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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @caesa_andy
    Es gibt kein Patentrezept für den Erfolg, aber es lässt sich schon tendenziell sagen, was die meisten Spieler eher abschrecken und was ihnen eher gefallen würde. Das gilt ja nicht nur für Spiele, sondern für alle Medien. Die Produzenten werden die Marklage schon (mal mehr, mal weniger erfolgreich) analysieren und ihr Produkt daran ausrichten.

    Die Entwickler aus unserer Community haben zwar mehr Freiheiten als die kommerziellen Entwickler, aber dafür sind die Spieler bei uns auch schneller mit der F12-Taste, wenn sie das Spiel überhaupt anrühren.

    @Corti
    Die Weapons aus FFVII sind aber auch echt ein Negativbeispiel (so wie die meisten dieser FF-Bonus-Gegner). Die sind quasi das Äquivalent zum Zodiac Spear aus FF12.

    Du hast recht, dass die Vorstellungen, was herausfordernd bedeutet, weit auseinander gehen und manche darunter nur verstehen, dass man Tricks anwenden muss, um die Kämpfe zu verkürzen. Ich frag mich gerade, ob es denn hier bei uns wirklich die Spieler sind, die über Taktik sprechen oder ob sie nicht ein Kind der Entwickler ist, das sie deswegen erschuffen, weil ihnen die Standardkämpfe zu fade wurden. Bei uns hat die Meinung der Entwickler einen viel größeren Einfluss auf die Spiele, als die Meinung der Spieler, weil es eben vor allem die Entwickler sind, die hier über das Gameplay diskutieren.

    Zitat Zitat
    Ist das eigentlich "Lieber Story als Kämpfe" oder ist das doch eher "lieber Story als scheiss Kämpfe"?
    Also einige meinen das "scheiß Kämpfe" glaube ich schon sehr allgemein, sprich ihnen wären RPGs ganz ohne Kämpfe am liebsten. xD Ich weiß die Antwort nicht. Man kann nicht von der Hand weisen, dass viele Spieler auch Spiele mit faden Kämpfen mögen und sogar sagen, dass sie die Kämpfe gut finden. Auf der anderen Seite sieht man dann aber, welche Spiele am besten ankommen (das klassische Fantasy-JRPG mit dominanter Handlung). Das ist in einer RPG-Community auch keine große Überraschung, klar. Es beißt sich aber mit den Ansprüchen, die in den Diskussionsthreads geltend gemacht werden. Das ist alles eben irgendwie ein Paradoxon.

    @real Troll
    Meistens gibt es sich in der Schwierigkeit unterscheidende Gegnerklassen, aber die Schwierigkeit baut ja auf einer Grundschwierigkeit auf. Die starken Gegner sind schwieriger als die leichten, im Vergleich mit einem anderen Spiel sind sie jedoch beide leicht oder schwer. Normalerweise gibt es keine großen Sprünge der Schwierigkeit. Mir geht es daher um die Frage, ob man das Spiel lieber allgemein leichter oder schwerer machen sollten.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich verstehe nicht ganz, was du meinst.
    Ganz einfach. Alles, was einen Mehraufwand an Arbeit und Ressourcen bedeutet, kommt dem Entwickler ja nicht zu gute.
    Das ist alles für den Spieler. In Gameplayfragen wird stets nach der Meinung des Spielers gefragt, nicht nach der des Entwicklers. Gute Spiele sind erfolgreich, weil sie dem Spieler gefallen, nicht weil der Entwickler auf sich stolz ist, weil er ein Mamutprojekt rausgedrückt hat.
    Das ist nur Beiwerk.

    Zitat Zitat
    Grundsätzlich sind die Argumente für oder gegen ein einfaches Spiel ähnlich. Ein zu leichtes Spiel wird einigen Spielern weniger Spaß machen, genauso wie ein zu schweres Spiel einigen Spielern weniger Spaß machen wird. Natürlich wird man nun den Mittelweg ansprechen, aber von dort gelangt man schnell zu "zu leicht" und "zu schwer". Es gibt Spieler, denen können die Kämpfe gar nicht leicht genug sein, weil sie ihnen eher auf die Nerven gehen, weil ihnen die Handlung wichtiger ist usw. Anderen ist das Kämpfen am wichtigsten. Wie gesagt, ich interessiere mich dafür, was der Entwickler für seine Entscheidungsfindung heranzieht, ob er z. B. losgelöst vom Spielzuschnitt und Zielpublikum sagt, er möchte anspruchsvolle Kämpfe haben usw.
    Sicherlich. Im Indybereich kann man sich sowas erlauben. In dem Fall sieht der Entwickler aber mehr durch die eigenen Augen als Spieler. Du wirst wohl nie ein Spiel machen, das du selbst nie anrühren würdest.
    Rein als Entwickler würde ich den Spieler zu Spielbeginn vor die Wahl stellen, ob er lieber mehr kämpfen würde oder lieber die Handlung verfolgen würde, also die Kämpfe etwas zurückfahren will. Das währe ein Mehraufwand, würde das Spiel aber demzufolge einer breiteren Masse attraktiv erscheinen. Man löst sowas gemeinhin auch über Schwierigkeitsgrade.

