Anspruch erreichst du am ehesten mit Wertewechselwirkungen, die interessante Verknüpfungen ergeben, bei denen sich das Denken für den Spieler lohnt, gerade weil Bezüge zu antizipieren sind. Wenn einfach nur die Anzahl der beteiligten Werte steigt, muss es deshalb nicht zwingend gehaltvoll werden. 100 bunte Steine mit den Zahlen von 1 bis 100 in der Reihenfolge zu sortieren, ist auch keine sonderlich fordernde Aufgabe, obgleich doch ganz viele Bestandteile (100!) mit im Spiel sind.
Jetzt hast du aktuell Angriff und Magie zu einem Wert zusammengezogen. Der Schläger und der Zauberer fügen beide Schaden zu, da kann man eine Trennung durchaus als überflüssige Dopplung auffassen. Allerdings könnte das Charaktersystem eintöniger werden, wenn zuviel demselben Quell entspringt. Einen Zauberer, der eine andere Charakterwert-Grundlage als ein Kämpfer anzapft, um Schaden auszuteilen, kann man auch entsprechend anders entwicklen und ausrüsten. Zudem liefest du nicht Gefahr, ein Spielsystem mit nur einer einzigen Heldenklasse zu entwickeln, bei der die Unterschiede nur in den eingespielten Kampfanimationen lägen. Eine beibehaltene Unterscheidung in Angriff und Magie böte eben auch Vorteile (s. Beispiele).
Ich halte das aber alles konjunktivisch vage, denn wie dir ja schon zu Recht geschrieben wurde, hängt der konkrete Spielspaß nicht nur von der anfänglichen Absicht am Reißbrett, sondern eben auch sehr von der Ausführung während der Entwicklung ab. Theorieseligkeit allein führt noch nicht zum Erfolg, strafft aber die Gedanken bei konzeptionellen Überlegungen, ist in meinen Augen also keineswegs vertändelte Zeit.
Dem Spieler bleibt die Wahl zwischen Ressourcenaufwand oder Haushalten. Das musst du nicht mögen, ist aber ein valider Ansatz, weil zwei Entscheidungen mit je unterschiedlichem spielmechanischen Resultat ermöglicht werden. "Nutzlos" wäre eine Angriffsoption, nach der ein Angriff unterbliebe oder ähnlich sinnfreies geschähe.