Ergebnis 1 bis 20 von 573

Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Oh, das wusste ich nicht. Ich hätte gedacht, dass der XP und Ace das mit der aktuellen Rubyversion hinkriegen könnten.

    Ich muss aber auch gestehen, dass ich nur Rubygrundkenntnisse habe und mich noch nicht an ein selbstgeschriebenes Kampfsystem gewagt habe. Das muss richtig schwer sein.

  2. #2
    Mit Ruby geht alles, was mit anderen höheren Programmiersprachen auch geht. Ich kenne das System von Bravely Default nicht, aber eigentlich sollte einer Adaption nichts im Wege stehen. Notfalls schreibt man das ganze Kernsystem um. Ich benutze bei meinen Spielen z. B. auch ein eigenes Kernsystem (eine Mischung aus Ruby und Event-System).

  3. #3
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Oh, das wusste ich nicht. Ich hätte gedacht, dass der XP und Ace das mit der aktuellen Rubyversion hinkriegen könnten.

    Ich muss aber auch gestehen, dass ich nur Rubygrundkenntnisse habe und mich noch nicht an ein selbstgeschriebenes Kampfsystem gewagt habe. Das muss richtig schwer sein.
    Mit dem Ace ist es wahrscheinlich noch am einfachstem umsetzbar, aber dennoch eine Hürde wegen den parallelen Abfragen/Updates. BD ist ja Classic Turn-Based, hat aber ja eine zweite parallele (passive) ATB-Zeitlinie rennen, die einzigallein nur für die Bravely-Aktionen, Special Attacks und Statusänderungen genommen wird.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie oft kommt es denn vor, dass jemand bei einem Makerspiel bewusst grindet, um dann beim Endkampf total stark zu sein? Und würden diese Spieler das Spiel dann beiseite legen, wenn sie nicht grinden können? Ich glaube nicht, dass eine Beschränkung der Gegnerzahl zu vielen Spielabbrüchen führen würde.
    Zu 1: Hängt vom Spiel ab. Die einzigen Maker-Spiele, bei denen ich bewusst gegrindet habe, warem Hell Gates 1 & 2, was aber insbesondere bei Teil 2 daran lag, dass mehr Level neben den höheren Stats zusätzliche Skilloptionen (Fertigkeitspunkte) einbrachten. Bei Alter AILA Genesis habe ich es zumindest für einige Charas, die ich gerne nutzte, für das Postgame gemacht.
    A:VoR ist dahingehend eine Ausnahme, dass man dort fast zwangsweise ziemlich bequem mit Level 99 beim Oberendgegner ankommt.
    Auf kommerzielle Spiele bezogen erinnere ich mich, dass ich wenigstens bei Terranigma und Secret of Mana nach dem ersten Finalsieg bewusst bis zum Maximum gelevelt habe, um zu sehen, wie viel einfacher der Boss dadurch wird (ok, bei SoM war auch wieder Treasurehunting mit ein Grund).

    Zu 2: Zugegebenermaßen würde auch ich wohl kein Spiel abbrechen, nur weil ich feststelle, dass ich nicht grinden kann. Aber sofern das Spielkonzept es dem Spieler überlässt, wann und damit auch wie oft er kämpft, empfinde ich es als unnötig, eine künstliche Obergrenze einzubauen.

    Zu 3: Wenn, dann wohl nur, wenn das Spiel an sich schlecht gebalanced ist. So ging es mir z.B. mit dem ersten Teil der Mega Man: Mavericks-Reihe, einem Makerspiel, dass eindeutig Optimierungsbedarf hat (das war ein extrem sarkastischer Euphemismus). In jeder Stage gab es eine fixe Anzahl Gegner (denen man teilweise auch ausweichen konnte), zudem konnte man nicht in bereits absolvierte Level zurück. Das Hauptproblem bestand in den Items: Es gab eher standardmäßige Waffen und Rüstungen (deren Stats man erst nach Erwerb sah) sowie direkte, permanente Statbooster. Letztere hatten ein überlegenes Preis-Leistungs-Verhältnis, die Ausrüstungen waren dazu im Vergleich hoffnungslos überteuert.
    Jedenfalls hatte ich mir nach den ersten 3 Stages genug zusammengespart, um mir eine (in meiner naiven Hoffnung) gute Rüstung zu leisten. Nunja, Rüstung brachte sehr wenig, ich hatte kein Geld mehr für Heilgegenstände übrig und war dann kurz darauf in einem Level mit deshalb übermächtigen Gegnern gefangen.
    Hab das Spiel dann noch mal neu gestartet und die Ausrüstungen ignoriert. Damals war ich noch toleranter gegenüber solchen Fehldesigns.

    Dann möchte ich noch etwas (asbachur)alten Kaffee aufwärmen.
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Das Problem am Standart-Design einer Heilklasse ist, das ihre Konzeption 100% "Reaktiv" ist. Das heißt, ein Heiler kann NIEMALS selber einfluss auf den Verlauf des Kampfes nehmen. Alles was er tut, ist im Augen zu behalten, was andere tun, und darauf zu reagieren.
    Das klingt nach einem sehr engen Korsett bzw. Auslegung des Heilers. Die meisten modernen Heiler sind ja bereits als umfassendere Supporter ausgelegt, die auch schon von Anfang an den Kampf mitbestimmen, vornehmlich durch Buffs und manchmal auch durch Debuffs (je nach Konzeption). Das ist zugegebenermaßen vlt. nicht ganz so spürbar, wie das Wirken der Partymitglieder an der "Front", aber dennoch alles andere als rein reaktiv (und wenn man die DMG-Unterschiede durch die Buffs vor Augen geführt bekommt, wird auch der Einfluss des Heilers spürbar).