    Geändert von Yenzear (15.02.2015 um 13:43 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Es gibt kein Patentrezept für den Erfolg, aber es lässt sich schon tendenziell sagen, was die meisten Spieler eher abschrecken und was ihnen eher gefallen würde. Das gilt ja nicht nur für Spiele, sondern für alle Medien. Die Produzenten werden die Marklage schon (mal mehr, mal weniger erfolgreich) analysieren und ihr Produkt daran ausrichten.
    99% aller auf dem Markt befindlichen PC und Konsolenspiele bestehen zu mehr als 2/3 aus Kämpfen, ungeachtet des Kampfsystems. Es wird geschossen, geschlagen, geprügelt. Mal in 3D, mal in 2D, mal taktisch, mal Action-Orientiert. Und die Klagen die man darüber hört, halten sich doch arg in Grenzen. Deine komplette Argumentation ist um die Annahme herum konstruiert, das "der Spieler", in dessen Rolle du dich so gerne siehst, an dem was du "Statisch rundenbasiert" nennst, pauschal keinen Spaß hat. Das Diese Annahme von Grundsatz her falsch ist, siehst man aber schon daran, das dieses Forum überhaupt existiert.

    Tatsache ist, dass man keine "Tendenz" aus etwas heraus ableiten kann, das quasi nicht existent ist. Es gibt ja kaum Makerspiele, die mit etwas ansprechenderen kampfsystemen aufwarten können. 90% der Makerautoren schnappen sich 'ne Monstergrafik, klicken 3 Skills nach dem Würfel-Prinzip dazu und geben Attributwerte ein, weil sie hübsch aussehen. Und die handvoll Spiele, die es anders machen, haben kaum den Demo-Status erreicht.

    Ich kann mich zumindest nicht erinnern, das irgendjemand außer dir die Länge der Kämpfe in beiden ThreeMoons-Demos bemängelt hätte. Krieg das nicht in den falschen Hals. Ich schätze deine Meinung, grade weil sie so anders ist als Meine, und daraus letztlich neue Impulse entstehen. Im Augenblick habe ich aber ein bischen das Gefühl, dass du deine ganz private Sicht etwas zu sehr auf die Allgemeinheit überträgst.

    Cortis treffende Aussage

    Zitat Zitat
    Ist das eigentlich "Lieber Story als Kämpfe" oder ist das doch eher "lieber Story als scheiss Kämpfe"?
    Ist durchaus berechtigt. Denn so lange die Mehrheit der Spiele "Scheiß Kämpfe" bietet, und die wenigen Spiele mit hochwertigeren kämpfen kaum Contend anbieten, ist die Annahme "ich will nicht, weil's scheiße ist!" durchaus vernünftig. Jedenfalls vernünftiger als die annahme "Ich will gar nicht".

  4. #4
    @Yenzear
    Indirekt aber schon: Freut sich der Spieler, freut sich der Entwickler. Man betreibt den Mehraufwand deswegen, um mehr Spieler anzusprechen. Der Entwickler, der vor der Frage steht, wie schwer die Kämpfe sein sollen, muss also schon schauen, welche Zielgruppe er erreichen will und was der Schwerpunkt des Spiels sein soll.

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Deine komplette Argumentation ist um die Annahme herum konstruiert, das "der Spieler", in dessen Rolle du dich so gerne siehst, an dem was du "Statisch rundenbasiert" nennst, pauschal keinen Spaß hat. Das Diese Annahme von Grundsatz her falsch ist, siehst man aber schon daran, das dieses Forum überhaupt existiert.
    Davon hab ich nichts gesagt.

    Das Zitat von mir bezog sich auf deine Aussage zur Planbarkeit. Spiele (und nicht nur die) werden nicht frei nach Schnauze entwickelt, sondern unter Berücksichtung der Spielerinteressen und der Marktlage. Einen Bezug zur Maker-Community hab ich nur dadurch hergestellt, dass ich die größeren Freiheiten der Entwickler ansprach, aber auch das größere Risiko. Warum du daraus eine Meinung über "den Spieler" (von dem ich mich ständig distanziere) ableitest, verstehe ich nicht. Ich spreche nur über einige Spieler, deren Meinungen ich las und die haben mich dann zum Nachdenken gebracht. Eines hab ich ganz sicher nicht getan, davon gesprochen, dass "dem Spieler" oder auch nur der Mehrheit statisch-rundenbasierte Kampfsysteme keinen Spaß machen. Ich lehne die Systeme ja sogar selbst nicht ab, sonst hätten mir Demons Dream: New World und jetzt Corridor Raiders nicht gefallen. Ich mag nur andere Kampfsysteme lieber. Darum ging es aber gar nicht. Die Frage ist ganz allgemein und losgelöst von meinen persönlichen Vorlieben, welcher Kampfsystemzuschnitt die Spieler unserer Community am besten erreicht und ob es im Speziellen gut ankommen würden, wenn die Gegner möglichst schnell und einfach aus dem Weg geräumt werden können.

    Zitat Zitat
    Tatsache ist, dass man keine "Tendenz" aus etwas heraus ableiten kann, das quasi nicht existent ist.
    Als ich von Tendenzen sprach, bezog ich mich auf die allgemeine Szene. Bei uns ist es sehr schwierig zu erfahren, was die Spieler mögen und was nicht, weil sie wenig sagen. Als Entwickler möchte ich es trotzdem ergründen und frage mich, ob ich mit anderen Mitteln nicht sogar zu einem besseren Ergebnis komme.

    Zitat Zitat
    Ich kann mich zumindest nicht erinnern, das irgendjemand außer dir die Länge der Kämpfe in beiden ThreeMoons-Demos bemängelt hätte.
    Hab ich das denn getan? Ich meine, dass ich nur eines der Spiele mal angespielt hab und ich weiß nicht mehr, was ich dazu schrieb.

