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Thema: easy-rpg - Werden der rm2k und der rm2k3 eventuell bald ersetzt?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nach welcher Art stellt ihr die Funktionen eigentlich nach? Emprisch oder mit Disassembling des Quellcodes? Der 2k ist ja noch nachvollziehbar vom KS her, der 2k3 ist ein unrationaler Bastard.
    Empirisch. Dissasemblierung hab ich erst 1x gemacht um was rauszufinden. Habe nich viel Ahnung davon, da sind mir Cherry & co. Jahre voraus.
    Das 2k3-Kampfsystem wird noch lustig... Das Eventhandling da richtig zu bekommen kann noch dauern. Wir haben schon mit dem normalen Eventinterpreter unsere Probleme, aber sind mittlerweile schon recht weit .

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    dann reden wir in 2 jahren nochmal. es würde mir ja nicht um die kompatibilität eines bestimmten plugins gehen, sondern generell um dynrpg und alle plugins. ohne die möchte ich nicht mehr weiter arbeiten. cool wärs natürlich schon, wenn ihr tatsächlich an einen punkt kommt, wo euer maker kompatibel ist mit 2k3 projekten. bis dahin werd ich mich mit dem patchen zurückhalten ^^ aber wie gesagt, dynrpg muss mit. nicht, dass ich mich krampfhaft quer stelle, aber ich hab dieses projekt noch mindestens 1 jahrzehnt an der backe. würde ich erst anfangen, würde ich mir sicher nochmal überlegen womit, aber alles hat seine nachteile.

    und wie gesagt, ich helfe euch gerne, wenn ich kann, auch mit den mir zur verfügung stehenden nicht monetären mitteln. ich kann jedoch nicht (gut) programmieren.
    Gut, wir reden in 2 Jahren wieder . Hoffe den Player bekommt man bis dahin mal quasi zum Abschluss, das Projekt läuft schon sooo lange. Schreib am Besten in eine Textdatei was du alles mit DynRPG (u.a. Patchen) verändert hast. Damit man das noch nachvollziehen kann.

  2. #2
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Das 2k3-Kampfsystem wird noch lustig... Das Eventhandling da richtig zu bekommen kann noch dauern. Wir haben schon mit dem normalen Eventinterpreter unsere Probleme, aber sind mittlerweile schon recht weit .
    Ich glaub nicht, dass dir das viel Sorgen bereiten sollte. Im KS gibt es keine Parallelprozesse. Diese zu machen stelle ich mir wesentlich schwieriger vor. Was die Eventseiten machen ist im Active Mode manchmal unnachvollziehbar und auch sonst an manchen Stellen nur durch merkwürdige Programmierenscheidungen seitens der Entwickler zu erklären, aber es läuft alles sequenziell und die Effekte sind reproduzierbar. Wie du schon sagtest, es wird eh noch dauern. Ich habe ein semi-intimes Hassliebeverhältnis mit dem 2k3 Kampfsystem, wenn ihr soweit seit, dass ihr es nachbaut und bischen Unterstützung brauchen könnt, sagt bescheid. Ich feier dieses Projekt.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Hoffe den Player bekommt man bis dahin mal quasi zum Abschluss, das Projekt läuft schon sooo lange.
    Mein Projekt läuft deutlich länger, also keine Sorge ^^

    Zitat Zitat
    Schreib am Besten in eine Textdatei was du alles mit DynRPG (u.a. Patchen)
    bisher benutze ich gar keinen dyn-patch. es gibt ja dyn-patches und dyn-plugins. macht das einen unterschied?

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich habe ein semi-intimes Hassliebeverhältnis mit dem 2k3 Kampfsystem, wenn ihr soweit seit, dass ihr es nachbaut und bischen Unterstützung brauchen könnt, sagt bescheid. Ich feier dieses Projekt.
    Okay ich meld mich falls es im Battle System ein unlösbares Problem gibt.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Mein Projekt läuft deutlich länger, also keine Sorge ^^
    bisher benutze ich gar keinen dyn-patch. es gibt ja dyn-patches und dyn-plugins. macht das einen unterschied?
    Ich meinte damit jegliche Art von Patches die du so verwendest. Technisch gesehen gibts zwischen Dyn-Patches und Dyn-Plugins keinen großen Unterschied.
    Also schön niederschreiben und in 2 Jahren abgeben

  5. #5
    Zitat Zitat von Ghabry Beitrag anzeigen
    Ich meinte damit jegliche Art von Patches die du so verwendest. Technisch gesehen gibts zwischen Dyn-Patches und Dyn-Plugins keinen großen Unterschied.
    Als DynPatches bezeichnet man es üblicherweise, wenn ips-Dateien beim Start des Spieles "on the fly" auf das Programm angewandt werden. Das ist nicht mehr als der Ersatz für den Schritt, die Exe manuell behandeln zu müssen.
    QuickPatches sind einzelne Textzeilen in der DynRPG.ini, die auch den Zweck haben Zahlen im Speicher der RPG_RT.exe zu verändern.
    DynPlugins sind C++-Funktionen mit eigenem Code, die zu bestmmten Zeitpunkten aufgerufen werden. Wirkliche eigene Logik ist nur mit den DynPlugins zu machen. DynPatches und QuickPatches sind Exe-Hacks.

  6. #6
    Mal wieder die obligatorische Updatenews. Wir sind jetzt bei Version 0.3, Codename ist unser aller liebstes Monster "Slime".

    Ich fasse mal wieder nur grob zusammen, die detailierte Beschreibung gibts im Offiziellenn Blog (in englischer Sprache)

    Zitat Zitat
    Wie für die meisten kam das offizielle RPG2k3-Release total unerwartet. Wir versuchen die Änderungen, wenn sie dann kommen, zu unterstützen. Immerhin der Pfad zum neuen RTP wird aber bereits aus der Registry gelesen.

    Fahrzeuge

    Fahrzeuge sind für viele Spiele ein essentielles Feature, Don Miguels Sample Game war unschaffbar deswegen. Aber jetzt gibt es volle Fahrzeug-Unterstützung.



    Looping Maps

    Was auch noch gefehlt hatte sind "Looping Maps", also die endlos scrollen (rechts raus kommt man wieder links rein). Das hat auch einige Spiele komplett kaputt gemacht, aber Yume Nikki ist jetzt endlich komplett spielbar. Panoramas wurden in dem Schritt auch noch korrigiert, da die sich auf Looping Maps anders verhalten.

    Kampfsystem

    Nein, das gabs schon vorher . Es kamen aber neue Funktionen dazu. Unterstützung von Item-Drops und viele Abstürze und Deadlocks wurden behoben. Vor allem das RPG2k3-System ist da echt schlimm .
    Außerdem wurden einige fehlende Battle-Eventbefehle und Startbedingungen eingebaut.
    Wenn ein Timer 0:00 erreicht endet der Kampf nun, das ist nen komisches RPG2k-Feature, nutzt das jemand???
    Das Kampfsystem hat noch immer seine Macken, für das nächste Release ist das aber die Hauptkomponente auf die ich meinen Fokus setzen werde.

    Speichern

    Das Binärformat bereitet uns weiterhin Kopfzerbrechen, aber wir nähern uns dem Ziel .
    Über alle Binärdateien des Makers (also LDB, LMU, LSD, ...) hier mal einige Statistiken:
    Als 0.2.2 rauskam waren 1103 Felder in allen Binärformaten bekannt, davon 81 mit unbekannter Funktion (also 92,66% bekannt).
    Mit 0.3 wurden neue Felder (primär in LSD) entdeckt, somit sind wir nun bei 1122. Insgesamt 31 haben eine unbekannte Funktion (somit sind jetzt 97,24% mit bekannter Funktion).
    Eventuell werden noch mehr "entdeckt". Aber die Dokumentation des LSD-Spielstand-Formats ist somit fast abgeschlossen, ein wahrhaft mühsamer Prozess .

    Android

    Für Android haben wir mittlerweile einen neuen Entwickler, man kann nun die virtuellen Tasten frei auf dem Bildschirm verschieben und neue hinzufügen. Vorher gabs nur A und B. Joysticks müssten nun auch funktionieren. Mehr kommt wenn er Semesterferien hat.

    RPG2k im Web

    Das Web ist nun offiziell vom Player unterstützt. Dazu gab es größere Änderungen in der Codebasis: Assets (Bilder/Musik) können nun asynchron geladen werden, d.h. das Spiel hält während des Downloads nicht an, sondern läuft weiter und wenn der Download fertig ist wird das Bild angezeigt/die Musik abgespielt. Maps laden während des Fadeeffekts runter.
    Die Downloadgröße am Anfang ist damit sehr gering, weil alles dynamisch bei Bedarf heruntergeladen wird.
    Spielstände werden in der "Local Storage" des Browser gesichert, wenn ihr die löscht ist also auch der Spielstand weg.

    Gibt evtl. Tonprobleme. Firefox funktioniert besser als Chrome.

    Spiele IB

    Falls ihr auch ein Spiel online anbieten wollt -> Schreibt mir. Kann man auch problemlos selber hosten, ihr benötigt nur PHP, das bietet jeder billigsthoster an .

    Sonstiges

    Der Übersetzer der polnischen Maker-Version hat das "Kein Sound"-keyword "(OFF)" mit "(Brak)" übersetzt. Wir akzeptieren jetzt auch (Brak) als End-Marker... Ohne Worte sowas.
    Frameskips wenn euer PC zu lahm ist sind nun konstanter, vorher wurde es immer mal schnell und langsam.
    Unterstützung für Timer aufm Bildschirm.
    RPG2k Value! (>=1.50) kodiert das Input Key Event anders. Verbesserungen beim Key Input Event, Spiele die stark von diesem Event abhängne (NASU minigame bei Yume NIkki z.B.) sind jetzt spielbar
    Das wars erstmal, stay tuned for 0.3.1!

  7. #7
    scheint, als kommt ihr ganz gut voran, freut mich

    Zitat Zitat
    Panoramas wurden in dem Schritt auch noch korrigiert, da die sich auf Looping Maps anders verhalten.
    Das Problem hab ich neulich auch zu spüren bekommen.

  8. #8
    Das Projekt lebt übrigens noch . Mittlerweile sind Version 0.4 und 0.4.1 raus mit vielen signifikanten Bugfixes. Die Ausführungsreihenfolge von Events ist nun deutlich präziser (dies wurde mit selbst geschriebenen DynRPG Plugins und ASM Code debugged). Zudem ist das Kampfsystem nun viel stabiler und stürzt kaum noch ab, es wurden vier verschiedene Deadlock-Situationen behoben.

    Die Änderungen möchte ich nicht alle auflisten, siehe einfach die detailierten Blogposts.

    Version 0.4 Änderungen

    Version 0.4.1 Änderungen

    Version 0.4.2 steht auch in den Startlöchern (Release in 1-2 Wochen) mit einigen signifikanten Verbesserungen und Erweiterungen:

    EasyRPG Player läuft nun auf dem Nintendo 3DS. Dies ist in Zusammenarbeit mit drei Entwicklern entstanden. Das tolle daran ist, dass der 3DS leistungstechnisch echt lausig ist (286 Mhz) und wir daher gezwungen waren die Performance von EasyRPG zu verbessern. Dies ist uns auch gelungen, der Player benötigt nun 33% weniger Rechenzeit auf allen Systemen, also auch am Computer, für komplexere Szenen sogar noch weniger. Zudem wurde die Startzeit verbessert, wir sind unter Windows nun gleichauf mit RPG_RT obwohl wir mehr durchführen, z.B. raten wir das Encoding des Spiels, damit nicht-deutsche Spiele trotzdem lauffähig. Ohne das gerate sind wir doppelt so schnell .

    Video

    Der MP3-Support war bis jetzt immer recht lausig (oft rauschen oder Abstürze). Für MP3 nutzen wir nun eine neue Bibliothek namens mpg123, diese behebt unsere Audiosorgen und man kann nun auch im Webplayer MP3s verwenden.

    Spiele ein Spiel mit MP3 Audio im Browser (Debugausgaben sind noch aktiv da in Entwicklung)

    MIDI wird auf eingebetteten Systemen (Wii, 3DS und auch webbrowser) durch FM MIDI ersetzt, dies führt dazu, dass wir nicht 16 MB an Midi-Instrumenten-Dateien mitgeben müssen. Der Webplayer ist dadurch nun in der Releaseversion nur noch ca. 3 MB groß anstatt 19 MB.

    Spiele ein Spiel mit MIDI Audio im Browser (Debugausgaben sind noch aktiv da in Entwicklung)

    Zudem gibt es demnächst nach Jahren des Fehlens wieder einen Port für Playstation Portable Lade das Video herunter.

    Ihr seht wir sind super cross-platform und da dies von anderen Entwicklern übernommen wird, kosten diese Nebenprojekte auch nicht signifikant viel Zeit.

    Auch der Editor geht nach Jahren des Stillstands langsam weiter. Der Eventeditor stellt nun Events korrekt dar und Maps bearbeiten funktioniert nun. Er ist weiterhin unbrauchbar, aber es ist gut zu wissen, dass es endlich vorangeht. Momentan orienteirt sich die GUI am RPG2000 Editor, aber dies soll nicht so bleiben, da die Usability dieses Editors scheußlich ist wenn man von anderen verwöhnt ist



    Es geht also stetig voran. The future is soon!

    Geändert von Ghabry (02.05.2016 um 14:44 Uhr)

  9. #9

  10. #10
    Ein Port für die PSP, endlich! Ihr seid Helden. Dann kann man wieder schön Unterwegs zocken mit haptischen Buttons.

  11. #11
    Könnte mir jemand erklären, wie ich diesen auf den 3DS installiere?

  12. #12
    Der 3DS muss gehackt sein und das willst du vielleicht nicht unbedingt, außer du hast mehrere davon rumliegen.

    Hier werden sich auch eher wenige damit auskennen, aber wie ich Homebrew so kenne, ist wenn der Schritt
    erstmal getan ist, der Rest auch kein allzugroßes Hexenwerk.

  13. #13
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Der 3DS muss gehackt sein und das willst du vielleicht nicht unbedingt, außer du hast mehrere davon rumliegen.

    Hier werden sich auch eher wenige damit auskennen, aber wie ich Homebrew so kenne, ist wenn der Schritt
    erstmal getan ist, der Rest auch kein allzugroßes Hexenwerk.
    Naja, "gehackt" ist ein starkes Wort. Es gibt (meines Wissens nach) im Moment noch keine Methode Programme im Kernel-Space auszuführen, sondern lediglich alternative Programme im User-Space. Das heißt erstmal, dass man eingebaute Sperren nicht wirklich aufheben kann (etwa 3DS spiele per roms abspielen), aber man hat dieselben Rechte und Möglichkeiten wie native Spiele. Auf der Grundlage gibt es dann auch Emulatoren und andere Homebrew.
    Dazu musst du erstmal eine Methode ausnutzen, um den Homebrew-Launcher zu starten. Da kann man sich hier einlesen.
    easy-rpg würd dann wohl .3ds Dateien erzeugen, die man über den Launcher starten kann.

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