    Und da ich seit einer Weile zum ersten Mal Breath of Fire 3 zocke und den Nachfolger bereits ziemlich gut kenne, hier noch ein paar Anregungen, die sich die Entwickler vlt. ins Stammbuch schreiben möchten

    X) Partymanagement und Leaked EXP
    Da sich in der Makerszene sicherlich einige Leute von FF-Spielen inspirieren lassen, trifft man durchaus auf Protagonistenzahlen, die die Kampftruppengröße des jeweiligen KS überschreiten. Man sehe mir ggf. meine beschränkte Erfahrung nach, aber ich empfinde es mittlerweile als ziemlich nervenzehrend, dass in solchen Fällen immer noch "Nur wer am Kampf teilnimmt (und diesen lebend beendet), bekommt EXP" der Standard zu sein scheint. Charas, die man eine Weile nicht genutzt hat, werden dadurch schnell zu Ballast, wenn man sie wieder mal ins aktive Team holen will (besonders ärgerlich, falls man dazu gezwungen wird - Gott bewahre, falls es sogar eine Solomission für das betreffende Mitglied ist).

    Löbliche Ausnahmen sind mir nur sehr wenige bekannt. FF X und die Pokemonspiele hatten zumindest ein Auswechselsystem während des Kampfes (und aktuelle PKMN-Teile einen EXP-Teiler für das ganze Team).
    So richtig zufrieden war ich aber bisher nur mit A:VoR (alle erhalten die gleichen EXP, sogar unabhängig davon, ob sie derzeit überhaupt verfügbar sind) und vor allem Breath of Fire 4, wo nicht nur alle Charas gleichmäßig an den EXP beteiligt werden, sondern sogar jede Runde die aktiven Charas als freie Aktion beliebig ausgetauscht werden können (nur die vorderen 3 Charas können angreifen und angegriffen werden).
    Ich habe kaum Kenntnis aktueller, kommerzieller RPGs, daher kA inwieweit dort noch das alte System vorherrscht. Begrüßen würde ich diesen Umstand jedenfalls nicht.

    Y) Mercy-Reive
    Das ist weniger eine "Forderung" wie der vorige Punkt, sondern eher eine Anregung, die ich zudem schon häufiger in Makergames umgesetzt sah. Es geht einfach darum, dass KO-Charas nach einem Kampf mit 1 HP wiederbelebt werden. Natürlich kann man vom Spieler auch planvolleren Umgang mit den Ressourcen und entsprechendes Vorgehen beim Kampf verlangen, aber meist sind gerade Wiederbelebungsitems recht teuer, ebenso wie die vergleichbaren Zauber, die zumeist noch eher spät erlernt werden (und was wenn nur von dem Chara, der gerade hin ist?).
    Wer dem Spieler trotzdem zum rücksichtsvolleren Umgang mit seinen Schützlingen erziehen möchte, der kann ja temporäre Mali bei KO am Kampfesende einbauen. BoF 3 & 4 hatten reduzierte Max-HP bis zum nächsten Inn-Besuch (einer der Wege, dieses trotz des vorhandenen kostenlosen Camps nicht überflüssig zu machen).

    Zur aktuellen Diskussion:
    Zitat Zitat von Kelven
    - Die meisten Spieler bevorzugen klassische Fantasy-RPGs. Andere Settings (SciFi, Horror) werden seltener gespielt, genauso wie auch andere Spielgenres (Adventure, Action) seltener gespielt werden. Außerdem werden auch andere RPG-Zuschnitte (z. B. mit Action-KS) seltener gespielt.
    Sofern du dich nur auf's Atelier beziehst, ist diese Beobachtung doch nicht wirklich unerwartet, oder? Wenn die meisten Spiele im Fantasy-Setting angelegt sind, wird fast zwangsweise die Mehrheit der Spieler solche Spiele spielen. Ist also sicherlich auch eine Sache des Angebots.
    Für meinen Teil schließe ich aber nur wenig von Vornherein aus (Horror, Shooting), ansonsten bin ich für vieles zu haben, sofern die Vorstellung mir den Mund entsprechend wässrig zu machen weiß (Story, Features und sehr häufig auch die bisherigen Eindrücke anderer Spieler).
    Action-KS sind vlt. noch ein Sonderfall, da sie anscheinend mit dem Maker nicht gerade einfach umzusetzen sind.

    Geändert von Ark_X (24.05.2015 um 00:42 Uhr)

  5. #5
    Hell Gates 1 und 2 haben aber auch einen hohen Schwierigkeitsgrad, den man durch das Grinden etwas senken kann. Ist der Schwierigkeitsgrad niedriger, grindet man eher deswegen, um "beim Endkampf total stark zu sein". Ich glaube aber nicht, dass das so viele Spieler beim ersten Durchspielen machen und wenn es nicht geht, darauf wollte ich mit den Fragen auch hinaus, werden sie das Spiel nicht abbrechen, solange es nicht gravierende Balancing-Mängel gibt.

    Überschüssige Gruppenmitglieder:
    Wenn dann sollten alle die gleichen EP bekommen, auch die, die nicht kämpfen. Eine zu große Gruppe bringt aber noch ganz andere Probleme mit sich. Die später dazustoßenden Figuren bleiben oft Statisten, sind also in die Handlung gar nicht vernünftig eingebunden. Sie bekommen dann mal eine Nebenhandlung spendiert und das wars. Wenn man eine große Gruppe hat, dann sollten alle spielbaren Figuren nach der Hauptfigur (oder den Hauptfiguren) ungefähr gleich lange im Rampenlicht stehen.