    Zitat Zitat
    Denn so lange die Mehrheit der Spiele "Scheiß Kämpfe" bietet, und die wenigen Spiele mit hochwertigeren kämpfen kaum Contend anbieten, ist die Annahme "ich will nicht, weil's scheiße ist!" durchaus vernünftig.
    Tun sie das denn, also bietet die Mehrheit der Spiele nur - ich drücke es mal vornehmer aus - fade Kämpfe? Welche Spiele sind denn schlechte Beispiele, vor allem von den neueren Spielen? Und welche Spiele sind die guten Gegenstücke mit dem im Moment noch zu geringen Content?

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Indirekt aber schon: Freut sich der Spieler, freut sich der Entwickler. Man betreibt den Mehraufwand deswegen, um mehr Spieler anzusprechen. Der Entwickler, der vor der Frage steht, wie schwer die Kämpfe sein sollen, muss also schon schauen, welche Zielgruppe er erreichen will und was der Schwerpunkt des Spiels sein soll.
    Durchaus. Ich erwähnt ja bereits, dass man das über Schwierigkeitsgrade lösen kann.
    Obendrein müssen anspruchsvolle Projekte nicht immer vom Spieler hart gefeiert werden und vom Entwickler schlampig eingesetzte Gameplayelemente können auch die Zielgruppe vergraulen, die diese feiert.
    Zum Beispiel könnten deine "sichtbaren Gegner" leicht mal Durchgänge verstopfen, so dass man öfter kämpfen muss, als bei Randomecountern, welche wenn man grob die Schrittzahl abschätzt, die der Spieler benötigt, um die Map zu durchqueren durchaus so eingestellt werden können, dass sie eben nicht nerven. Auch solche Aspekte gehören zur Entwicklung dazu und nicht nur ein zusammenschustern von Elementen, die man vermeintlich gut findet.

    Die Moral von der Geschicht: Nicht nur die Ansammlung von Gameplayelementen sondern auch deren Inszenierung ist ausschlaggebend für den Erfolg.

    Zitat Zitat
    Welche Spiele sind denn schlechte Beispiele, vor allem von den neueren Spielen? Und welche Spiele sind die guten Gegenstücke mit dem im Moment noch zu geringen Content?
    Ich würde hier "Im Reich des Himmelsdrachen" von Innocentia in den Raum werfen. Bei Bossen wird generell immer erstmal durchgebufft und dann der Boss gehauen. Immer und immer wieder.
    Ist keines der "neueren" aber als Negativbeispiel in der Hinsicht denke ich mal geeignet.
    Dafür war halt der Content besser als bei den meisten anderen. Zuletzt bei "Dark Sword" hat sie es ja besser gemacht. Content soweit ansprechend und zu den Kämpfen fällt mir jetzt auf Anhieb auch nix negatives ein.
    Ein "gutes"Gegenstück mit geringem Content und guten Kämpfen? "God of Ashes" von Red Cube denke ich. Die Story war schon gut, aber es war für meinen Geschmack sehr linear.
    Dafür waren die Kämpfe eigentlich immer recht gelungen, wie ich finde.

    EDIT:
    Da in God of Ashes kein Level-UP System genutzt wird, lässt das den Schluss zu, dass Kämpfe leichter zu balancen sind, wenn die Schere zwischen den möglichen Leveln der Gruppe möglichst gering gehalten wird, was das "Belohnungsystem"
    der nach dem Kampf erworbenen EXP allerdings entschärft und kleinere Fortschritte des Spielers (das Gewinnen normaler Kämpfe) vom Spiel nicht mehr wirklich gewürdigt wird, was wiederum als negativ einzustufen ist.
    Als Zwischenlösung könnte man nun die für einen LV-UP benötigten EXP hochsetzen, dafür aber einen LV-UP entsprechend mehr würdigen. Wenn man nun als Entwickler theoretisch die Anzahl der Kämpfe, die der Spieler durchmacht und den dadurch resultierenden Erfahrungsgewinn einzuschätzen weiß, hat man dahingehend eigentlich schon die halbe Miete drin.

    Geändert von Yenzear (15.02.2015 um 17:59 Uhr)

  6. #6
    Bei IrdH wurde am meisten kritisiert ( und das teile ich ), dass die Kämpfe gegen Ende immer länger wurden. Die Kämpfe selbst waren "das Übliche", und mit "das Übliche" meine ich, dass sie funktioniert haben wie ein 0815 Dragon Quest Klon, gemacht mit einem Maker, der dafür gemacht ist, 0815-DragonQuest Klone zu erstellen und was die Möglichkeiten angeht noch beschränkter ist als der 2k3. Das "Hochbuffen und draufhauen" ist die Konsequenz von Stat-Buffs, die dauerhaft bleiben. Je nach Steigerung gibt es eine Rundenzahl, ab der es Sinn macht, und dann sind sie "must have".

    Der 2k hat auch kein DynRPG und keine Rubyscripte und ( der wichtigste Punkt ) mit dem Eventseitensystem lässt sich nicht viel anfangen. Der 2k3 ist da vielleicht ab und an etwas schräg und buggy, aber immerhin kann man viele tolle Sachen bauen, z.B. Statussteigerungen mit Dauer und gezieltem Limit, das verdoppeln und halbieren des Makers ist eine Balancekatastrophe.
    Das hinderlichste am Maker ist halt, dass er dafür gemacht ist, jRPGs zu klonen und das ohne dabei selbst nachdenken zu müssen, was diese denn eigentlich azsuzeichnet, man kriegt halt vorgesetzt was vor 25 Jahren üblich war, und Alternativen muss man sich mühsam selbst bauen.

  7. #7
    @Yenzear
    Ich fand, dass die Kämpfe von IRdH zu lange gedauert haben, aber unterdurchschnittlich waren sie mMn nicht.

