Nebenquesten können Aspekte der Hauptgeschichte näher beleuchten (Informations-, Beute- und Empathiegewinn für den Spieler), ohne zwingend für den finalen Spielerfolg gelöst werden zu müssen. Ich denke, du unterschätzt ihr narratives Potenzial. Aber selbst, wenn wir völlig losgelöste Nebenaufgaben nehmen, stoße ich an die Grenzen des 5-Akt-Gebots. Nebenquesten kosten Zeit. Wie gehe ich erzählerisch damit um, dass der Spieler mal eben aus dem Spannungsaufbau aussteigt und etwas anderes macht? Es ihm verbieten? Natürlich nicht, das wäre eine üble Notbremse, falls man das methodische Gebot nur aufrecht erhalten kann, indem man Selbstverständlichkeiten des Genres verteufelt.
Dein formalisiertes Verfahrungsmodell müsste über kontrollierte Ein- und Ausstiegstüren verfügen, um dem Spieler zu bestimmten Zeiten eigene Wege zu gestatten. Je nach Art des angestrebten Spielerlebnisses könnte das heißen: manchmal/oft/jederzeit. Immerhin soll es ja um mehr als bloß ein dramaturgisches Korsett für visual novels gehen. Wo sähest du solche Türen denn am ehesten?