    Wiederbelebung nach Kampf:
    Sollte Standard sein. Eigentlich sollte kein Zustand den Kampf überdauern.

    Zitat Zitat
    Wenn die meisten Spiele im Fantasy-Setting angelegt sind, wird fast zwangsweise die Mehrheit der Spieler solche Spiele spielen.
    Ne, ich meinte schon, dass Spiele mit anderem Setting, die es ab und zu ja schon mal gibt, auch weniger Feedback bekommen. Zumindest kommt es mir so vor.

  6. #6
    @Individuelle Relevanz bei größeren Gruppen: Aus dem Bauch heraus würde ich empfehlen, dass die gesamte Truppe nach ca. 1/3 bis spätestens der Hälfte der Handlung zusammengefunden haben sollte, um allen genügend Aufmerksamkeit widmen zu können. Auch hier hat mMn BoF 4 das Angenehme mit dem Nützlichen verbunden: In besagtem jederzeit Camp, das sich jederzeit auf der Oberwelt aufschlagen lässt, kann man mit allen anderen Charas reden. Dadurch wird man zum Einen immer daran erinnert, was als nächstes ansteht und bekommt immer wieder einen weiteren kleinen Einblick in die jeweilige Persönlichkeit.

    @Non-Fantasy-Setting: Da hab' ich nie wirklich drauf geachtet und bin zudem ja noch seit vergleichsweise kurzer Zeit hier. Vlt. wirklich die typisch menschliche Angst vor dem "Unbekannten", die zur Überwindung mehr Neugier bedarf (=> überzeugende Vorstellung)?

  7. #7
    Zur Gruppengröße:
    Gibt auch Spiele, in denen die Anzahl der verschiedenen Chars, die man im Laufe des Spiels spielt, relativ groß ist. Dabei liegt der Fokus auf 2-3 festen Hauptcharakteren und die restlichen sind nur für bestimmte Abschnitte des Spiels interessant und relevant.
    Bei Grandia war dies z.B. der Fall. Dort hat mir - aus damiliger Sicht jedenfalls - dieses Prinzip sehr zugesagt.
    Die Level der Chars waren auch immer passend zum Abschnitt des Spiels und die Charaktere passten halt perfekt zu dem Spielabschnitt, den man mit diesen spielen musste.

  8. #8
    Ich fand es in Grandia auch gut, aber noch besser währe vlt gewesen, wenn die Charaktere mit dem Level des Mainchars skallieren würden.

  9. #9
    Ich möchte das Thema Taktik nochmal zur Diskussion stellen, überlasse das Diskutieren aber euch (es sei denn es gibt konkrete Fragen), damit es nicht wieder Stress gibt.

    Taktik in einem rundenbasierten KS (also die Kampfsysteme, die wir in unsere Spiele meistens einbauen)

    Was ist Taktik?
    Ich frag mal anders: Was ist das Ziel des Spielers? Er will natürlich den Kampf gewinnen. Das macht er aber meistens per Default. Also setzt sich der Spieler das Ziel, den Kampf möglichst toll zu gewinnen. Er will ihn so schnell wie möglich gewinnen und dabei so wenig Ressourcen (Gegenstände, Zauberpunkte usw.) wie möglich verbrauchen. Taktik ist das, was der Spieler tut, um dieses Ziel zu erreichen. Er muss den richtigen Gegner mit der richtigen Attacke besiegen/ausschalten und auf die Attacken der Gegner richtig reagieren. Das ist Taktik.

    Und warum baut man sie ein?
    Damit das Kämpfen mehr Spaß macht. Das Fazit aller Diskussionen über Taktik ist, dass Kämpfe, bei denen der Spieler taktische Entscheidungen treffen muss, mehr Spaß machen als die ohne. Es muss also einen deutlichen Unterschied zwischen diesen Kämpfen geben. In der Theorie zumindest. Ich frag mich aber: Ist der Unterschied wirklich so groß? Dazu möchte ich ein paar konkrete Beispiele untersuchen.

    Ganz ohne Taktik geht es nicht. Selbst wenn es reicht, die Gegner mit was auch immer zu verprügeln, muss der Spieler zumindest entscheiden, wen er zuerst verprügelt, und sich zwischendurch zum richtigen Zeitpunkt heilen. Das ist aber keine Herausforderung und um die geht es ja. Je mehr der Spieler überlegen muss, um die Ziele von oben zu erreichen, desto taktischer ist das Spiel. Dazu gehört auch, dass die Kämpfe variantenreich sein sollen, damit der Spieler nicht immer mit der gleichen Taktik zum Ziel kommt. So sagt es die Theorie. Funktioniert das aber auch in der Praxis?

    Mal ein paar Beispiele (ein Klassiker und sonst Spiele, die ich in der letzten Zeit gespielt hab und natürlich geht es um die Kämpfe, in denen sich Taktik überhaupt lohnt):

    [Spiel], bei dem man die Gegner nur übermannen muss
    [Spiel] steht stellvertretend für viele, z. B. meine alten RPGs, aber auch andere Klassiker. Mit den stärksten Attacken angreifen und heilen heißt die Devise. Debuffs spielen kaum eine Rolle. Buffs sind entweder unnötig oder werden immer benutzt. Hauptsache, man ist stark genug.

    Velsarbor (alte Version)
    Velsarbor ist ein bekanntes Beispiel für ein Spiel, bei dem man Taktik benötigt. Der Kampfverlauf ist aber trotzdem ziemlich repetitiv: Gegenstand benutzen, um zu erfahren, gegen welchen Debuff der Gegner anfällig ist -> Gegner mit Debuff ausschalten -> mit stärksten Attacken angreifen. Bei manchen Gegnern muss man mit dem richtigen Zauber einen Elementschild brechen, aber das ist wegen der Offensichtlichkeit keine Herausforderung.

