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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

  1. #21
    Geschwindigkeit
    Ich kann verstehen, dass einige die Geschwindigkeit "Normal" (2K3) zu schnell finden, zumindest in einem Horrorspiel, aber leider ist "Half Normal" (2K3) dann doch wieder zu langsam. Der XP macht das besser, "Fast" (=Standard) ist für ein Horrorspiel schnell genug, aber langsamer als "Normal" (2k3). Für ein RPG ist "Fast" dann wieder zu langsam, aber das ist eine andere Geschichte. Es gibt nun ganz grob gesehen zwei Möglichkeiten:

    - der Spieler findet die langsame Geschwindigkeit atmosphärischer.
    - der Spieler findet, dass das Gameplay unter der langsamen Geschwindigkeit leidet.

    Die Frage ist, was mehr wiegt, die Einbußen bei der Atmosphäre oder die beim Spielspaß. Wer würde das Spiel eher abbrechen?

    Trigger
    Selbst aus der Sicht eines Entwicklers finde ich keinen guten Grund, den Spieler suchen zu lassen. Das ist doch eigentlich immer frustrierend.

    Handlung und Gameplay
    Als Spieler sehe ich das so wie Corti, als Entwickler auch, aber wie sehen das die anderen Entwickler? Wenn jemand hauptsächlich eine Geschichte erzählen will, dann passt der aktuelle Spielzuschnitt wirklich nicht.

    Keine Kämpfe
    @Corti
    Glaubste denn echt, dass die Entwickler alle aus Vernunft auf die Kämpfe verzichten? Dass etwas spielerisch nicht so toll ist, hat die Entwickler bisher nicht davon abgehalten, es in ihr Spiel einzubauen. Es ist jedenfalls schon auffällig, dass außer Alone kein Horrorspiel mehr auf Kämpfe setzt, obwohl sie selbst bei den kommerziellen Vorbildern ein elementarer Bestandteil sind. Technische Schwierigkeiten können zwar ein Grund sein, aber so kompliziert ist ein einfaches AKS (ohne On-Touch-Gegner!) ja nicht.

    Gegenstände
    Habe ich 10 Gegenstände und 100 Stellen, an denen ich sie einsetzen könnte, dann ist das eine Herausforderung. Hab ich 3 Gegenstände und 3 Stellen, an denen ich sie einsetzen könnte, dann ist es keine. Und das ist das Problem der Maker-Horrorspiele. Die Gegenstände haben hauptsächlich den Zweck, den Spieler von Raum zu Raum rennen zu lassen. Naja, man kann darüber streiten, ob das wirklich ein Problem ist, aber herausfordernd ist das Gameplay so natürlich nicht.

  2. #22

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Und um nochmal auf unser Tätigkeitsfeld hier zurückzukommen: Insbesondere die Monster funktionieren in Makergames unglaublich viel schlechter, da sie in der Top-Down-Perspektive und mit ihrem Standard-"Move-toward-Hero"-Pattern absolut NULL gruselig rüber kommen!
    Man könnte ja auch Top-Down wegwerfen und es mal mit einer anderen Perspektive versuchen. Wird sowieso viel zu wenig gemacht, obwohl es so einfach ist. Wenn man dann mit Gameplay wie in Lone Survivor rumspielt -sich in Spalte und Wandvertiefungen reinzuverstecken um Gegnern zu entgehen- kann man die vermeintliche eine Laufebene auch auf zwei erweitern.

    Ich find übrigens Silent Hill 2 nicht schlecht, aber nicht unbedingt besser als die anderen. Silent Hill 3 und Shattered Memories durfte ich vor kurzem nochmal Spielen und mir ist vor allem bei letzterem Aufgefallen, dass es nicht die Monster sind die mich fertig machen, sondern die Erwartung auf gewisse Schockmomente. Die Statue im Kunstsaal der Schule z.B.: Ich hatte die Erwartung, es müsse irgendwas mit dieser Statue passieren, sie bewegt sich oder dreht sich oder geht kaputt wenn ich gerade hinterm Vorhang stehe, ect. Die Erwartung hat sich zwar nicht erfüllt, ich war aber trotzdem sehr glücklich als ich den Raum hinter mir lassen konnte. So ging es mir in Thief 4 übrigens auch mehrere Male. Es gibt eine bestimmte Mission in der ich mich mehrmals sowas von verjagt habe - und das ist noch nichtmal ein Horrorspiel, goddamned - obwohl es absolut keinen Grund dazu gab. "The Suspense is killing me" trifft es wohl ganz gut. Die Atmosphäre war dick wie Zement. Joa. Bis zu dem Moment in dem ich dann auf Gegner getroffen bin, das erste Mal abnippelte, dick "DU BIST TOD" auf den Bildschirm geknallt bekommen habe und wieder ein paar Minuten später einsetzen durfte. Ab da an wusste ich was mich erwartete. Das war vielleicht das, was Silent Hill Downpour ein weeeeenig heruntergezogen hat, betrachtet man es im Gesamtbild. Mir kam es irgendwie so vor als gäbe es im Gesamten Spiel nur zwei Gegnertypen - einmal diese nervigen Screamer und einmal diese bescheuerten Prisoner, die zwar gut zur Hintergundgeschichte des Protagonisten passten, die aber auch nichts anderes als schlechtdesignte Minions waren. Überhaupt war das Kämpfen in Downpour nicht dasselbe wie in SH2 . Viel zu oft, viel zu eintönig -also wie in Makerhorrorspielen mit schlechtem AKS. Dafür fand ich den Charakter aber ehrlich gut geschrieben und die Minenfahrt war alles, aber nicht langweilig, genauso wie einige der Storyrelevanten Parts dann auch genial inszeniert waren -ich denke da speziell an die Theaterszene. Von SH3 fangen wir gar nicht an, das hat für mich das absolut dichteste Spielerlebnis von den Silent Hill Teilen die ich bisher gespielt habe.