    Mit dem Content hat caesa_andy glaube ich etwas anderes gemeint, nämlich dass die Spiele mit besonders guten Kampfsystemen im Moment noch nicht weit fortgeschritten sind. Ich weiß nur nicht, welche Spiele er damit meint.

    @Corti
    Ich meine (ist schon etwas länger her), dass die "Kampf-Events" auf dem 2K gar nicht so weit hinter denen des 2K3 zurücktreten müssen. Die Spiele von Lysander (A Blurred Line, Book of Three) haben da afaik schon einiges rausgeholt. Trotzdem bietet der 2K3 natürlich mehr Möglichkeiten.

  8. #8
    Positiv anzumerken wäre hier wohl allen vorran Charon2. EpicFailSaga hat auch ein sehr interessantes KS, auch wenn die Kämpfe in der letzten mir bekannten Demo zugegebenermaßen nicht viel gebrauch vom eigentlichen Potential der Engine gemacht haben. Ich meine mich auch erinnern zu können, das ForbiddenStory ein paar nette Ideen bezüglich der Kämpfe hatte, aber beschwören kann ich das nicht mehr. Zu KorridorRaiders und SKS kann ich nichts sagen, da ich beide Spiele aus Zeitmangel bislang ncht testen konnte.

    Negativ schließe ich mich beim Himmelsdrachen an. Das soll keine Kritik am Spiel selber sein, im Gesamtpacket fand ich das Spiel sehr gut. Aber die Kämpfe waren ebend nichts, was sonderlich positiv auffiel. Allerdings sollte es zum Punkt "Negative Beispiel" wohl ausreichend sein, einmal die letzten 4 oder 5 Seiten aus dem Spielepräsentationsforum anzusehen und vor allem die Newbie-Spiele auszuprobieren.

    Sicher sollte man Neulingen in diesem Punkt kein Unrecht tun, nur finde ich es grade unter dem Gesichtspunkt, dass so viele Leute "Story > Gameplay" sagen, gefährlich, diese Meinung auch noch zu stützen. Ich denke nämlich NICHT, das viele SPIELER wirklich so denken. Tatsächlich dürfte die "Story > Gameplay" Ansicht eher eine reine Entwicklerperspektive sein, mittels der man versucht, sich schönzureden, das man keinen bock auf Balancing hat.

    Wäre "Story > Gameplay" wirklich eine Meinung, die aus Spielersicht bestand hat, dann hätten z.B. West-RPGs innerhalb dieser Community null Chance. Und grade Spiele wie GTA5, die belegen, dass man auch mit einer recht mauen Story einen Milliardenerfolg landen kann, sollten beweis genug dafür sein, dass die Existenz einer Breiten massen an Spielern, die Bereit ist mieses Gameplay zu akzeptieren um die Story zu erleben, eher wunschdenken derjenigen Entwickler ist, die zwar eine Story im Kopf haben, sich ums Gameplay aber nicht groß scheren.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Ich fand, dass die Kämpfe von IRdH zu lange gedauert haben, aber unterdurchschnittlich waren sie mMn nicht.
    Wie würdest du "unterdurchschnittlich" definieren? Ich habe nur angemerkt, dass bei Bossen generell immer erstmal durchgebufft werden musste und dieser wurde dann gehauen.
    Eben keine erwähnenswerten Bossmechaniken oder sonstwas. Dadurch haben sich diese auch in die Länge gezogen.

  10. #10
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Nicht nur die Ansammlung von Gameplayelementen sondern auch deren Inszenierung ist ausschlaggebend für den Erfolg.
    Aber - der Hinweis darf an keiner Stelle fehlen - VD 1 und 2 sind wohl die erfolgreichsten Spiele unserer Community.

    Ein unterdurchschnittliches Kampfsystem ist eines, das ich noch gerade so ertrage, das den Spielspaß aber schon so weit runterzieht, dass ich das Spiel selbst mit guter Handlung nur noch mit "durchschnittlich" bewerten würde.

    @caesa_andy
    Also hast du vor allem die Neulingsspiele im Sinn, wenn du von schlechten Kämpfen sprichst?

    Die Aussage "Plot > Gameplay" muss man denke ich auf erzählende Rollenspiele eingrenzen, also eben die, die bei uns üblich sind. Dungeon Crawler und Open World fallen raus, obwohl ich wie gesagt sowieso den Eindruck hab, dass Maker-Spiele dieser Art bei uns nicht so angesagt sind - auch wenn die Leute Skyrim & Co mögen. Die einzige und bekannteste Ausnahme sind die VDs.

    Ich selbst - als Spieler!!!! - sage auch "Plot > Gameplay", beim erzählende Rollenspiel natürlich, sage aber gleichzeitig, dass ich eher ein Spiel mit schlechtem Gameplay abbrechen würde, als eines mit schlechter Handlung. Trotzdem ist es normalerweise die Handlung, die mich zum Weiterspielen reizt. Gerade bei vielen Maker-Klassikern war es ein "Ich spiele nicht wegen des Gameplays, sondern trotz." Die meisten Maker-Spiele sind für mich durchschnittlich, es gibt nur wenige, die ich als gut bezeichnen würde und noch weniger, die sehr gut sind. Dafür gibt es aber auch wenige unterdurchschnittliche oder schlechte Spiele. Liegt ja in der Natur des Wortes "Durchschnitt", dass die meisten Spiele sich dort ansiedeln.

    Zu deinen positiven Beispielen kann ich nichts sagen. Von Charon 2 kenne ich nur die erste Demo, das ist schon zu lange her, die beiden anderen hab ich nicht gespielt.

    Mir fallen zwei Spiele ein, bei denen ich mit dem Kämpfen so meine Schwierigkeiten hatte.

    Legend of the Silverstone sprach ich ja schon an. Das Kampfsystem selbst ist nicht das Problem, auch wenn die Gegner deutlich zu viel aushalten. Die Gegner respawnen aber schon bei Mapwechsel und die Maps sind voll von ihnen. Manchmal muss man auch gleichzeitig Geschicklichkeitspassagen meistern und den Gegnern ausweichen. Es gibt später einen Dungeon, da bricht gerade ein Gewitter aus, der Screen wird stark abgedunkelt, man sieht einen Custom-Regen-Effekt und vor allem nur den und nicht die Map samt vielleicht 5 oder mehr Step-Toward-Hero-Gegnern. Das war der Moment, an dem ich das Spiel abbrach.

    Moonlight Sun finde ich eigentlich toll, die Handlung ist für mich immer noch eine der besten auf den Makern, weil sie eine der wenigen ist, die sich wie ein richtiges JRPG anfühlt. Als ich die Vollversion anspielte, bemerkte ich aber, dass ich mich mit diesem Karten-KS überhaupt nicht mehr anfreunden konnte. Durch die zufällige Kartenwahl kann ich natürlich nur sehr wenig Einfluss auf den Kampf nehmen.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber - der Hinweis darf an keiner Stelle fehlen - VD 1 und 2 sind wohl die erfolgreichsten Spiele unserer Community.
    Sie waren DIE ERSTEN ihrer Art, Kelven. Das ist der Grund. Nicht ihre Qualität. Jeder Deutsche auf diesem Planeten kennt heute noch den Trabbi. Den VW-Käfer kennen sogar die Menschen in Afrika und Indien. Das sind zwei der bekantesten Autos der Automobilgeschichte und deshalb Legendär. Du kannst sie weder vom handling noch von der technik her mit einer modernen, ausgefeilten Hybrid-Limusine wie dem Ampera vergleichen. Aber zu ihrer Zeit waren sie Pioniere die deshalb im Kollektiven Gedächtniss der Menschheit erhalten geblieben sind.

    Zitat Zitat
    Ein unterdurchschnittliches Kampfsystem ist eines, das ich noch gerade so ertrage, das den Spielspaß aber schon so weit runterzieht, dass ich das Spiel selbst mit guter Handlung nur noch mit "durchschnittlich" bewerten würde.
    Ich möchte einfach nur darauf hinweisen, dass ich nie von "Unterdurchschnittlich" gesprochen habe. Das kommt von dir. Ich rede von Kampfsysteme, die dem Maker-Durchschnitt entsprechen und nicht die Ambitionen haben, sich darüber hinaus zu erheben.

    Zitat Zitat
    Also hast du vor allem die Neulingsspiele im Sinn, wenn du von schlechten Kämpfen sprichst?
    Sagen wir es mal so: Wenn das Kind in den Brunnen gefallen ist, dann ist es zu spät.

    Es gibt eine Handvoll nutzer hier im Foren, MaisterRäbbit, RealTrol ... dich ... da weiß ich, dass auch die Aussage "Plot > Gameplay" kein Todesurteil ist, weil der Nutzer einfach die nötige Erfahrung hat, um selbst wenn er nicht drauf achtet, trotzdem zumindest solides Gameplay zu erstellen.
    Aber wenn sich ein Neuling hier anmeldet, von dem noch nie jemand gehört hat, und laut verkündet, das er sich um das Gameplay nicht viele Gedanken gemacht hat, weil ihm die Story wichtiger war, dann kann man zu annähernd 100% davon ausgehen, dass das Produkt nicht spielenswert ist. Erst Recht, wann man dann ene Story vorgesetzt bekommt, vom Kaliber "Das Reich of Light und das Reich of Shadow liegen im War miteinander, bis plötzlich der Hero Raul auftaucht, ein Air-Pirate, der auf der suche nach einem powerful Artefakt ist, dem Schwert of Magic, ohne zu wissen, dass er der Chosen One ist, der mit dem Sword of Magie die World retten soll!".
    Ich weiß, dass es zuerst einmal fies und "evil" klingt, auf die Newbies einzudreschen. Aber grade bei objektiver sicht darfst du die Prioritätengestalltung eines Urgesteins mit 10 oder mehr Jahren Makererfahrung nicht mit einem Neuling vergleichen, der seit drei Monaten mit dem 2k3 experiementiert.
    Aber genau diese Neulinge kommen hier her, lesen dann, dass Nutzer wie du sagen "Story > Gameplay" und machen dann genau das, was ich gesagt habe, nämlich das kampfsystem mehr oder minder "Random" aus diversen FF's und DragonQuests zusammenleimen ohne selber auch nur die geringste Ahnung zu haben, was sie da eigentlich machen. Über Dinge, die wir hier, die jahrelange Erfahrung haben, quasi instinktiv richtig machen, machen sich Leute, die ganz neu dabei sind, schlicht keine Gedanken.
    Das ist auch vom Prinzip her nicht schlimm. Dafür sind es halt neulinge. Nur sollte man Neulingen eben eher klar machen, das "Scheiß Gameplay => Scheiß Spiel" bedeutet, und nicht den Eindruck erwecken, sie können mit einem KS auf 2k3 oder XP Basis-Niveau auch dann ein gutes Spiel erstellen wenn alles scheiße ist, so lange nur die Handlung stimmt.

    Niemand hier fordert absolute Perfektin. Wie Corti schon richtig anmerkt, ist der Maker dafür die Falsche Plattform. Wenn du sagen würdest, das Maker Spiele ihre "Fans" eher über die Story gewinnen, als über das (halt sehr eingeschränkte) Gameplay, DANN kann ich dir zustimmen. Denn das ist wohl Tatsache. Aber einfach in den Raum hinein zu sagen, dass Story wichtiger als Gameplay ist, ist gefährlicher Unfug, weil durch solche Aussagen nämlich der von dir kritisierte Trend zu "Ich spiele nicht wegen des Gameplays, sondern trotz." bis in alle Ewigkeiten gefüttert und genährt wird.

    Im Übrigen haben aber nicht nur Newbie-Spiele uninspirierte kampfsysteme. Das kann je nach Situation jedem von uns passieren. Ich bin rückblickend mit dem Ergebniss von DungeonRaides nicht zufrieden, MaisterRäbbits Invasion hatte auch ein KS, das sich kaum vom Makerstandard abheben konnte. Nur bleiben manche Spiele entweder dann trotzdem positiv in Erinnerung, weil das Komplettpaket stimmt, oder man vergisst sie sehr schnell wieder. Bei 90% aller Maker-Spiele, die ich je gezockt habe, weiß ich nicht mehr, worum es überhaupt ging. Die Spiele bleiben einfach nicht in erinnerung, wenn sie nicht überzeugen.

    Zitat Zitat
    Die Aussage "Plot > Gameplay" muss man denke ich auf erzählende Rollenspiele eingrenzen, also eben die, die bei uns üblich sind. Dungeon Crawler und Open World fallen raus, obwohl ich wie gesagt sowieso den Eindruck hab, dass Maker-Spiele dieser Art bei uns nicht so angesagt sind - auch wenn die Leute Skyrim & Co mögen. Die einzige und bekannteste Ausnahme sind die VDs.
    Ich selbst - als Spieler!!!! - sage auch "Plot > Gameplay", beim erzählende Rollenspiel natürlich, sage aber gleichzeitig, dass ich eher ein Spiel mit schlechtem Gameplay abbrechen würde, als eines mit schlechter Handlung. Trotzdem ist es normalerweise die Handlung, die mich zum Weiterspielen reizt. Gerade bei vielen Maker-Klassikern war es ein "Ich spiele nicht wegen des Gameplays, sondern trotz." Die meisten Maker-Spiele sind für mich durchschnittlich, es gibt nur wenige, die ich als gut bezeichnen würde und noch weniger, die sehr gut sind. Dafür gibt es aber auch wenige unterdurchschnittliche oder schlechte Spiele. Liegt ja in der Natur des Wortes "Durchschnitt", dass die meisten Spiele sich dort ansiedeln.
    Ich meine mich erinnern zu können, dass beim Let's Play Together zum Himmelsdrachen, Innocentia extrem oft vorgeworfen wurde, dass IRdH innerhalb der ersten Spielstunde zu 70% aus Cutszenes besteht. Ich habe auch Zäkkie schonmal die Leviten gelesen, weil das Intro des ursprünglichen Forbidden Island satte 20 Minuten gedauert hat. Selbst wenn eine Story so manchen fehler im Spieldesign ausbügeln kann, eines kann sie nicht: Den Spieler bei der Stange halten, wenn das gameplay von diesem nur als "belangloses Hinderniss" empfunden wird.
    Bevor man unter diesem Gesichtspunkt ein Spiel anfängt, sollte man besser, das Gameplay ganz weg lassen, und eine Visual Novell, oder einen Roman schreiben.

    Geändert von caesa_andy (16.02.2015 um 10:26 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven
    Aber - der Hinweis darf an keiner Stelle fehlen - VD 1 und 2 sind wohl die erfolgreichsten Spiele unserer Community.
    Sicherlich. Und ich war auch einer von denen, die VD1 hart gefeiert haben, aber ich glaube mich zu erinnern, dass die Rufe nach "mehr Spielspaß, mehr Zeug" auch aus dem Atelier kommen.
    VD1 und VD2 sind aus Spielersicht heutzutage nix besonderes mehr, mal abgesehen davon, dass sie nach heutigen Maßstäben qualitativ eher mau bis durchschnittlich sind.
    Versteh mich nicht falsch, es sind gute Spiele (mal vom Plot von VD2 abgesehen) aber es gibt heutzutage besseres. Sie können halt noch vom Hype von vor 10 Jahren zehren und haben mehr oder weniger Kultfaktor.
    Das können neue Spiele nicht von sich behaupten. Spiele wie "CharonII" werden gefeiert weil sie aus heutiger Sicht gut sind sind und sowas zu erreichen sollte das Ziel der Bestrebungen sein.

    Geändert von Yenzear (16.02.2015 um 11:28 Uhr)

  13. #13
    @Corti
    Deine Ansätze finde ich ja auch interessant, aber ich müsste erst sehen, wie sich das dann in einem (längeren) Spiel spielt. Ich merke das bei mir selbst, dass meine Goldene Regel "Die Cutscene sieht im Kopf immer besser aus als später im Maker" auch für das Gameplay gilt. Ich sag mir "Das könnte cool sein" und wenn ich dann das Spiel spiele, wird daraus ein "Okay ..."

    @caesa_andy
    VD soll das erste größere RPG gewesen sein, VD 2 kam 2005 raus, als viele andere berühmte Spiele schon längst erschienen waren. Ein gemeiner Mensch (nicht ich!) sagte mal, die VD-Reihe wäre das Twilight (oder aktuell 50 Shades of Grey xD) der Maker-Community und zumindest in puncto Polarisieren ist da auch etwas dran. Während die Spieler die Reihe toll finden (auch heute noch), halten viele Entwickler sie für handwerklich schlecht. Erfolg und das, was die Kritik handwerkliche Qualität nennt, hängen nicht notwendigerweise miteinander zusammen. Das wollte ich Yenzear sagen.