    Demons Dream: New World
    Die meisten Gegner sind sehr anfällig gegen Debuffs, deswegen lohnt es sich, sie zu lähmen oder zu vergiften, aber notwendig ist es so gut wie nie. Ich bin meistens so vorgegangen, dass ich die Gegner mit Debuffs beworfen hab und danach kamen die stärksten Attacken.

    Legend of the Silverstone
    Ich meine (ist schon etwas her), dass man ohne Taktik auskommt. Einfach (mit den stärksten Attacken) druffhauen.

    Corridor Raiders
    Bei Corridor Raiders ist es schon ganz wichtig, die richtigen Gegner zuerst anzugreifen oder sie auszuschalten. Eine Herausforderung ist das aber (so wie auch bei meinem "Das Opfer") nicht, weil es offensichtlich ist. Der Kampfverlauf ist meistens gleich: Die gefährlichen Gegner mit dem Lähmschwert ausschalten -> Heiler umhauen -> die noch handlungsfähigen gefährlichen Gegner mit den stärksten Attacken angreifen, bis die eine Figur genug Energie für ihre Psi-Schock-Attacke hat -> mit der Psi-Schock-Attacke alle Gegner lähmen -> so gut wie gewonnen.

    Charon 2
    Grundsätzlich bin ich bei dem Spiel - nachdem ich die nötigen Charaktere/Beschwörungen hatte - immer gleich vorgegangen: Mit Mara Wind-Exa-Celestia beschwören und Rei mit dem Hastspruch buffen -> mit Sai Energie für stärkste Attacke aufladen und dann angreifen -> mit Mara falls nötig heilen, sonst Dämonenklaue oder Windmagie, ab und zu mal Debuff -> Mit Zit je nach Anfälligkeit des Gegners Elementarattacke -> Mit Rei Katsura-Magie aufladen und dann damit angreifen. Bei einigen Gegnern (Schatzmeister) muss man mal anders vorgehen, ohne dass der Spieler vor eine Herausforderung gestellt wird.

    Force
    Eigentlich reicht es unabhängig vom Gegner aus, mit normalen Attacken anzugreifen, bis man genug Energie für die Techniken angesammelt hat, um dann damit anzugreifen. Taktisch vorgehen muss man nicht.

    Das, was diese Beispiele zeigen, lässt sich auf alle RPGs mit typischem KS (kommerzielle und nicht-kommerzielle), die ich kenne, übertragen. Es kristallisiert sich immer ein Muster heraus, nach dem man vorgeht. Bei einigen wenigen Gegnern kann der Spieler vom Muster abweichen, um sich den Kampf zu erleichtern und bei noch weniger Gegnern muss der Spieler es tun.

    Mein Fazit ist daher: Taktische Entscheidungen wie man sie kennt wirken sich nicht auffällig auf die Kämpfe aus.

    Spricht das gegen Taktik?
    Nein, aber es relativiert den Unterschied zwischen Spielen mit und ohne. Ich bin aber trotzdem dafür, zumindest etwas Taktik in die Spiele einzubauen, denn schaden tut sie den Spielen auch wieder nicht und etwas Abwechslung ist besser als gar keine.

    Sollte man noch mehr Taktik in die Spiele einbauen?
    Anders gefragt: Würden die Spiele dadurch denn mehr Spaß machen? Falls ja, liegt die Antwort auf der Hand, aber wie misst man das? Wir wissen zumindest, dass Kämpfe ohne bzw. mit wenig Taktik nicht zwangsläufig weniger Spaß machen, weil solche Spiele ja sonst auf breite Ablehnung stoßen würden. Und wenn bei einem Spiel Taktik wirklich notwendig wäre, dann könnte diese zusätzliche Komplexität auch schlecht aufgenommen werden. Etwa weil der Spieler zu häufig lange Zugkombinationen ausführen muss, um einen Gegner zu knacken. Genauso können auch Gegner stören, die sich nur mit einer bestimmten Attacke besiegen lassen, nämlich dann, wenn der Spieler das nur durch Trial & Error herausfinden kann (s. so manchen Bonusendgegner aus kommerziellen Spielen).

    Geändert von Kelven (30.05.2015 um 14:06 Uhr)

  10. #10
    Das Hauptproblem ist eher, wenn man das Spiel so abwechslungsreich wie möglich in Sachen Taktik gestalten will, dann braucht der Spieler von Anfang an entsprechend viele Möglichkeiten das umzusetzen. Dadurch dauern die Kämpfe aber länger, sind stressiger oder sonstwas. Das bietet sich bei den meisten RPGs nicht an, da man schlichtweg zuviel kämpft. Gibt mir ein Spiel, was 3 Stunden Spielzeit und nur 5 Kämpfe hat, dann verbring ich auch gerne 10-20 Minuten pro Kampf und hole alles aus dem KS raus. Aber wenn ich in der selben zeit 60-70 mal Kämpfen muss, nein danke. Dann bin ich zufrieden, wenn Bosse etwas anspruchsvoller sind. Kleinigkeiten, wie Elementar/Statusschwächen können normale Gegner aber auch gerne haben.