    Was ich daraus ziehe: Kämpfe in Horrospielen sind ein leidiges, schweres Thema. Überhaupt sind Horrorspiele aber schwer zu machen, weil man sich auf die Gefühlswelt und die Erwartung des Spielers Einstellen muss, und Fehler im Design das Erlebnis schneller vernichten können als die Schnitzeljagd in Vampires Dawn. Noch schwieriger wird das dann auf dem RPG Maker, wo man AKS-Kämpfe meiner Meinung nach am besten Großräumig umfahren sollte, wenn man nicht zufällig mit einem Maker mit anständiger Scriptsprache arbeitet, der anständige Kampfsequenzen hinbekommen könnte - aber ich fürchte die meisten davon schreien "Chibigrafik" und machen weiter Rollenspiele, was eigentlich ziemlich schade ist, wenn man darüber nachdenkt.


    - Die Geschwindigkeit der Spielfigur
    Gesundes Mittelmaß, vielleicht auch mit Rennknopf und Ausdauer. Wenn ich Panik vor etwas habe, will ich davonrennen können-oder es zumindest versuche- und nicht entspannt joggen.
    - Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).

    - Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
    SCP-Schlagmichtot-Treppenlaufsimulator XY hat keine Story-also keine die im Spiel erklärt wird-, kein Nennenswertes Gameplay und funktioniert trotzdem phänomenal bei den ersten Paar malen. Wenn man es richtig macht, braucht man also keins von beidem. So funktioniert Indiehorror doch heutzutage, oder? Man wird in ein Erlebnis geschmissen und bekommt die Story nur sehr häppchenweise und sehr kryptisch verschlüsselt vor die Nase geworfen und das Gameplay besteht meistens aus rumlaufen und Angst haben

    - Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
    Weil wir genug Horrorspiele mit verbuggten Kampfsystemen haben. Aber eigentlich kann man das gar nicht so pauschalisieren. Alone ist immer noch ein aktuelles Projekt, ist ein Horrorspiel, hat ein Kampfsystem. Dem steht nur Agoraphobia gegenüber, das kein KS hat. Hum, in letzter Zeit sieht man gar nicht mehr so viel Horror hier...

    - Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
    Ich hab immer noch Angst davor, nachts in Schubladen zu greifen um da IRGENDWAS rauszuholen. Danke Taut.

  3. #23
    Ein Rennknopf mit Ausdauer ist außerhalb von Action- und Rollenspielen nie gut. Die beste Lösung wäre natürlich eine Auswahlmöglichkeit, auf den alten Makern würde das aber viel Arbeit machen.

    Zitat Zitat
    Man wird in ein Erlebnis geschmissen und bekommt die Story nur sehr häppchenweise und sehr kryptisch verschlüsselt vor die Nase geworfen und das Gameplay besteht meistens aus rumlaufen und Angst haben
    Zum Glück nicht, die letzten Indie-Horrorspiele, die ich gespielt hab, waren recht klassisch.

    Zitat Zitat
    Aber eigentlich kann man das gar nicht so pauschalisieren. Alone ist immer noch ein aktuelles Projekt, ist ein Horrorspiel, hat ein Kampfsystem. Dem steht nur Agoraphobia gegenüber, das kein KS hat. Hum, in letzter Zeit sieht man gar nicht mehr so viel Horror hier...
    Ich glaub schon, dass der Psychological Horror jetzt schon seit mindestens 5, 6 Jahren so dominant ist.

  4. #24

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Rennknopf mit Ausdauer ist außerhalb von Action- und Rollenspielen nie gut. Die beste Lösung wäre natürlich eine Auswahlmöglichkeit, auf den alten Makern würde das aber viel Arbeit machen.
    Irre ich mich, oder gibt es das nicht in Agoraphopia? Da fand ich es gut gemacht. Kann sein dass auch nur ich das so empfinde.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zum Glück nicht, die letzten Indie-Horrorspiele, die ich gespielt hab, waren recht klassisch.
    So das aktuellste Horrorerlebnis an das ich denken kann ist die P.T. Gamescom Demo. Da es nur eine Demo ist, kann ich nicht für die Vollversion sprechen - Da es Silent Hill ist wird es wahrscheinlich Gameplaymäßig nochmal ganz was anderes.-, aber das ist schon ziemlich nah dran an dem was ich meinte .

    Geändert von Sabaku (19.08.2014 um 15:15 Uhr)

  5. #25
    - Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
    Die technische Limitation ist da schon sehr schwerwiegend. Irgendwie halbgares FF-Balancing für ein RPG zu übernehmen ist etwas völig anderes, als verbuggt und nahezu unspielbare AKS-Verschnitte erleiden zu müssen. Und gerade die Kollisionsabfrage ist da so eine Sache...