    Zitat Zitat
    Ich möchte einfach nur darauf hinweisen, dass ich nie von "Unterdurchschnittlich" gesprochen habe.
    Moment, Corti war zwar der erste, der von "scheiß Kämpfen" sprach, aber du sagtest dann: "Denn so lange die Mehrheit der Spiele 'Scheiß Kämpfe' bietet, und die wenigen Spiele mit hochwertigeren kämpfen kaum Contend anbieten, ist die Annahme 'ich will nicht, weil's scheiße ist!' durchaus vernünftig." Also geht es dir ja sogar um "scheiß Kämpfe", die für mich sogar unter unterdurchschnittlichen stehen.

    Ich glaube, die meisten Neulinge gehen nicht mit der Vorstellung "Gameplay egal, Hauptsache Plot ist gut" an ihr Spiel, sondern legen gleichermaßen wenig Wert auf beides. Sie orientieren sich an anderen Spielen, welche das sind, kann ich nicht sagen, und versuchen sie so gut es gut zu kopieren. Die Diskussionen bei uns lesen sie wohl nicht, die werden ja sogar von vielen Entwicklern boykottiert. Der Satz "Ich spiele nicht wegen des Gameplays, sondern trotz" ist eine Spielermeinung und die Konsequenz daraus sollte sein, wenn man überhaupt eine ziehen will, nicht das Gameplay zu reduzieren, sondern zu prüfen, ob das gewählte zum Spielzuschnitt passt.

    Zitat Zitat
    Selbst wenn eine Story so manchen fehler im Spieldesign ausbügeln kann, eines kann sie nicht: Den Spieler bei der Stange halten, wenn das gameplay von diesem nur als "belangloses Hinderniss" empfunden wird.
    Beim JRPG hat das Gameplay schon eine Hindernis-Funktion. Der Spieler muss ein Hindernis überwinden bzw. eine Aufgabe meistern (nämlich das Bekämpfen der Gegner), damit der Film weitergeht. Für sich alleine funktioniert das Gameplay nicht. Das Gameplay darf nur nicht zu nervig sein, dann schmeißt der Spieler hin. Spiele mit wenig Gameplay und viel Erzählung funktionieren schon und sind sogar sehr beliebt, siehe Quintessence vom Macher von To the Moon.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Beim JRPG hat das Gameplay schon eine Hindernis-Funktion. Der Spieler muss ein Hindernis überwinden bzw. eine Aufgabe meistern (nämlich das Bekämpfen der Gegner), damit der Film weitergeht. Für sich alleine funktioniert das Gameplay nicht. Das Gameplay darf nur nicht zu nervig sein, dann schmeißt der Spieler hin. Spiele mit wenig Gameplay und viel Erzählung funktionieren schon und sind sogar sehr beliebt, siehe Quintessence vom Macher von To the Moon.
    Der Maker ist dafür gemacht, Spiele zu klonen, die in der Form in vielen Dingen unverändert aus den 80ern überlebt haben und in den 80ern waren Spiele, egal ob für PC oder für NES noch mehr drauf ausgelegt Spieler zum Aufgeben zu bewegen als Spielenr ein ungestörtes Erlebnis zu ermöglichen. Die Story war somit die Belohnung dafür sich durchgequält zu haben.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven
    VD soll das erste größere RPG gewesen sein, VD 2 kam 2005 raus, als viele andere berühmte Spiele schon längst erschienen waren. Ein gemeiner Mensch (nicht ich!) sagte mal, die VD-Reihe wäre das Twilight (oder aktuell 50 Shades of Grey xD) der Maker-Community und zumindest in puncto Polarisieren ist da auch etwas dran. Während die Spieler die Reihe toll finden (auch heute noch), halten viele Entwickler sie für handwerklich schlecht. Erfolg und das, was die Kritik handwerkliche Qualität nennt, hängen nicht notwendigerweise miteinander zusammen. Das wollte ich Yenzear sagen.
    Sicherlich, VD sprang damals auf den Vampir-Hype Train auf. Ich glaube, damals erschien auch zum ersten Mal die Biss reihe.
    Es war damals ein gutes Spiel, es ging um Vampire UND es konnte von einem Amateur (das ist jetzt nicht negativ gemeint) erstellt werden, Diese Faktoren haben sicher dazu beigetragen, dass es damals so hart gehyped wurde.
    Was den anhaltenden Hype angeht, auch andere, nicht Makerspiele, wie Lufia genießen Kultstatus und werden auch heute noch begeistert von Retrofans gespielt. Das heißt aber nicht, dass sie aus handwerklicher Sicht heute als das angesehen werden, was sie damals waren.
    Ich geb dir Brief und Siegel darauf, dass wenn du VD einfach klonst, das Setting etwas umstellt und vorstellst, wohl nicht wirklich mit offenen Armen empfangen werden wirst.

    Nur weil ein Spiel von den Spielern geliebt wird, davon auszugehen, dass auch das Gamedesign toll und frisch ist, ist in meinen Augen etwas blauäugig, denn Image hat nix mit dem Handwerk zu tun.

  16. #16
    In Summe positiv bleiben Sachen ja dann in Erinnerung wenn die positiven Sachen prägnanter sind als die Negativen. Ich denke ein Problem mit 0815 DragonQuest Kämpfen ist, dass es einfach schwer ist in diesem beschränkten Umfeld etwas zu bauen, das wirklich geil ist. Geil, und "gut, wenn man weiss was mit dem Maker möglich ist" ist was anderes. Als Makernutzer kann ich mir durchaus denken "joa, der hat den 2k voll ausgereizt", als Spieler finde ich es trotzdem gammelig. Wenn ich die Zahlen von Anfang bis Ende durchrechne, denkt sich trotzdem kein Spieler "Boah, die Balance ist so Bombe", wenn die Zahlen daneben sind, dann denken sich Spieler "Das ist scheisse!". Im Dark Sword Betatest gabs einen Spieler, der positiv angemerkt hat, dass die Kraftsteigerung beim Levelup spürbar aber nicht übermächtig ist. Das ist das Maximum, was man als Feedback bekommt, aber das ist auch eher der Betatester-Blick, nicht der Spielerblick.
    Statussteigerungen, wie macht man die am besten? Je nach Zahlenwert X ist es ab Y Runde eine Steigerung. In wie viel % aller Kämpfe sollte ein Skill sinnvoll sein, damit es sinnvoll ist, ihn zu haben? Würde ich einen Skill einbauen, der in 1% aller Kämpfe Sinn macht? Nein. Wenn nun 5% aller Kämpfe Bosse sind, und die Statussteigerungen so gemacht sind, dass sie in allen längeren Kämpfen Sinn machen, dann hat man schnell den Zustand, das sie in allen Bosskämpfen sinnvoll sind und zack haben wir den Yenzear-Effekt, der findet das nämlich scheisse weil einseitig. Nun könnte man einen der Statuseffekte machen, dass er noch mehr Runden braucht um nützlich zu sein, dann hat man einen für 10% der Kämpfe und einen für 2% der Kämpfe. Könnte. Vielleicht würde das helfen, damit einer von hundert Spielern das nun weniger scheisse findet, aber wie viele Spieler finden das geil? Die typischen Bossmechaniken wie z.B. "Boss lädt auf, oh ich muss abwehren", das geht aber...beeindruckt euch das so weit positiv, dass ich das KS deswegen toll finde?

    Jedes Action-KS egal wie stumpf es ist, hat audiovisuell mehr zu bieten als das bestausgearbeiteteste Firstperson-Runden-KS. Für Dark Sword und meine KS-Spielwiese hab ich einiges an Arbeit an den Plugins darauf verwendet, dass die UI-Elemente einigermaßen schick animiert sind, dass die Abfolge im Kampf schon fix und flüssig läuft und so. Das macht unheimlich viel her, allein die Kamera über die Kampfläche scrollen lassen, macht so schon so einen Unterschied.

    Actionkampfsysteme bieten die Bewegung und den Zeitfaktor. Mit entsprechend Timing können vergleichsweise stumpfe Sachen spannend und fordernd wirken. Dark Souls besteht aus "Er holt aus! Blocken/Ausweichen, ...jetzt zustechen! Hui geschafft!" stellt euch das mal als Runden KS vor.
    • Gegner holt aus
    • Spieler wählt "Schritt zurück"
    • Gegner schlägt ins Leere
    • Spieler wählt "Angriff ...Treffer!"
    • Gegner holt aus
    • Spieler wählt "Schritt zurück"

    Ohne den Faktor Timing ist das wesentlich stumpfer und weniger einnehmend. In seiner simplen Form besitzt es aber dieses Beispiel schon mehr Taktik und relevante Entscheidungen als manches Makerspiel insgesamt.

    Um nun den Spieler in diesem taktischen KS zu fordern muss mehr passieren. Man hat schließlich genug Zeit zum überlegen. Mehr Zeit für umfangreichere taktische Überlegungen. In einem Taktik-KS ist wieder die Position der Hauptfaktor, der bei einer Einheitenzahl > normale Partygröße Material zu bedenken gibt. Ich sehe in einem Runden KS die Herausforderung darin, dem Spieler mehr spannende Faktoren zu geben, die es zu bedenken und auszunutzen gilt.

    Wie einige wissen, bin ich sehr dafür Schlagreihenfolge und Monster HP anzuzeigen. Um mit Informationen arbeiten zu können, muss man sie haben. In einem Standard-KS hat man nicht viele. Die erste Demo von Velsarbor war damals der heißeste Scheiss, dabei war es auch nur ein Runden-KS nur hatte man mehr Information und Kontrolle über die Schlagreihenfolge als man es bisher kannte. Visualisierung und System müssen imo zusammen passen, sonst bringt das nichts.

    Gegner können tolle verschiedene Dinge? Dufte, und welche spannenden Entscheidungen sind dahinter verborgen? Ich habe in meiner KS-Spielwiese ein Aggrosystem. So kann ich sehen wer wohl wen angreift und es beeinflussen und die Aufmerksamkeit von Monstern gezielt nutzen. Das eine senkt die Feuerresistenz und das andere bombt mit Feuer? Tja, Kids, dann geht mal mit jeweils 'nem anderen Helden spielen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Ich meine (ist schon etwas länger her), dass die "Kampf-Events" auf dem 2K gar nicht so weit hinter denen des 2K3 zurücktreten müssen. Die Spiele von Lysander (A Blurred Line, Book of Three) haben da afaik schon einiges rausgeholt. Trotzdem bietet der 2K3 natürlich mehr Möglichkeiten.
    Es gibt zwei Ansätze
    "Kann ich mit den gegebenen Mitteln XYZ bauen?" oder "Was kann ich mit den gegebenen Mitteln bauen?"
    Ich habe versucht mein übliches KS Framework zu bauen, das daraus besteht, zu verfolgen, welcher Akteur was macht und darauf zu reagieren. Das ging nicht zu meiner Zufriedenheit. Ich denke auch, dass man mehr reißen kann, wenn man danach geht, was möglich ist.

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