    Edit:
    Du kannst auch ruhig mitdiskutieren. Anfangen und sich dann ausschließen ist nicht! xD

    Geändert von Sölf (30.05.2015 um 14:45 Uhr)

  11. #11
    Ich hab mich jahrelang mit dem Thema beschäftigt und die simpelste und effektivste Möglichkeit Taktik in Gegnerhorden oder Bossen einzubringen, ist es, wenn man ihnen einen automatischen State gibt, der unterschiedliche Effekte auslösen kann:

    Minion:
    Nahtod > langsamer, dafür heftigere Schläge
    Provoziert > 15% mehr Agi und 25% Counter-Chance nachdem man den ersten Schlag angesetzt hat

    Boss
    Psychic Ai > Battler muss nicht mehr testen, welche Schläge effektiv gegen den die Heldentruppe ist und greift bevorzugt Leute an, die am wenigsten HP haben oder sich nicht wehren können (Paralyse)

    Ansonsten gibt's da noch den Levelschwund, mit denen man die Stats des Boss nochmals um x Level anheben lassen kann. Ich verwende das selbst nur, um Bosse zu schwächen als eine einmalige Aktion pro Kampf. Variabel gibt es aber auch Möglichkeiten zB Dex/Luk via Skills zu reduzieren, so dass man zB Gegner mit hohen Ausweichquoten für x Runden zu 100% treffen kann. Oder eine Chain-Combi, wo man zB einen Angriff macht, der einen Stat auslöst und andere Charaktere daraufhin mit speziellen Attacken, die effektiv gegen den neuen Stat sind, draufschlagen. Xenoblade Mechonis-like, falls jemand das hier gespielt hat. Und notfalls tut's auch noch immer, dass man Items nimmt, um zB Begünstigungen/Probleme einbauen zu können. Öl auf Gegner > +50% mehr Feuerschaden.

    Ich handhabe es so, dass Cannon Fodder einfaches Cannon Fodder bleibt und ich die möglichen Skillung beim Levelfortschritt des Spieles an die Bosse anpasse, so dass man auch wirklich gezwungen ist mehr als den Standardangriff zu nehmen.

  12. #12
    Da ich gerade den Low-Level-Run von UiD durch habe, mal ein paar Worte von mir zum Thema Taktik (nicht unbedingt als Antwort auf die von Kelven gestellten Fragen):

    Ist schon eine Weile her, dass ich UiD das letzte Mal durchgespielt habe, aber soweit ich mich (schwach) erinnere, bin ich relativ günstig mit der üblichen Taktik gefahren - alle hauen mit ihrer stärksten Attacke drauf, gelegentlich wird geheilt und irgendwann kippt der Gegner aus den Latschen.
    Bei der Low Level Varaiante hat das (logischerweise) nicht geklappt. Es ist aber irgendwie auch befriedigender, wenn man den Gegner besiegen kann, obwohl man eigentlich schwächer ist als man sein sollte. Gegner vergiften und sich einmauern, bis der Gegner geschwächt ist, um ihn schnell zu besiegen, klingt zwar simpel, aber mal ganz ernsthaft gefragt: Wer macht das, wenn er auch andere Möglichkeiten hat? Wenn man Spieler dazu bringen will, taktisch vorzugehen, gilt es als erstes dafür zu sorgen, dass überleveln und draufhauen eben nicht funktioniert.

    Anderes Thema, selber Spieldurchgang: Ich musste mich entscheiden, wofür ich im letzten Kapitel mein Geld ausgebe (gut, das kam eher daher, dass es neben Low-Level auch ein No-Schildkrötenrennen Durchgang war ). Letztendlich habe ich von den tollen Rüstungsgegenständen in Königsberg nur einen einzigen gekauft, weil ich mein Geld zu dringend für Heilgegenstände (und Libras Heilzauber) gebraucht habe. Das ist für mich eigentlich völlig untypisch. Normalerweise ist für mich Ausrüstung deutlich wichtiger als sämtliche Verbrauchsitems. Aber wenn man auf jeden Fall so schwach ist, dass man ohnehin den ganzen Kampf über durchheilen muss, bringt es auch nichts, wenn die Gegner etwas weniger Schaden pro Treffer anrichten.
    Worauf ich hiermit hinauswill ist, dass Taktik nicht ausschließlich in den Kämpfen selbst zum Einsatz kommen muss, sondern durchaus auch außerhalb davon eine Rolle spielen kann. Wenn dem Spieler nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung stehen (z.B. Geld, genausogut könnte man aber auch etwa Fertigkeitspunkte nehmen), wird er sich grundsätzlich zweimal überlegen, wofür er sie einsetzt.

    Und ein drittes, diesmal allerdings zum Thema Taktikkiller: Elementar- und Statusschwächen. Wie oft kommt es vor, dass man vor einem Gegner steht und exakt weiß, auf welches Element der empfindlich reagiert, oder welcher Statuseffekt bei ihm (einigermaßen zuverlässig) wirkt?
    Nun, angenommen ich stehe vor "Großer Obermotz der unbekannten Anfälligkeit". Was tue ich jetzt?
    1) Ich sehe im Maker/in einer Komplettlösung nach, was bei dem Gegner hilft.
    2) Ich setze (sofern im Spiel vorhanden) einen Analysezauber ein und spamme danach den Angriff/Zauber, den der mir ausspuckt.
    3) Ich habe vor dem Kampf natürlich abgespeichert. Jetzt probiere ich sämtliche Elementarzauber durch und notiere den Schaden, und setze sämtliche Satuszauber zehnmal ein, und sehe, ob irgendwann dransteht "Gegner ist vergiftet/blind/eingeschlafen/..." Nachdem das dann geklärt ist, starte ich den Kampf neu und setze den effektiven Zauber ein.
    4) Ich beschließe, dass mir das alles zu blöd ist, haue 50 Schleime platt und schicke den Gegner dann mit einem Schlag ins Jenseits.
    So, und jetzt die große Frage: Was davon ist Taktik, und was einfach nur Spielbehinderung? Beziehungsweise was davon trägt dazu bei, das Spiel für den Spieler interessanter zu machen? Ist irgendetwas dadurch gewonnen, dass ich erst irgendwie herausfinden muss, gegen was ein bestimmter Gegner anfällig ist?