    Außerdem ist es auch mMn eine Fehleinschätzung kommerzieller Horrorspiele, dem Spieler sprichwörtlich ein breites Waffenarsenal in die Hand zu drücken.
    Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.

    "Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth" ist zwar echt atmosphärisch und fängt ein gutes Feeling ein, aber sobald man da Waffen und Munition hat, sind Gegner oft mehr nervig als wirklich erschreckend.

    Insofern finde ich es nicht schlimm, dass "nicht soviel auf Kämpfe gesetzt wird", es mangelt vielen Maker-Horror-Games nur daran, dass der Spieler sich viel zu sicher fühlen kann.

    MfG Sorata

  6. #26
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.
    Ich weiß nicht. Gerade diesen Aspekt bekommen viele Makerer nicht hin. Wenn ich jemanden als "machtlos" darstellen möchte, dann sollte ich den Spieler nicht wissen lassen, dass seine größte Stärke seine Pfeiltasten und die Logik ist. Wenn das Ganze auf dem Indy-Improvisationsniveau abläuft, dann wäre man als Spieler echt machtlos. Vergleichbare Beispiel:

    L A R A in Chrono Trigger
    für ca. 30min eine Waffe haben, dann plötzlich in einem härteren Kampf diese verlieren
    ein plötzliches Timelimit-Puzzle, was aus dem Nichts kommt, nachdem man sich in Sicherheit wiegt, etc.

    Das würde bei mir überraschende Reaktionen auslösen, wenn ich mit Dingen rechnen müsste, die mein Weltbild zerstören könnten.

  7. #27
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht. Gerade diesen Aspekt bekommen viele Makerer nicht hin. Wenn ich jemanden als "machtlos" darstellen möchte, dann sollte ich den Spieler nicht wissen lassen, dass seine größte Stärke seine Pfeiltasten und die Logik ist.
    Das kommt auf die richtige Mischung an, denke ich. Sich durch umfangreichere Steuerung z.B. verstecken zu können, würde den Spieler mehr fordern, als nur rechtzeitig den Abzug der Schusswaffe zu drücken.
    Wichtig bei diesem Konzept ist auch, mit den Erwartungen des Spielers zu spielen (xD), indem man z.B. vermeintliche Regeln im Spiel hier und da für nichtig erklärt. Zum Beispiel eine gewisse Location, die vom Spieler als Safe Zone wahrgenommen wird, sporadisch eben wieder zur Gefahrenszone werden zu lassen und den Spieler damit zwingen, sich wieder umzuorientieren. Man sollte das aber eher auf nicht explizit etablierte Elemente anwenden, um Frustration vermeiden.

    MfG Sorata

  8. #28
    - Die Geschwindigkeit der Spielfigur

    Ich denke nicht, dass die Geschwindigkeit der Spielfigur das maßgebliche Problem ist, sondern die (teils absurde) Größe der zu erforchenden Räume, bzw. die Laufwege die allgemein zurückgelegt werden müssen. Die langen Gänge, welche man in vielen Silent Hill-Klonen findet sind halt die Sünde, vor allem, wenn sie tatsächlich leer sind, und nicht mal irgendeine Form der Herausforderung darstellen.
    Dash-Button und Ausdauer finde ich übrigens prinzipiell eine gute Sache, passt nicht immer, aber allein das Dosieren der Ausdauer ist auf meinen oft ausufernden Pflichtwegen schon eine willkommene Beschäftigungstherapie für mein unterfordertes Hirn.

    - Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).

    Alles halb so wild, wenn das Spiel mir einen guten Grund gibt, genau dieses Bild auch angucken zu wollen. Wenn es aber nur eins von vielen Bilder im Hause ist, dann lauf ich vielleicht dran vorbei. Besonders lustig isses, wenn der eigentliche Kommentar beim Untersuchendes Bildes völlig belanglos ist und ich gar keine Ahnung habe, dass das jetzt wichtig war, ich aber dann an irgendetwas verrecke und nach dem Laden das Bild nie wieder beachte, weil ich zum einen noch eine Vage Erinnerung habe es schon betrachtet zu haben, zum anderen aber nicht das Gefühl, dass es für irgendwas gut war. Kurz gesagt: Der Spieler muss nicht wirklich den Zusammenhang zwischen Trigger und Ereignis erkennen, aber er braucht irgendeinen Grund oder Motivation den Trigger auszulösen. Bitte keine "untersuche ALLE 108 Gemälde in der Galerie"-Trigger mehr!

    - Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?

    Je nachdem was man gerade kann oder will. Wenn ich in erster Linie Ideen für coole Jump-Scare-Szenen habe oder auf Monster-Splatter-Action setze, dann braucht die Handlung nicht viel mehr als ein dünner, roter Faden zu sein, an dem sich das Spiel langzieht und das Gameplay sollte im Vordergrund stehen. Wenn ich auf Atmosphäre und subtilen Grusel setze, dann sollte die Handlung schon passend, dicht und, im Kontext des Spiels, logisch sein, während das Gameplay lieber auf das nötigste beschränkt sein sollte, damit der Spieler nicht andauernd durch bspw. wechselnde Mechaniken bei den Rätseln/Kämpfen abgelenkt wird.

    - Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?

    Vielleicht haben die Makerer ja aus den Erfahrungen mit den frühzeitlichen AKS-Horrorspielen ihre Rückschlüsse gezogen und sind - und da lehne ich mich jetzt wohl recht weit aus dem Fenster, wenn ich diese Behauptung aufstelle - tatsächlich lernfähig...?

    - Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?

    Ich denke, die einzige Aufgabe der meisten Adventure-Rätsel ist es, das Gehirn des Spielers vom kompletten Abschalten abzuhalten. Sozusagen, den Mauszeiger zu bewegen, damit der Rechner nicht in den Stand-By schaltet. Ein gelegentliches Item und dazu die Frage wohin das denn jetzt gehört reichen meistens, wobei doch erschreckend viele Ersteller doch immer wieder den Fehler machen, das ganze entweder zu offensichtlich (Der Spieler nimmt das ganze eher als unnötige Streckung und Laufweg wahr) oder zu kryptisch (Der Spieler hat keinen Plan wo er mit dem Scheiß jetzt wieder hin soll und ist gezwungen es planlos einfach mal ÜBERALL auszuprobieren) zu gestalten. Komplexere Rätsel sind zwar auch ganz schön, aber wenn ich in erster Linie eine Geschichte erzählen will, dann sollte ich den Spieler nicht unnötig lange aufhalten. Bei Atmo-Horror dienen die Schlüsselitems mMn in erster Linie als Brotkrumen, um den Spieler durch die Räume und Handlung zu lotsen. Daher sollten die Items und Fundorte auch möglichst gut mit dieser verwoben sein.

    Man könnte natürlich unterschiedliche Rätsel-Schwierigkeitsgrade bieten, damit jeder so spielen kann wie er Bock hat, aber das ist ja auch ein Haufen ungedankter Extraarbeit.

  9. #29
    @Sabaku
    Ja, gab es und ich hab permanent auf die Renntaste gehämmert, was nach einem Artikel über Game Design beweist, dass sie überflüssig ist.

    @sorata
    Für mich ist der Unterschied zwischen Kämpfen und Flüchten gar nicht so groß, in beiden Fällen bewege ich die Spielfigur und besiege den Gegner. Sobald ich den Controller (beim Maker natürlich nur sinnbildlich) in der Hand hab, bin ich nicht mehr machtlos.

    Die kommerziellen Entwickler haben ihren Spielzuschnitt doch gar nicht so schlecht eingeschätzt, wie gesagt, Silent Hill würde ohne Gegner nicht funktionieren. Könnte man den Gegnern nur ausweichen, müsste man sie drastisch reduzieren, was dazu führt, dass der Spieler plötzlich vor einer riesigen Menge Leerlauf steht.

    @Lil_Lucy
    Geschwindigkeit: Das Laufen kann natürlich auch Teil von Gameplay und Atmosphäre sein. Ich halte es nicht grundsätzlich für falsch und gerade die Maker-Spiele haben ja keine riesigen Silent-Hill-Städte. Für mich ist also das Schneckentempo doch störender als das Laufen selbst.

    Handlung und Gameplay: Ich finde vor allem die Frage interessant, wie die Entwickler ihre eigenen Spiele einschätzen. Das wäre ja doof, wenn das Spiel eigentlich ein Story-Spiel sein soll, obwohl das Gameplay viel dominanter ist.

  10. #30
    @Kelven: Du liest entweder Dinge nur flüchtig oder verstehst sie gar nicht. o_Ô
    Die von mir angesprochene Machtlosigkeit des Spielers hat nichts mit Kämpfen oder Flüchten zu tun und auch nur sekundär etwas mit der Steuerung, sondern mit dem Umstand, dass der Spieler dem Spielgeschehen "hifllos" ausgeliefert ist. Entweder weil Dinge zufällig und unberechenbar passieren oder vom Spieler vermeintlich erkannte Muster im Ablauf der Spielsegmente und unausgesprochener "Regeln" (z.B. Save-Spots haben keine hektische Musik oder immer einen Speicherpunkt) sich als falsch herausstellen.

    Desweiteren ist die Abwesenheit von Kämpfen doch auch nicht mit der Abwesenheit von Gegnern gleichzusetzen.

    MfG Sorata

  11. #31
    Aber du hast doch Folgendes geschrieben:
    Zitat Zitat
    Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.
    Das hast du ja später nicht revidiert und darauf hab ich mich bezogen.

    Ich greife mal dein neustes Posting auf. Auch unberechenbare Begegnungen und Gegner an vermeintlich sicheren Stellen würden mir nicht das Gefühl der Hilflosigkeit geben. Ich kann trotzdem wie immer auf sie reagieren, selbst wenn ich mich vorher erschrocken hab. Außerdem ist es doch so, dass die Entwickler häufig Gegner überraschend auftauchen lassen, beim ersten Durchspielen weiß ich ja noch nicht, dass plötzlich ein Gegner durch die Wand kommt oder hinter einer Ecke lauert. Das ist also gängige Praxis, mal abgesehen von Gegnern in Speicherräumen, aber warum es die nicht gibt, sollte klar sein. Der Frust, zu den Räumen zurücklaufen zu müssen, ist sowieso schon groß, wenn's dann auch noch vor dem Speichern ein Game Over gibt, dann ist der Ärger groß.

