Nach welcher Art stellt ihr die Funktionen eigentlich nach? Emprisch oder mit Disassembling des Quellcodes? Der 2k ist ja noch nachvollziehbar vom KS her, der 2k3 ist ein unrationaler Bastard.
Nach welcher Art stellt ihr die Funktionen eigentlich nach? Emprisch oder mit Disassembling des Quellcodes? Der 2k ist ja noch nachvollziehbar vom KS her, der 2k3 ist ein unrationaler Bastard.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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dann reden wir in 2 jahren nochmal. es würde mir ja nicht um die kompatibilität eines bestimmten plugins gehen, sondern generell um dynrpg und alle plugins. ohne die möchte ich nicht mehr weiter arbeiten.Zitat
cool wärs natürlich schon, wenn ihr tatsächlich an einen punkt kommt, wo euer maker kompatibel ist mit 2k3 projekten. bis dahin werd ich mich mit dem patchen zurückhalten ^^ aber wie gesagt, dynrpg muss mit. nicht, dass ich mich krampfhaft quer stelle, aber ich hab dieses projekt noch mindestens 1 jahrzehnt an der backe. würde ich erst anfangen, würde ich mir sicher nochmal überlegen womit, aber alles hat seine nachteile.
und wie gesagt, ich helfe euch gerne, wenn ich kann, auch mit den mir zur verfügung stehenden nicht monetären mitteln.ich kann jedoch nicht (gut) programmieren.
problem hatte ich auch ne weile. evtl hilft der haken bei "eingeloggt bleiben". jedenfalls passierts jetzt nicht mehr.Zitat
Empirisch. Dissasemblierung hab ich erst 1x gemacht um was rauszufinden. Habe nich viel Ahnung davon, da sind mir Cherry & co. Jahre voraus.
Das 2k3-Kampfsystem wird noch lustig... Das Eventhandling da richtig zu bekommen kann noch dauern. Wir haben schon mit dem normalen Eventinterpreter unsere Probleme, aber sind mittlerweile schon recht weit.
Gut, wir reden in 2 Jahren wieder. Hoffe den Player bekommt man bis dahin mal quasi zum Abschluss, das Projekt läuft schon sooo lange. Schreib am Besten in eine Textdatei was du alles mit DynRPG (u.a. Patchen) verändert hast. Damit man das noch nachvollziehen kann.
Ich glaub nicht, dass dir das viel Sorgen bereiten sollte. Im KS gibt es keine Parallelprozesse. Diese zu machen stelle ich mir wesentlich schwieriger vor. Was die Eventseiten machen ist im Active Mode manchmal unnachvollziehbar und auch sonst an manchen Stellen nur durch merkwürdige Programmierenscheidungen seitens der Entwickler zu erklären, aber es läuft alles sequenziell und die Effekte sind reproduzierbar. Wie du schon sagtest, es wird eh noch dauern. Ich habe ein semi-intimes Hassliebeverhältnis mit dem 2k3 Kampfsystem, wenn ihr soweit seit, dass ihr es nachbaut und bischen Unterstützung brauchen könnt, sagt bescheid. Ich feier dieses Projekt.
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Mein Projekt läuft deutlich länger, also keine Sorge ^^Zitat
bisher benutze ich gar keinen dyn-patch. es gibt ja dyn-patches und dyn-plugins. macht das einen unterschied?Zitat
Okay ich meld mich falls es im Battle System ein unlösbares Problem gibt.
Ich meinte damit jegliche Art von Patches die du so verwendest. Technisch gesehen gibts zwischen Dyn-Patches und Dyn-Plugins keinen großen Unterschied.
Also schön niederschreiben und in 2 Jahren abgeben![]()
Als DynPatches bezeichnet man es üblicherweise, wenn ips-Dateien beim Start des Spieles "on the fly" auf das Programm angewandt werden. Das ist nicht mehr als der Ersatz für den Schritt, die Exe manuell behandeln zu müssen.
QuickPatches sind einzelne Textzeilen in der DynRPG.ini, die auch den Zweck haben Zahlen im Speicher der RPG_RT.exe zu verändern.
DynPlugins sind C++-Funktionen mit eigenem Code, die zu bestmmten Zeitpunkten aufgerufen werden. Wirkliche eigene Logik ist nur mit den DynPlugins zu machen. DynPatches und QuickPatches sind Exe-Hacks.