  13. #13
    Spontan fallen mir zum Thema Taktik drei bis vier Beispiele ein (je nach Zählart). Betonung liegt auf "Beispiele", nicht How to Do oder so

    1) 1. Kampf gegen Gades in Lufia 2 - Rise of the Sinistrals Das einzige bei uns erschienene SNES-Lufia
    Dieser Kampf ist eigentlich darauf ausgelegt, dass man ihn verliert. Gades benutzt bevorzugt einen Massenangriff, der auf dem üblichen Level alle Charas erledigt (die Mädels für gewöhnlich mit einem Angriff, die Jungs beim nächsten, sofern nicht geheilt wurde). Zudem ist er schneller als die gesamte Party. Allerdings ist er nicht wirklich unbesiegbar, sondern eben nur sehr mächtig.
    Mein erster Sieg erfolgte im New Game+, wo man 4-fache EXP erhält und ich einfach einen ausreichend hohen Level (~40) ergrindet hatte.
    Bei einem späteren Durchgang habe ich ihn dann aber sogar auf Level 25 bezwingen können, da ich auf den Trichter kam, ihn soweit zu verlangsamen, dass er nicht mehr vor meiner Party agierte und ich so effektiver heilen konnte bzw. auch Zeit für andere De/Buffs und Angriffe hatte. Möglicherweise nichts so besonderes (insbesondere da ich mittlerweile weiß, dass es wohl bei entsprechender Vorbereitung sogar mit einem einzigen Char auf Lvl 13 geht), aber ich war auf jeden Fall schon stolz, als mir dieser Sieg tatsächlich gelang.

    2) Chrono Trigger ist so ziemlich das einzige mir bekannte Spiel, welches sowohl Kombitechniken (von 2~3 Charas) und die Positionierungen alle Kombattanten nutzt, um das KS interessanter zu gestalten (jedenfalls bis man Luminaire erhält ). Das sind beides Dinge, die mMn viel Potential für taktisches Vorgehen eröffnen, die aber eben in RPGs absolute Ausnahmen dar(zu)stellen (scheinen).

    3) & 4) Alternate: Virus of Raganarök und Alter A.I.L.A. Genesis sind beides Spiele, die zeigen, dass Taktik nicht ausschließlich auf den eigentlichen Kampf beschränkt sein muss. Bei A.VoR ist ein essentieller Anteil die Zusammenstellung der Decks für jeden Chara, bei Alter AILA die Ausrüstung, welche bestimmt, wie schnell im Kampf die nötigen Aktionspunkte angesammelt werden (und z.T. auch die Waffen, da diese fast alle elementar sind und die Gegner in ca. 5 Grupen von Elementarschwächenverteilungen fallen).
    Bei Alter AILA ist es auch keine so einfache Entscheidung mit dem Einsatz von De/Buffs, da diese teilweise nur als Feldeffekte verfügbar sind, also auch hier alle Kampfteilnehmer betreffen.

    @Debuffs
    Hierzu gab es ja auch schon umfangreichen Austausch. Bei Bossen wird man sie eher anwenden, sofern einem das SPiel nicht frühzeitig vermittelt, dass Bosse gegen so ziemlich alles immun sind (mein persönlicher Eindruck bei vielen FF-Bossen), bei Standardgegnern dagegen nur, wenn sie echte Vorteile bringen und vor allem möglichst als Massen"angriff" mit hoher Erfolgsquote verfügbar sind.

  14. #14
    Also ich persönlich liebe es, wenn Kämpfe fordernd sind. Und bei mir, für meinen Geschmack, fängt Taktik bereits dahingehend an, dass ich einen Angriff auswählenen muss. D.h. Kämpfe, in denen ich mit einer einzigen Taste ohne den geringsten Nachteil gewinne, finde ich nicht toll. Alles was darüber geht, ist für mich Taktik.
    Nun gibt es halt verschiedene Arten dieser Taktik. Woran ich Spaß habe, wenn ich Spiele spiele, wenn es um das Thema Taktik geht:

    - wenn man als Spieler die Taktik selbst herausfinden muss. Wie dies geschieht, kann unterschiedlich sein:
    1. analyse Zauber gibt Hinweise, welche Elemente/Stati effektiv sind
    2. Monster haben Muster (wenn bestimmte Aktion durchgeführt wird, folgt als nächstes Aktion X, welche man mit Taktik Y kontern/verringern/verhindern kann)
    3. Hinweise im Spiel (NPCs die Hinweise zu Monstern und deren Angriffe/Angriffsmuster geben)
    4. Glossar, dass aufgrund oben angegebener Tätigkeiten gefüllt wird


    - wenn Monster ihre Taktik ändern (bspw. Monster ist anfällig für Feuer-Angriffe. Nun hat dieses Monster Fähigkeiten/Angriffe, die gegen dieses Element schützen und eine andere Schwäche dafür hinzukommt)

    - Taktik beeinflusst die Belohnung (sollte durch grinding die Situation entstehen, dass "normaler Angriff gegen Alles" die schnellste und günstigste Lösung ist, könnte dadurch ein Anreiz geschaffen werden)