    Zitat Zitat
    Desweiteren ist die Abwesenheit von Kämpfen doch auch nicht mit der Abwesenheit von Gegnern gleichzusetzen.
    Das hab ich aber auch nicht geschrieben. Ich schrieb in Bezug auf Silent Hill: "Könnte man den Gegnern nur ausweichen, müsste man sie drastisch reduzieren, was dazu führt, dass der Spieler plötzlich vor einer riesigen Menge Leerlauf steht." Wenn man einer Handvoll Gegner ausweichen muss ist das ok, aber nicht hunderten. Kann man die Gegner bekämpfen, dann bleiben sie tot und belästigen den Spieler nicht mehr. Flüchtet man, sind die Gegner beim nächsten Mal wieder da. Es sei denn man ändert den Spielzuschnitt, aber mir ging es gerade darum, dass der Spielzuschnitt von Silent Hill so bleibt wie er ist. Und ich wollte darauf hinaus, dass die Produzenten von Silent Hill keiner Fehleinschätzung unterlagen. So wie sie das Spiel aufgezogen haben, geht es nicht ohne Kämpfe mit größerem Waffenarsenal.

  12. #32
    Was das Brechen von Regeln angeht, also irgendwie sehe ich das skeptisch. Das letzte Spiel mit Grusel und so, dass ich konsumiert habe war The Last of Us und ich fand es ehrlich beeindrucken, wie die es geschafft haben, das Spiel unfassbar spannend und bedrohlich zu machen, ohne dem Spieler mit Frustration und (Pseudo-)Zufall auf den Sack zu gehen.

    Kontrolle entziehen? Das klingt für mich wie ein Eintrag aus dem Handbuch "Dinge, die wir in Makerspiele packen weil wir uns einbilden sie würden etwas Wichtiges bewirken". Ich finde Kontrollentzug und faires Spieldesign widerspricht sich fundamental. Zufällig auftauchende Gegner sind kein Kontrollentzug. Kontrollentzug ist wenn ein Monster aus dem Wandschrank platzt und mich tötet weil ich nicht wusste, das ein Monster im Wandschrank ist. Das ist dumm. Das animiert dazu, Wandschränke nicht zu öffnen um zu vermeiden Zeit durch sinnlose Zufallstode zu vergeuden. Wenn man nun erkunden muss um weiterzukommen, dann werden solche Dinge zu Trial and Error. Wenn der Spielzuschnitt vermitteln soll, dass die Situation bedrohlich ist, dann sollte sich das in der Spielweise widerspiegeln, z.B. in dem der Spieler vorsichtig vorgeht. An Türen lauscht anstatt durchzuhetzen etc. das ist nichts, was Kontrollverlust erfordert. Wenn das Spiel sowieso vorgibt was mir wo schlimmes passiert, dann kann ich auch lustigend tanzend durch die Gegend flanieren, hab ja eh wenig Einfluss. In Kelvens Urban Nightmare hatte ich z.B. nie das Gefühl vorsichtig sein zu müssen. Ich erinnere mich daran in dieser einen Wohnung vielfach gestorben zu sein, weil ich mich vor dem Kerl da nicht richtig verstecken konnte. Am Ende ein Trial & Error. Probieren, sterben, lerne wo der längs läuft, überleben. Wie El Dorado, nur weniger bunt.

    Eines der spannendsten Spiele war damals imo "Thief - Dark Project". Kämpferisch war man seinen Feinden unterlegen, eine unbedachte Bewegung im Schatten oder ein falscher Schritt auf einer Metallplatte am Boden und schon wird man von paar Hammerbrüdern kaputtgeschlagen. Wenn man den Sound aufdreht und lauscht wie irgendwo in den Gängen ein Hammerit seinen Hammer über den Boden schleifen lässt, dann finde ich das wesentlich spannender und aufregender als "Bläärgh!" Ich stürme durch die Wand und töte dich wehrlos!".

    Es ist der Unterschied zwischen kontrollieren und dominieren. In Call of Duty dominiert man.

    Geändert von Corti (20.08.2014 um 09:16 Uhr)

  13. #33
    Ich denke mal, der Kontrollverlust, den ihr meint, sollte in erster Linie im Spielgefühl und nicht im Gameplay vermittelt werden. Silent Hill ist da ein Spiel das das für meine Begriffe damals perfekt umgesetzt hat. Ich rede vom allerersten Teil, den irgendwie die meisten Leute scheinbar lieber unter den Teppich kehren. Er sieht mit seiner PSX-Grafik auch echt ziemlich beschissen aus, wenn man mit heutigen Augen drauf schaut, aber einige Dinge, vorallem den Übergang in die Parallelwelt hat diese Episode der Serie mMn am besten gelöst, auf jeden Fall viel beklemmender als das blöde "Oh Gott, die Farbe blättert von den Wänden! Ach schau an, drunter ist Silent Hill"-Modell, das nach dem Film ja leider Standard wurde.

    Zwar gab es da später auch eine direkte Überblendung auf die andere Seite, aber gerade bei den ersten Übergängen hatte man eher das Gefühl am eigenen Verstand zweifeln zu müssen ("Hä? Hier war ich doch schon. Bin ich ausversehen zurück gegangen?" "Hey, hier waren doch gerade eben nur 3 knöpfe im Fahrstuhl, oder? Ach, hab mich wohl geirrt..."), oder, mehr noch, man fühlte sich teilweise selbst schuldig, dass jetzt alles noch schlimmer geworden ist, schließlich hätte man ja einfach mal NICHT durch den dunklen Schacht kriechen müssen. Dadurch hatte ich ständig das Gefühl, irgendeinene nicht greifbare, höhere Macht spielt hier mit mir und manipuliert mich ständig dazu Dinge zu tun, die mich nur weiter in die Scheiße reiten. Sowas hab ich in dieser Intensität in der Serie danach nie wieder erlebt. Liegt aber vielleicht auch daran, dass das damals alles noch so neu war und deshalb extra stark im Gedächtnis geblieben ist.

    Was die Übermacht an Gegnern, denen man nur ausweichen kann angeht: Ich hatte den Teil damals gleich beim ersten Durchgang aus "schwer" gestellt. Ich konnte zwar kämpfen und Gegner töten, aber bei weitem nicht alle. Und das war unglaublich spannend, weil ich ständig gehetzt war, aber eben nicht völlig wehrlos. Ich konnte taktisch entscheiden ob ich den Gegner in diesem engen Gang jetzt doch lieber töten sollte, weil ich da ja bestimmt noch öfter vorbei muss, oder lieber 2-3 Treffer in Kauf nehme und die Muni für später spare. Das ist es, was ich unter Survival Horror verstehe: Das ständige Abwägen zwischen Flucht und unvermeidlichen Kämpfen und nicht, wie man es neuerdings öfter mal sieht, alle Gegner mit den bereitgestellten Ressourcen töten zu können und die Herausvorderung besteht nur darin dass man möglich jeden mit einem sauberen Kopfschuss killt, damit man nicht nochmal zum Muni-Automaten laufen und sich für Microtransaction ne Packung Shotgunshells ziehen muss.

  14. #34
    @Corti
    "Dinge, die wir in Makerspiele packen weil wir uns einbilden sie würden etwas Wichtiges bewirken" Darüber solltest du irgendwann mal eine Abhandlung schreiben. Ich halte das wirklich für einen wichtigen Punkt (einen neuen Thread werde ich aber nicht aufmachen). Ich hab dafür sogar ein Sprichwort!

    "Die Cutscene sieht im Spiel nie so gut aus wie vorher im Kopf".

    Zitat Zitat
    In Kelvens Urban Nightmare hatte ich z.B. nie das Gefühl vorsichtig sein zu müssen. Ich erinnere mich daran in dieser einen Wohnung vielfach gestorben zu sein, weil ich mich vor dem Kerl da nicht richtig verstecken konnte. Am Ende ein Trial & Error. Probieren, sterben, lerne wo der längs läuft, überleben. Wie El Dorado, nur weniger bunt.
    Das würde ich beim nächsten Spiel auf jeden Fall anders machen. Fehler des Spielers sollten schon Konsequenzen nach sich ziehen, aber er muss vorher zumindest erkennen können, was falsch und richtig ist.

    @Lil_Lucy
    Bei Horrorspielen wie Silent Hill oder Resident Evil bevorzuge ich eher einen moderaten Schwierigkeitsgrad, auf schwer würden mir die Spiele wohl schnell auf die Nerven gehen (obwohl ich Resi 4 auf schwer durchgespielt hab, um an die Superwaffe zu kommen). Silent Hill 1 hab ich nie gespielt, aber in Teil 2 gibt es doch Schlagwaffen, da schlägt die Munitionsknappheit nicht so ins Gewicht. Ich hab später glaube ich sogar oft mit dem Hackmesser gekämpft. Bin auch kein großer Fan von Munitionsknappheit, für mich werden die Spiele dadurch nicht spannender, sondern ultimativ nur nerviger. Meine martialische Ader schreibt mir vor, alles zu töten, was sich mir entgegen stellt.

    Übergang in die Parallelwelt: Das war aber doch in Teil 2-4 auch schon so ein Zerfallen/Auflösen der Wände und die kamen alle vor dem Film raus.

  15. #35
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Übergang in die Parallelwelt: Das war aber doch in Teil 2-4 auch schon so ein Zerfallen/Auflösen der Wände und die kamen alle vor dem Film raus.

    Ich schätze, das war anders gemeint. Der Übergang zur Parallelwelt im Film ist originell und durch den Alarm auch unheimlich, jedoch nicht so abrupt, wie in den Spielen, was sich meist darin äußert, dass er dort immer etwas anders abläuft.


    Beispiel, dann ist aber auch gut mit Silent Hill...





    Die meisten Punkte wurden hier schon angesprochen und bei vielem würde ich auch meinen Strich so druntersetzen.
    Dennoch kurz zu...


