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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

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  1. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Trefferchance:
    Verfehlende Monster klingt erstmal als wäre es dasselbe, oder ein Ausgleich zum Verfehlen der Helden, ist aber ganz was anderes. Wenn ein Monster verfehlt, dann scheitert kein Plan des Spielers. Wenn ein Monster verfehlt, dann ist es glücklicher Zufall, nicht unglücklicher.
    Das ist mir schon klar, aber für mich kommt eben der Aspekt des Realismus zum Tragen (wozu es ja auch schon längliche Debatten gab).

    Natürlich unterscheidet sich die Spielerwahrnehmung, je nachdem, wer mit welchem Ergebnis angreift.
    eigener Angriff
    - Treffer: neutral, da vom Spieler erwartet
    - Miss: Frust, da Erwartung nicht erfüllt
    - Crit: Freude, da Bonus zum Erwarteten

    gegnerischer Angriff
    - Treffer: neutral, da erwartet (sofern nicht gerade KO-Treffer)
    - Miss: Freude, da glückliches Ereignis entgegen der Erwartung
    - Crit: Frust, da schlechteres Ergebnis als erwartet

    Soweit alles eigentlich noch ganz verständlich. Wenn nun aber die Möglichkeit des Fehlschlags einseitig eliminiert (i.A. zugunsten des Spielers) will zumindest ich eine ordentliche Erklärung dafür, weil es mir zu unnatürlich erscheint (im umgekehrten Fall will ich die erst recht, aber das macht vermutlich niemand bei Sinn und Verstand). Mit einem "Monster sind doof (meine nicht die KI), daher hauen sie daneben." manövriert man sich schließlich schnell in die Ecke (wg. menschlicher Gegner, insbesondere Antagonisten).
    Es gibt bei mir also zwei widerstrebende Tendenzen zwischen Spielerleichterung/-verkürzung mundaner Tätigkeiten und der Vermittlung von Realismus für das Eintauchen in die Spielwelt (und vielleicht sogar eine Art Sinn für Fairness? - durch die KI sind die Gegner i.A. schon genug gehandicapt ^^).

    Zitat Zitat von real Troll
    ...die Game-Over-Anzeige ertrage ich hingegen in männlicher Gefasstheit.
    Was darf ich mir darunter vorstellen? Es klingt ein wenig nach einem Euphemismus für eine Testosteron-induzierte "Hulk smash!"-Reaktion. Und auch wenn du in der Aussage ausschließlich dich selbst beschreibst, wirkt es, als wärst du der Meinung, Frauen wären zu keiner gefassten Reaktion in dieser Situation imstande. (Ich bin nur neugierig und will das bitte nicht zur Geschlechterdebatte ausarten lassen. Antwort als PN ist also durchaus ok.)

    Zum Thema, Dinge, die man nur einmal im Spiel findet:
    12. Missable Uniques und Points of no Return
    Ich persönlich ärgere mich sehr über beides in RPGs. Ich kann verstehen, dass es je nach Story unvermeidbar sein kann, frühere Gebiete ab einem gewissen Ereignis unerreichbar zu machen, aber für mich ist die Erkundung und Entdeckung von Geheimnissen ein sehr großer Motivationsfaktor.
    Da ich gerne möglichst alles finden möchte und RPGs meistens sehr zeitaufwändig sind, informiere ich mich meist vorher über verpassbare, einzigartige Items und ziehe zu einem gewissen Grad Guides zur Verfügung, da ein erneutes Spielen erst in weiter Zukunft erfolgen wird.

    Eigentlich bevorzuge ich es, ein Spiel komplett selbst kennenzulernen, aber mein 100%-Bestreben macht mir da einen Strich durch die Rechnung. Daher bevorzuge ich es, wenn irgendwann die gesamte Spielwelt frei zugänglich wird und ich nach Lust und Laune überprüfen kann, ob ich nicht irgendwo etwas übersehen habe.

    Temporäre Points of no Return sind für mich daher auch kein Problem. Besonders schön gelöst fand ich dies in Golden Sun, wo man ca. im letzten Spieldrittel nicht nur im eigenen Heimatdorf noch Neues entdecken konnte (Dank neuer Fähigkeiten), sondern auch die Dialoge auf die inzwischen erfolgten Ereignisse Bezug nahmen. Das ist auch keine Selbstverständlichkeit in den meisten RPGs.

    Geändert von Ark_X (03.11.2014 um 12:08 Uhr)

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