    1. Andere Items bei effektiver Taktik (z.B. verliert Gegner X seinen Schwanz bei physischen Angriffen mit scharfen Klingen / Gegner Y droppt eine wertvolle Asche anstelle von Federn, wenn Feuer gewirkt wurde, etc.)
    2. Höhere Chance auf Items / Mehr EXP durch Taktik-Combo-Zähler
    3. Durch Herausfinden der effektiven Taktiken könnten Quests oder Auszeichnungen vergeben werden (bspw. das Ziel, alle Einträge des Glossars für alle Monster zu füllen)


    - Taktiken könnte man noch varrieren, jenachdem welche Monster zusammen kämpfen
    1. Welches Monster sollte zuerst getötet werden?
    2. Wenn Monster A im Kampf ist, schützt es Monster B bei Angriffen der Art XYZ

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven
    Mein Fazit ist daher: Taktische Entscheidungen wie man sie kennt wirken sich nicht auffällig auf die Kämpfe aus.
    Ja, die meisten oder zumindest einige Spiele, die du genannt hast, kenne ich selbst und in eigentlich jedem dieser Spiele die ich kenne liegt das an einer einfachen Sache: Der Stärkeunterschied zwischen Spieler und Gegner ist im Regelfall recht hoch (zu Gunsten des Spielers)
    Oder um es konkret auszudrücken: Sie sind leicht. Force und Charon zum Beispiel haben mich spielerisch jetzt nicht krass gefordert, was auch daran liegen kann, dass ich eigentlich immer die (in meinen Augen) sinnvollste Taktik angewendet habe, sprich taktisch agiert habe.
    Nehmen wir aber mal an, du kämpfst in Charon2 2x gegen einen Basilisken oder noch besser: Die Bossversion davon. Bei der ersten Konfrontation gehst du taktisch vor, sprich du knackst den Panzer des Viehs und haust dann drauf.
    Bei der zweiten Konfrontation prügelst du stumpf auf den Gegner ein bis der auf generische Art den A*** zu kneift. Und jetzt sag mir mal, welcher Kampf wohl "schwerer" war
    Sicher der untaktische, würde ich annehmen. Tust du das zum Vergleich bei den kleineren Versionen wiederholen, stellst du fest, dass es nicht so starkt ins Gewicht fällt.
    Fazit: Das Stärkeverhältnis spielt eine signifikante Rolle. Würdest du bei "Das Opfer" die Gegner verstärken, würde sich ein ähnlicher Effekt zeigen.

    Zitat Zitat
    Sollte man noch mehr Taktik in die Spiele einbauen?
    Anders gefragt: Würden die Spiele dadurch denn mehr Spaß machen? Falls ja, liegt die Antwort auf der Hand, aber wie misst man das? Wir wissen zumindest, dass Kämpfe ohne bzw. mit wenig Taktik nicht zwangsläufig weniger Spaß machen, weil solche Spiele ja sonst auf breite Ablehnung stoßen würden.
    Man kann hier zwei Gruppen Spieler klar von einander trennen: die, denen es gefällt und die denen es nicht gefällt. Ich persönlich habe nichts gegen knackige Bosskämpfe, bei denen ich eventuell mal den Game Over Screen sehe. Dafür ist das Ding ja da xD
    Es gibt ganz klar auch solche, die lieber einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben und ich selbst spiele sowas auch mal ganz gerne, aber die Erfüllung ist es nicht. Zumindest die Bosse sollten da schon was mehr drauf haben als die HP des 0815 Trashgegners x10

    Zitat Zitat
    Und wenn bei einem Spiel Taktik wirklich notwendig wäre, dann könnte diese zusätzliche Komplexität auch schlecht aufgenommen werden. Etwa weil der Spieler zu häufig lange Zugkombinationen ausführen muss, um einen Gegner zu knacken. Genauso können auch Gegner stören, die sich nur mit einer bestimmten Attacke besiegen lassen, nämlich dann, wenn der Spieler das nur durch Trial & Error herausfinden kann (s. so manchen Bonusendgegner aus kommerziellen Spielen).
    Eine Lösung, die wohl beide Seiten irgendwie zufrieden stellt: Einstellbare Schwierigkeitsgrade.
    Wenn man die Statuswerte der Gegner (und auch die erhaltene EXP) in Variablen auslagern könnte, die alle mit einem Multiplikator gekoppelt sind, der den Schwierigkeitsgrad darstellt
    und auch das Gegner aufkommen negativ damit gekoppelt ist (sprich: stärkere Gegner = weniger Gegner)
    Dann könnte man theoretisch auch einen frei skalierbaren Schwierigkeitsgrad (wie in TES-Oblivion) realisieren. Glaube ich ^^"

    EDIT:
    Zitat Zitat von Linkey
    - wenn man als Spieler die Taktik selbst herausfinden muss. Wie dies geschieht, kann unterschiedlich sein:

    1. analyse Zauber gibt Hinweise, welche Elemente/Stati effektiv sind
    2. Monster haben Muster (wenn bestimmte Aktion durchgeführt wird, folgt als nächstes Aktion X, welche man mit Taktik Y kontern/verringern/verhindern kann)
    3. Hinweise im Spiel (NPCs die Hinweise zu Monstern und deren Angriffe/Angriffsmuster geben)
    4. Glossar, dass aufgrund oben angegebener Tätigkeiten gefüllt wird
    Eine andere Möglichkeit währe, dass man das logisch erfassen kann. Zum Beispiel sind Meereskreaturen gegen Blitze anfällig oder Basilisken (aus Charon2) müssen erstmal von ihrem schützenden Panzer "befreit" werden.
    Letzteres könnte man über NPCs und Bücher erfahren, aber später auftretende Geger des selben Typs könnten auf die gleiche Art besiegt werden.

