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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Corti & Kelven
    Wenn ich kämpfe, dann will ich selbstverständlich auch gewinnen, denn sonst ist das Kämpfen für mich sinnlos. Einzige Ausnahme: Ich befinde mich gerade auf dem Weg zu einem Speicherpunkt, weil ich das Spiel unterbrechen will. Gerate ich dann in einen Kampf, so ist das nicht nur lästig, sondern kostet mich auch Zeit, die ich in dem Moment vielleicht gar nicht habe. Bei freiem Speichern fällt dieser Grund für die Fluchtoption natürlich weg.

    Handlungsrelevante Kämpfe sind ja Kämpfe, die ich gewinnen MUSS, weil ich sonst nicht weiter komme. Flüchte ich aus so einem Kampf, so verzögere ich zwar das Unvermeidliche nur, aber es gibt mir die Möglichkeit, mich besser auf diesen Kampf vorzubereiten. Cortis Vorschlag klingt zwar gut, hat aber einen Haken: Habe ich den Kampf verloren, weil ich nicht stark genug bin, dann nützt es mir gar nichts, wenn man mich direkt an die Stelle vor dem Kampf zurücksetzt, weil ich dann ja immer noch zu schwach für den Gegner bin. Ich würde den Kampf also erneut verlieren. Als Ausweg bliebe dann wieder nur das Laden eines früheren Speicherstandes, was ja gerade dieser Vorschlag überflüssig machen soll.

  2. #2
    Zitat Zitat von Leana Beitrag anzeigen
    Handlungsrelevante Kämpfe sind ja Kämpfe, die ich gewinnen MUSS, weil ich sonst nicht weiter komme. Flüchte ich aus so einem Kampf, so verzögere ich zwar das Unvermeidliche nur, aber es gibt mir die Möglichkeit, mich besser auf diesen Kampf vorzubereiten. Cortis Vorschlag klingt zwar gut, hat aber einen Haken: Habe ich den Kampf verloren, weil ich nicht stark genug bin, dann nützt es mir gar nichts, wenn man mich direkt an die Stelle vor dem Kampf zurücksetzt, weil ich dann ja immer noch zu schwach für den Gegner bin. Ich würde den Kampf also erneut verlieren.
    Erstmal finde ichs schön, dass sich mal mehr als die üblichen Verdächtigen hier beteiligen

    Also was das Rücksetzen angeht, das ist in FF13 so, dass man dann vor dem Gegner steht und nicht wieder kämpfen muss, man kann auch nach Hause gehen. Inwiefern das bei Storykämpfen irgendwie komisch wäre, nunja...ich finde abbrechbare Cutscenes ändern einiges zum Besseren.

    Doch zur Flucht: Nicht stark genug~ du meinst damit keine theoretische Chance, den Kampf zu gewinnen? Üblicherweise bekommt man in jRPGs Gegner vor die Flinte, die man entweder packt, und einmal im Spiel der Boss gegen den man verlieren soll. Eigentlich merkt man doch, wenn die Kämpfe zäher werden, dass die Kampfkraft der Gruppe nicht reicht. Wenn ganz plötzlich Gegner auftauchen, gegen die man chancenlos ist, dann sehe ich das als das größere Designproblem. Ich denke, wenn du den Kampf verloren hast, dann eher weil du einen Moment nicht aufgepasst oder eine falsche oder zu riskante Entscheidung getroffen hast, oder weil du noch nicht verstanden hast, was der Boss vor dir nun genau tut. Den Spieler aus dem nichts mit (Zufalls-) Gegnern konfrontieren, gegen die er nicht anstinken kann, halte ich für daneben, sowas sollte nicht vorkommen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Also was das Rücksetzen angeht, das ist in FF13 so, dass man dann vor dem Gegner steht und nicht wieder kämpfen muss, man kann auch nach Hause gehen.
    Wenn das so realisiert wäre, dann würde ich ein solches Feature durchaus begrüßen.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Doch zur Flucht: Nicht stark genug~ du meinst damit keine theoretische Chance, den Kampf zu gewinnen?
    Ja, so mein ich das.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Eigentlich merkt man doch, wenn die Kämpfe zäher werden, dass die Kampfkraft der Gruppe nicht reicht. ... Ich denke, wenn du den Kampf verloren hast, dann eher weil du einen Moment nicht aufgepasst oder eine falsche oder zu riskante Entscheidung getroffen hast, oder weil du noch nicht verstanden hast, was der Boss vor dir nun genau tut.
    Klar merkt man es, wenn die Kämpfe schwieriger werden. Und deshalb grindet man ja auch, außer man kann auch anderweitig Erfahrung sammeln, wie es z.B. in UiD möglich ist. Trotzdem kann es passieren, dass das erreichte Level nicht ausreicht, um den Boss/Gegner zu besiegen. Sowas merkt man aber leider erst im Kampf und ist mir schon öfters so gegangen. Als Designproblem sehe ich eine solche Situation nicht an, weil ein Entwickler ja nicht vorsehen kann, wie viele Kämpfe ein Spieler bestreitet und wieviel Erfahrung er somit für den jeweiligen Spielabschnitt mitbringt. Und ich als Spieler muss mich bei unbekannten Gegnern halt immer überraschen lassen, ob ich schon fit genug für den jeweiligen Kampf bin.

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