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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ein Rennknopf mit Ausdauer ist außerhalb von Action- und Rollenspielen nie gut. Die beste Lösung wäre natürlich eine Auswahlmöglichkeit, auf den alten Makern würde das aber viel Arbeit machen.

    Zitat Zitat
    Man wird in ein Erlebnis geschmissen und bekommt die Story nur sehr häppchenweise und sehr kryptisch verschlüsselt vor die Nase geworfen und das Gameplay besteht meistens aus rumlaufen und Angst haben
    Zum Glück nicht, die letzten Indie-Horrorspiele, die ich gespielt hab, waren recht klassisch.

    Zitat Zitat
    Aber eigentlich kann man das gar nicht so pauschalisieren. Alone ist immer noch ein aktuelles Projekt, ist ein Horrorspiel, hat ein Kampfsystem. Dem steht nur Agoraphobia gegenüber, das kein KS hat. Hum, in letzter Zeit sieht man gar nicht mehr so viel Horror hier...
    Ich glaub schon, dass der Psychological Horror jetzt schon seit mindestens 5, 6 Jahren so dominant ist.

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Rennknopf mit Ausdauer ist außerhalb von Action- und Rollenspielen nie gut. Die beste Lösung wäre natürlich eine Auswahlmöglichkeit, auf den alten Makern würde das aber viel Arbeit machen.
    Irre ich mich, oder gibt es das nicht in Agoraphopia? Da fand ich es gut gemacht. Kann sein dass auch nur ich das so empfinde.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zum Glück nicht, die letzten Indie-Horrorspiele, die ich gespielt hab, waren recht klassisch.
    So das aktuellste Horrorerlebnis an das ich denken kann ist die P.T. Gamescom Demo. Da es nur eine Demo ist, kann ich nicht für die Vollversion sprechen - Da es Silent Hill ist wird es wahrscheinlich Gameplaymäßig nochmal ganz was anderes.-, aber das ist schon ziemlich nah dran an dem was ich meinte .

    Geändert von Sabaku (19.08.2014 um 15:15 Uhr)

  3. #3
    - Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
    Die technische Limitation ist da schon sehr schwerwiegend. Irgendwie halbgares FF-Balancing für ein RPG zu übernehmen ist etwas völig anderes, als verbuggt und nahezu unspielbare AKS-Verschnitte erleiden zu müssen. Und gerade die Kollisionsabfrage ist da so eine Sache...

    Außerdem ist es auch mMn eine Fehleinschätzung kommerzieller Horrorspiele, dem Spieler sprichwörtlich ein breites Waffenarsenal in die Hand zu drücken.
    Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.

    "Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth" ist zwar echt atmosphärisch und fängt ein gutes Feeling ein, aber sobald man da Waffen und Munition hat, sind Gegner oft mehr nervig als wirklich erschreckend.

    Insofern finde ich es nicht schlimm, dass "nicht soviel auf Kämpfe gesetzt wird", es mangelt vielen Maker-Horror-Games nur daran, dass der Spieler sich viel zu sicher fühlen kann.

    MfG Sorata

  4. #4
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.
    Ich weiß nicht. Gerade diesen Aspekt bekommen viele Makerer nicht hin. Wenn ich jemanden als "machtlos" darstellen möchte, dann sollte ich den Spieler nicht wissen lassen, dass seine größte Stärke seine Pfeiltasten und die Logik ist. Wenn das Ganze auf dem Indy-Improvisationsniveau abläuft, dann wäre man als Spieler echt machtlos. Vergleichbare Beispiel:

    L A R A in Chrono Trigger
    für ca. 30min eine Waffe haben, dann plötzlich in einem härteren Kampf diese verlieren
    ein plötzliches Timelimit-Puzzle, was aus dem Nichts kommt, nachdem man sich in Sicherheit wiegt, etc.

    Das würde bei mir überraschende Reaktionen auslösen, wenn ich mit Dingen rechnen müsste, die mein Weltbild zerstören könnten.

  5. #5
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht. Gerade diesen Aspekt bekommen viele Makerer nicht hin. Wenn ich jemanden als "machtlos" darstellen möchte, dann sollte ich den Spieler nicht wissen lassen, dass seine größte Stärke seine Pfeiltasten und die Logik ist.
    Das kommt auf die richtige Mischung an, denke ich. Sich durch umfangreichere Steuerung z.B. verstecken zu können, würde den Spieler mehr fordern, als nur rechtzeitig den Abzug der Schusswaffe zu drücken.
    Wichtig bei diesem Konzept ist auch, mit den Erwartungen des Spielers zu spielen (xD), indem man z.B. vermeintliche Regeln im Spiel hier und da für nichtig erklärt. Zum Beispiel eine gewisse Location, die vom Spieler als Safe Zone wahrgenommen wird, sporadisch eben wieder zur Gefahrenszone werden zu lassen und den Spieler damit zwingen, sich wieder umzuorientieren. Man sollte das aber eher auf nicht explizit etablierte Elemente anwenden, um Frustration vermeiden.

    MfG Sorata

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