    Eine andere ist eben "Try and Error". Bietet sich aber nur wirklich an, wenn einem bei einem Fehler nicht direkt die Scheiße aus der Rübe geprügelt wird. Zum Beispiel am Anfang des Spiels.
    Ist allerdings nicht unbedingt zu empfehlen.

    Zitat Zitat
    Andere Items bei effektiver Taktik (z.B. verliert Gegner X seinen Schwanz bei physischen Angriffen mit scharfen Klingen / Gegner Y droppt eine wertvolle Asche anstelle von Federn, wenn Feuer gewirkt wurde, etc.)
    Höhere Chance auf Items / Mehr EXP durch Taktik-Combo-Zähler
    Durch Herausfinden der effektiven Taktiken könnten Quests oder Auszeichnungen vergeben werden (bspw. das Ziel, alle Einträge des Glossars für alle Monster zu füllen)
    Andere Möglichkeit ist, dass man für schneller besiegte Gegner mehr EP bekommt

    Geändert von Yenzear (31.05.2015 um 14:15 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat von Linkey
    Andere Items bei effektiver Taktik (z.B. verliert Gegner X seinen Schwanz bei physischen Angriffen mit scharfen Klingen / Gegner Y droppt eine wertvolle Asche anstelle von Federn, wenn Feuer gewirkt wurde, etc.)
    Zitat Zitat von Yenzear
    Andere Möglichkeit ist, dass man für schneller besiegte Gegner mehr EP bekommt
    Beide Varianten sind mir aus Breath of Fire 3 & 4 bekannt. Z.B. gibt es Gegner, die mehr EXP geben, wenn man sie vor dem letzten Schlag blendet (was auch passt, da sie große Augen haben). Dann gibt es Sand- bzw. Schlammmänner, die nur schwer physisch zu treffen sind, es sei denn, man benutzt einen Eiszauber, wodurch sie erstarren.
    In die eher umgekehrte Richtung gehen ein paar Baumgegner, die höllisch viele HP haben und zudem jede Runde 50 % davon regenerieren. Ansonsten sind sie zwar ziemlich passiv (sie kontern lediglich die ganz gewöhnliche, physische Standardattacke), aber mit jeder verstreichenden Runde sinken die EXP, die man für einen Sieg über sie erhält (und irgendwann fliehen sie).

    Zu der Dropvariante gibt es mindestens einen hochspezialisierten Gegner, der gleich ca. 4 verschiedene Items hinterlässt, je nachdem, mit welcher Elementarmagie er zuletzt angegriffen wurde.

    All diese Gegner machen definitiv nicht den Hauptanteil dessen aus, was man im Spiel antrifft, aber sie tragen auf jeden Fall zur Abwechslung und dazu, dass man sich ein paar Gedanken über sein Vorgehen macht, bei. (Gegnerkombination dieexplizit auf Synergie ausgelegt sind, gibt es beispielsweise auch noch)

  17. #17
    Sry für den Doppelpost, aber durch den Designfehlerthread fiel mir noch etwas ein, was besser hier rein passt.

    Ausrüstung wechseln im Kampf
    Was haltet ihr davon? Soweit ich weiß, ist dies in RPGs eine echte Seltenheit (z.B. BoF - mal wieder ), ansonsten ist es eher in Action-Adventure-Spielen die Norm.
    Ich kann mir gut vorstellen, dass es manche als zu "causal" ansehen und angesichts der Seltenheit ist es für mich (bisher) auch definitiv kein entscheidendes Kriterium für oder gegen ein Spiel, aber eigentlich finde ich es ziemlich praktisch.
    Es reiht sich, denke ich, auch gut in die aktuelle Taktikdiskussion mit ein, denn es ermöglicht dem Spieler zusätzliche Möglichkeiten, die während eines Kampfes gewonnenen Erkenntnisse direkt umzusetzen (oder auch einfach mal feel bad-Momente zu minimieren, wenn man gerade eine Waffe ausgerüstet hat, die den Gegner heilt und nun vlt. der schwächliche Mage alles alleine geradebiegen muss).
    Wer es etwas glaubwürdiger mag, kann das Feature ja auf Waffen und ggf. (bestimmte) Accessoires beschränken.

  18. #18
    @Ark_X
    Finde ich auch sehr gut dieses Feature. Mir fällt gerade nicht ein, in welchem Spiel - außer BoF - ich dieses Feature sehr gern genutzt habe, um Elementar-Resistenzen zu erzeugen. Gab da auf jeden Fall einen Titel...

    Wo ich dieses Feature auf jeden Fall auch gerne benutze ist Disgaea. Disgaea ist zwar ein Strategie-RPG, aber die Kämpfe sind auch rundenbasiert. Spieler 1 und COM wechseln sich immer ab.
    Hierbei konnte man sogar vorm Zug (Spielfigur auf dem Spielbrett bewegen) sich extra Equip anziehen, um mehr Felder laufen zu können und vorm Angriff dann wieder auf pures Angriffs-Equip wechseln.

    Auf das klassische RPG-Maker Kampfsystem bezogen ist die Idee von Ark_X meiner Meinung nach ein wirklich belebendes Element.
    Dass auch mal die Ausrüstung im Kampf gewechselt wird (ja auch Waffen und Kleidung) ist gar nicht mal so abwegig.Vielleicht lässt ein Ritter seinen Stahlhelm und seinen Kettenpanzer fallen, damit flinke, wendige Gegner besser angreifen kann.
    Wenn man in seinem Inventar 500 Schilder und Schwerter mit sich führt, fände ich ein Umziehen im Kampf noch weniger schlimm.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •