Mal eine frage zum Oben zu sehenden Dschungelscreen.... ich häng genau an der stelle.. hab die beiden Kügelchen da schon betätigt aber die Ranken gehen nicht weg. Was fehlt mir da denn? Hab die ganze Insel nochmal abgeklappert aber nichts gefunden.
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Gestern standen wir am Abgrund....heute sind wir einen Schritt weiter!!!
Gefundene Rechtschreibfehler dürfen behalten und Eingerahmt werden ^^
Manche "Schalter" sind versteckt. In diesem Fall befindet sich südlich der rechten Palme eine Pflanze, auf die ein Pfeil aus Steinen zeigt. Dort ist der "Schalter".
mir gefällt das spiel echt gut
Die Story ist witzig und eher unüblich, was ich aber gut finde.
Das mit Punktesystem beim Kämpfen finde ich ne gute Sache aber manchmal kommt es mir so vor, dass ich die 3 Punkte noch nicht erreicht habe- und schon sind die Gegner tod.
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“'This is the end', he said, 'for me the beginning of life'.”
"Dies ist das Ende, für mich der Beginn des Lebens."
Dietrich Bonhoeffer kurz vor seiner Hinrichtung..
@Cathi
Ja, gerade am Anfang dauern die Kämpfe meistens nicht so lange, dass es sich lohnt, die Energie aufzuladen. Bei Endkämpfen und später sind einige der teuren Techniken aber schon ganz praktisch.
@J.R.
Danke für das ausführliche Feedback.
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Beim Kaufen der Ausrüstungsgegenstände, fand ich es schade, dass man die Werte untereinander nicht vergleichen konnte (Prozentzahlen, zähle ich jetzt nicht dazu).
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Die Prozentzahlen sind ja quasi die Werte. Die Waffen haben keinen eigenen Angriffswert, sondern machen nur im Verhältnis zum Grundschaden Schaden. Wobei du schon recht hast, dass ich vielleicht den absoluten Zuwachs hätte angeben können. Der Rüstungsschutz wird aber nur in Prozent gemessen, sprich ein Schutz von 25% heißt tatsächlich, dass man 25% weniger Schaden bekommt.
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Mir ist die Funktion von ''Nächster'' nicht geläufig.
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Die Funktion wird nicht so oft benötigt, aber ich wollte dem Spieler schon die Möglichkeit geben, einen Zug zu überspringen. Manche Gegner machen z. B. mit TP <= 50% eine stärkere Attacke. Ein schwacher Charakter würde sie nur anschlagen und die Attacke provozieren. Zusammen würde man ihn aber in der nächsten Runde ausschalten. Da kann sich das Warten schon lohnen.
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Falls man im Händlermenü etwas verkaufen wollte, und sich dann doch dafür entschied es nicht zu tun, so konnte man nicht einfach die Abbruchtaste betätigen, sondern musste die Anzahl Null auswählen.
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Das ist ein Bug, eigentlich sollte man mit ESC rauskommen.
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Kann es sein, dass diese ''Selbstmord-Bots'' keine Erfahrung geben, auch wenn man sie besiegt, bevor sie diese Fähigkeit einsetzen?
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Die Gegner selbst geben gar keine EP, man bekommt die EP für den ganzen Kampf. Deswegen kann es sein, dass z. B. 2 Gegner mal genauso viel EP geben wie 3.
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Auf dem ersten Schiff, nach dem ersten Bosskampf: Da gab es eine Kabine, ohne Bedeutung (keine Gegner, keine Schätze). Hatte der eine Bedeutung oder sollte der nur als Sackgasse dienen?
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Ja, der Raum hat sonst keine Funktion.
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Ich hatte den Eindruck, dass die Gegner bei einer bestimmten Rundenanzahl oder die Anzeige der verbleibenden Lebensenergie, immer den gleichen Angriff machen.
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Stimmt, das ist mein neues Konzept, das ich auch bei anderen Spielen weiterbenutzen werde. Die Gegner verhalten sich alle deterministisch.
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Ricardos Angriff ''Frostkugel'' verlangsamt den Gegner gar nicht, zumindest fiel mir kein Effekt auf.
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Die Anfälligkeit richtet sich nach dem Gegner. Bei "Normal" verringert sich das Tempo um 20%, sprich die Wirkung zeigt sich nicht so deutlich.
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Massenangriffe wirkten nicht gerade vorteilshaft, da sie viel zu wenig schaden machten
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Sie lohnen sich vor allem dann, wenn man 3+ Gegner vor sich hat. Zauberhammer macht 150% Waffenschaden, Zauberexplosion 65%. Zauberst du also auf 3 Gegner, macht der Spruch 195% Schaden, bei vier sogar 260%.
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Man hat nach erfolgreich beschworener Zauberkugel die Option, eine weitere zu beschwören.
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Ja, das wäre besser, die Technik ganz zu blockieren.
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Eisending war für mich zum Großteil nur zum Heilen gedacht. Auf seine anderen Fähigkeiten, hätte man verzichten können.
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Gegen Gegner, die gegen physische Attacken anfällig sind, macht er aber erheblich mehr Schaden.
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Im Dorf; Arachne sagt: Ich will auch nicht, dass andere Keinnamen gefressen werden.
Ähm, streich das ''gefressen werden'' und ersetzt es mit einem einfachen ''fressen''.
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Ne, das ist schon so gemeint. Sie möchte nicht nur, dass dieser Keinname nicht gefressen wird, sondern auch andere blonde Jungen, die nach ihm kommen.
@Yenzear
Ich hab sogar darüber nachgedacht, in die Dungeons gar kein Gameplay (außer Kämpfe) einzubauen, aber das wäre doch zu fade gewesen. Mehr als die kleinen Nebenbeschäftigungen war aus Zeitgründen nicht drin.
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Die Gänge in den Dungeons waren zu eng.
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Ich selbst hatte auch auf 2 Tiles breiten Gängen keine Schwierigkeiten, den Gegnern auszuweichen. Mit "Slow" schleichen die ja regelrecht durch die Gegend.
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Vor jedem Boss darf aus Gameplaygründen gern ein Händler stehen, wo man sich hochheilen kann.
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Ne, ohne Fleiß, kein Preis. Fleiß heißt: Zum Händler zurückgehen. Wobei das ja nicht nötig ist, weil man genug Heiltränke haben sollte, um sich händisch zu heilen.
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Davon gabs ja reichlich, aber keiner war jetzt irgend wie "einzigartig". Jeder Boss war einfach ein Gegner mit vielen HP. Keine besondere Taktik vonnöten.
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Taktik heißt bei dieser Art Kampfsystem "Wen greife ich zuerst an?" (denn ich möchte, dass der Kampf möglichst kurz ist und ich möglichst wenig TP verliere) und "Wie reagiere ich auf die Gegner?" Die Variationsmöglichkeiten sind beschränkt, wenn man nicht neue Gameplay-Mechanismen einbaut, wie Schutzschilde o. ä. und selbst die würden jetzt nicht DEN Unterschied machen. Zustände wären noch eine Möglichkeit, aber mit denen hab ich mich zurückgehalten, weil ich nicht garantieren kann, dass der Spieler die Technik geholt hat. Letztendlich ist der Schwierigkeitsgrad bei den Endkämpfen eher moderat, deswegen kann sich der Spieler viele "Fehler" erlauben. Das ist auch so beabsichtigt.
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Einziges Manko war, dass man bei Gegnern nicht gesehen hat, welche Zustände auf ihnen wirken.
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Sie wirken immer, solange der Gegner nicht komplett immun ist, aber die Stärke variiert und diesen Unterschied muss der Spieler selbst "erfühlen".