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Mal wieder die obligatorische Updatenews. Wir sind jetzt bei Version 0.3, Codename ist unser aller liebstes Monster "Slime".
Ich fasse mal wieder nur grob zusammen, die detailierte Beschreibung gibts im Offiziellenn Blog (in englischer Sprache)
Das wars erstmal, stay tuned for 0.3.1!Zitat
scheint, als kommt ihr ganz gut voran, freut mich
Das Problem hab ich neulich auch zu spüren bekommen.Zitat
Das Projekt lebt übrigens noch. Mittlerweile sind Version 0.4 und 0.4.1 raus mit vielen signifikanten Bugfixes. Die Ausführungsreihenfolge von Events ist nun deutlich präziser (dies wurde mit selbst geschriebenen DynRPG Plugins und ASM Code debugged). Zudem ist das Kampfsystem nun viel stabiler und stürzt kaum noch ab, es wurden vier verschiedene Deadlock-Situationen behoben.
Die Änderungen möchte ich nicht alle auflisten, siehe einfach die detailierten Blogposts.
Version 0.4 Änderungen
Version 0.4.1 Änderungen
Version 0.4.2 steht auch in den Startlöchern (Release in 1-2 Wochen) mit einigen signifikanten Verbesserungen und Erweiterungen:
EasyRPG Player läuft nun auf dem Nintendo 3DS. Dies ist in Zusammenarbeit mit drei Entwicklern entstanden. Das tolle daran ist, dass der 3DS leistungstechnisch echt lausig ist (286 Mhz) und wir daher gezwungen waren die Performance von EasyRPG zu verbessern. Dies ist uns auch gelungen, der Player benötigt nun 33% weniger Rechenzeit auf allen Systemen, also auch am Computer, für komplexere Szenen sogar noch weniger. Zudem wurde die Startzeit verbessert, wir sind unter Windows nun gleichauf mit RPG_RT obwohl wir mehr durchführen, z.B. raten wir das Encoding des Spiels, damit nicht-deutsche Spiele trotzdem lauffähig. Ohne das gerate sind wir doppelt so schnell.
Video
Der MP3-Support war bis jetzt immer recht lausig (oft rauschen oder Abstürze). Für MP3 nutzen wir nun eine neue Bibliothek namens mpg123, diese behebt unsere Audiosorgen und man kann nun auch im Webplayer MP3s verwenden.
Spiele ein Spiel mit MP3 Audio im Browser (Debugausgaben sind noch aktiv da in Entwicklung)
MIDI wird auf eingebetteten Systemen (Wii, 3DS und auch webbrowser) durch FM MIDI ersetzt, dies führt dazu, dass wir nicht 16 MB an Midi-Instrumenten-Dateien mitgeben müssen. Der Webplayer ist dadurch nun in der Releaseversion nur noch ca. 3 MB groß anstatt 19 MB.
Spiele ein Spiel mit MIDI Audio im Browser (Debugausgaben sind noch aktiv da in Entwicklung)
Zudem gibt es demnächst nach Jahren des Fehlens wieder einen Port für Playstation Portable Lade das Video herunter.
Ihr seht wir sind super cross-platformund da dies von anderen Entwicklern übernommen wird, kosten diese Nebenprojekte auch nicht signifikant viel Zeit.
Auch der Editor geht nach Jahren des Stillstands langsam weiter. Der Eventeditor stellt nun Events korrekt dar und Maps bearbeiten funktioniert nun. Er ist weiterhin unbrauchbar, aber es ist gut zu wissen, dass es endlich vorangeht. Momentan orienteirt sich die GUI am RPG2000 Editor, aber dies soll nicht so bleiben, da die Usability dieses Editors scheußlich ist wenn man von anderen verwöhnt ist
Es geht also stetig voran. The future is soon!![]()
Schön wieder Fortschritte zu sehen![]()
Ein Port für die PSP, endlich!Ihr seid Helden. Dann kann man wieder schön Unterwegs zocken mit haptischen Buttons.
--Projekte:
09/2016 - Aktuell - Demo 2: Devil or Angel 2 (Ankündigung) -Download-
02/2008 - Abgeschlossen - VV: Devil or Angel 1 (Vollversion) -Download-
Social Media:
Skype: eras_7, Twitch: erassoft, YouTube: ErasSoft, Facebook: ErasSoft.de / Facebook: Devil or Angel