    -Die Geschwindigkeit der Spielfigur
    Ich will das Thema gar nicht noch einmal aufrollen und durchkauen, da gibt es meiner
    Meinung nach kein richtig oder falsch, das allgemein gültig ist.
    Allerdings habe ich gemerkt, dass mich eine etwas langsamere Laufgeschwindigkeit
    in "ruhigeren" Horrorszenarien, die sich langsam aufbauen und auf Suspense setzen, nicht stört, in hektischen Szenarios aber sehr wohl. Abwechslung fände ich nicht verkehrt.
    Es muss zum spielerischen Moment passen.

    - Die Suche nach Triggern
    Natürlich wäre es blöd, den Spieler wahllos jeden Pixel anklicken zu lassen, bis irgendetwas passiert. Aber Blinke-Gegenstände einzubauen, welche die einzigen Interaktionsmöglichkeiten sind, halte ich auch für das falsche Mittel.
    Für mich ist einen Schlüsselgegenstand zu finden aufgrund der Informationen, die ich als
    Spieler erhalten habe, auch ein Gameplayelement, wenn es sich nicht dauernd wiederholt.
    (P.T. Silent Hills ist hier imo ein Beispiel dafür, wie es NICHT sein sollte.)


    - Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
    Wie schon oft hier gesagt, sollte gleich viel wiegen.
    zu Beginn stehen Handlung und vor allem die Atmosphäre eines Horrorspiels im Fokus, denn das entscheidet, ob man sich gruselt oder nicht. Aber wenn der Spieler sich so langsam an den Horror "gewöhnt" und dahinter blickt, ist nichts langweiliger, als zu merken, dass sich hinter dem Schrecken kein Gameplay befindet, das Abwechslung vorgaukelt. Silent Hill hat das meiner Meinung nach auch nicht gut gelöst, Resident Evil schon eher.


    - Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
    Wie schon erwähnt, tut sie nicht. Alone beinhaltet Kämpfe, Daylight 2 fällt mir spontan mit einem Kampfsystem ein, die Calm Falls Spiele natürlich, The Alluring Darkness, Sanguis Origo, Heinsen Hill usw. (wobei da nicht alle psychologlisch sind.)
    Ich schätze einfach, dass sich der Trend wieder mehr zum Psycho-Horror, als zum
    Aktion-Horror entwickelt, der ja mit Resident Evil 5 seinen Höhepunkt feierte.
    Gerade durch die vielen erfolgreichen Indie-Titel ist der Psycho-Aspekt wieder voll in
    Mode und selbst die größeren Entwickler-Firmen setzen darauf.
    (Siehe Silent Hill, wo es mit Homecoming & Co auch mehr in Richtung Aktion ging und nun präsentiert Hideo Kojima seinen neuen Teil in der Demo mit First Person Perspektive und pur auf Horror-Elementen basierend, ohne irgendeine Form sich zu wehren. )


    - Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?


    Schließe mich da meinen Vorrednern an, die Herausforderung sollte in mehr als dem Rennen von Punkt A nach Punkt B und dem Benutzen von Schlüsseln bestehen, aber zu komplex dürfen Rätsel nicht sein, um den Spieler nicht total aus dem Handlungs-Kontext zu reißen. Und vor allem sollten die Rätsel zum Spielgeschehen / Setting / Story passen.



    Generell finde ich es offen gestanden schade, wenn Makerspiele versuchen, die kommerziellen Horrorklassiker wie SH oder RE zu imitieren.
    Klar, sie sind super populär und ich mache es auch hin und wieder, aber gerade bei Titeln wie Agoraphobia sieht man, dass es auch anders geht, zumindest was das Setting betrifft.
    Alle psychologischen Maker-Horrorspiele über einen Kamm zu scheren und sie alle als "Silent Hill"-Klone abzustempeln, nur weil Blut an den Wänden oder ein Krankenhaus drin vorkommt, halte ich aber auch für etwas gewagt.


    Zudem finde ich, man sollte sich klarmachen, wie viele Subkategorien des Horror-Genres es doch gibt und dass nicht alle gleich funktionieren.
    (Alone ist nicht Taut, Traumfänger ist nicht Calm Falls und so weiter.)


    Silent Hill (ich glaube, ich werde langsam müde, diesen Namen zu schreiben) hat für mich auch eigentlich vom Konzept wenig mit den Maker-Horrorspielen gemein, weil Letztere oft auf Schockmomente und Suspense setzen. (Taut / Traumfänger)
    Die Silent Hill-Reihe beinhaltet aber selbst kaum Schockmomente, Gegner werden auch nicht geheimnisvoll in Szene gesetzt, sondern sind plötzlich da und werden mit einem lauten Scheppern in der Soundkulisse begleitet. Die Reihe setzt auf Verstörung, auf Body-Horror, auf groteske Szenarien und Gestalten und morbide Anspielungen, Metaphern.


    Ich denke, es ist noch eine Menge auf dem Maker möglich, das muss auch vom Setting her gar nicht mal super innovativ sein. Wenn man als Entwickler klar hat, in welche Richtung des Horrors man gehen will und das Gameplay / den Horroraspekt in die entsprechende Richtung ausrichtet und das Ganze dann noch gekonnt inszeniert...
    Dann kann quasi nicht mehr viel schiefgehen. ;-)

    -Tasu

  16. #36
    Die Bezeichnung "Silent Hill"-Klon passt sicher nicht zu allen Maker-Horrorspielen und ich denke, dass heutzutage auch niemand mehr ein Silent-Hill-Fangame entwickelt (es sei denn Taut kommt noch). Eines ist aber klar, es gibt sehr viele Maker-Horrorspiele, die einen ähnlichen Spielzuschnitt haben. Sie sind Adventures (dadurch unterscheiden sie sich ja schon von den Silent Hills, weil die eben doch Action-Adventures sind, die alten Resis sowieso). Deswegen werden die Spiele alle in einen Topf geworfen.

    Ich glaube auch nicht, dass man um das Adventure herumkommt, selbst ohne Gegenstände und Rätsel hätte man letztendlich eines. Im Grunde gibt es nur zwei große Horrorgenres, nämlich Horror-Action(Adventures) und Horror-Adventures. Es gab mal ein kommerzielles Horror-RPG (Don't Go Alone), aber das war wirklich eine Ausnahme. Daher will ich den Adventure-Aufbau auch nicht grundsätzlich kritisieren.

    Wenn man etwas Neues machen will, dann wäre ein anderes Setting wirklich die erste Wahl. Die Frage ist nur, ob das Spiel dann nicht nur das Alte in einer neuen Verpackung wäre, denn inhaltlich und spielerisch gäbe es vermutlich das Gleiche wie immer zu sehen. Inhaltlich gibt es ganz grob gesehen ja nur zwei Möglichkeiten: Entweder die Spielfigur hat mit dem Geschehen zu tun oder sie gerät zufällig hinein. Den Unterschied macht dann eher die Qualität der Umsetzung.

  17. #37

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn man etwas Neues machen will, dann wäre ein anderes Setting wirklich die erste Wahl. Die Frage ist nur, ob das Spiel dann nicht nur das Alte in einer neuen Verpackung wäre, denn inhaltlich und spielerisch gäbe es vermutlich das Gleiche wie immer zu sehen. Inhaltlich gibt es ganz grob gesehen ja nur zwei Möglichkeiten: Entweder die Spielfigur hat mit dem Geschehen zu tun oder sie gerät zufällig hinein. Den Unterschied macht dann eher die Qualität der Umsetzung.
    Eh...den großen Unterschied könnte zum Beispiel das Gameplay und das generelle Feeling machen. Ich habe letztens wieder ein paar Bilder von Tiefseefischen gesehen und sag mir jedes Mal "Irgendwann machst du irgendwas mit Tauchern und Unterwassersetting und fiesen Anglerfischen." Ohne scheiß, die Dinger können gepixelter nur noch gruseliger Aussehen

    Außerdem würde ich gerne mal auf dem Maker sehen:
    -Horror im Weltall
    -Horror in einem viktorianischen Setting mit Werwölfen
    -Horror im ewigen Eis
    -und vielleicht irgendwas, was davon inspiriert ist

    die anhänge hab ich übrigens nicht gemacht, damit mir Leute sagen "ICH KANN AUF DEM MAKER KEIN HD UND HAB ÜBERHAUPT KEINE PASSENDEN GRAFIKEN." Das weiß ich schon selbst. Aber die herzuschaffen ist halt Teil des Spiele machens und steht hier nicht zur Diskussion. Die Links sind zur Inspiration da.


    Ich glaube ja ganz ehrlich dass der größte "Fehler" vieler Horrospiele ist, dass sie immer noch die Theodoresets benutzen, damit sehen alle Spiele ziemlich gleich aus und erinnern so ziemlich an ziemlich alle Makersilenthillklone. Dadurch ist das Setting auch ziemlich eingeschränkt...ziemlich. Da finde ich jeden RTP-Horror mittlerweile innovativer und vor allem kreativer

  18. #38
    Wobei alle Beispiele ja gerade kein Psychological Horror sind. Ein Horror-Actionspiel kann man in praktisch jedes Setting verfrachten, aber bei uns in der Community sind Horror-Adventures mit Handlung beliebter. Ich hab ja selbst schon mal über ein Antarctic Nightmare nachgedacht und wollte als Gegner Mensch-Maschine-Hybriden (verursacht durch Nanoroboter und im Giger-Stil) nehmen - passt sehr gut zu deinem letzten Beispiel - das Problem ist nur, dass sich daraus kein subtiler Horror machen lässt. Das wäre dann halt Bodyhorror ohne Bezug zur Spielfigur.

  19. #39

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Die Beispiele waren nicht als Gameplaystützte gedacht, sondern als visuelle Hilfe bezüglich des Settings. Und doch, ich glaube man kann jedes Setting und jede Idee für subtilen Horror nutzen. Man muss nur, nunja, subtil sein. Zauberei.

  20. #40
    @Kelven: Bei einem "Antarctic Nightmare" würde ich ja eher eine Orientierung an The Thing herziehen.
    Ein Gestaltwandler unter mehreren Charakteren, die in einer lebensfeindlichen Umgebung festsitzen eröffnet verdammt viele Türen subtilen Schreckens, wenn eigentlich jeder Charakter das Monster sein könnte.
    Keine Ahnung, warum du da unbedingt an Nanoroboter und Cyborgs denkst?
    Das sind irgendwie die Kandidaten, die ich am allerwenigsten mit Extrem-Temperaturen verbinden würde...

    MfG Sorata

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