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Thema: Alternativer Thread zum Thema Dungeon-Design

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ist das nicht irgendwie selbstverständlich? Man durchforstet ja eigentlich nicht blind die Welt, sondern folgt einer Aufgabe, oder nicht? Dann muss der Ort ja irgendwie in die Welt und/oder die Geschichte eingeordnet sein. Soweit sollte man eigentlich schon denken.

    Und Dungeondesign hängt immer stark davon ab, wofür ein Dungeon gemacht wurde.

  2. #2
    @Liferipper
    Sie hängen nicht notwendigerweise zusammen, aber man verfolgt mit dem Dungeon-Aufbau ja immer ein Ziel. Ein linearer Dungeon soll den Spieler nicht zu lange aufhalten und da wären Rätsel und ähnliche Aufgaben wieder ein Problem. Ein nicht-linearer Dungeon kommt schon alleine mit Gegnern und Schätzen aus, aber dann würde man höchstens durch einen undurchsichtigen Aufbau zusätzliches Gameplay gewinnen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ist das nicht irgendwie selbstverständlich? Man durchforstet ja eigentlich nicht blind die Welt, sondern folgt einer Aufgabe, oder nicht? Dann muss der Ort ja irgendwie in die Welt und/oder die Geschichte eingeordnet sein. Soweit sollte man eigentlich schon denken.

    Und Dungeondesign hängt immer stark davon ab, wofür ein Dungeon gemacht wurde.
    So hab ich das aber nicht gemeint.
    Ich gebe dir ein Beispiel: die Zelda Reihe. Etwa 99% der Dungeons sind einfach da ohne das irgendwer jemals erklärt warum sie da sind und so. Irgendwer muss den Tempel ja gebaut haben oder? Sowas wächst ja nicht einfach so aus der Erde. Und wenn ein Dungeon keine Geschichte hat ist er ziemlich unlebendig. Bei Höhlen geht das ja noch aber bei einem Tempel der eigentlich nur eine Ansammlung von Rätseln ist frage ich mich doch schon wofür das Ding jetzt Ursprünglich mal gedacht war. Und wie ich es schon angesprochen habe macht das ohne Struktur bzw. das Richtige platzieren der Räume ebenso keinen Sinn. Ich muss mir bei einem Tempel oder einer Alten zerfallenden Villa alleine am Design sehen können wofür welcher raum da war und wer oder was hier mal Herumstolziert ist.
    Wir wollen ja nicht ein Skyrim Dungeon was einfach nur ein langer Schlauch ist aber auch keinen Zelda Dungeon der eigentlich nur einige Räume zusammengeworfen hat und hier und da ein Paar rätsel gemacht hat ohne sich wirklich Gedanken zu machen. (Bei den genannten Spielen gibt es auch Ausnahmen). Ich erwähne in dem Zusammenhang gerne Dark Souls/ Demons Souls Level Design weil die Welt halbwegs zusammenhängt und die Gebiete in ihrem Design meistens glaubwürdig sind so das ich mir denken kann das hier vielleicht mal wer gelebt/ gearbeitet hat.

  4. #4

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat
    Etwa 99% der Dungeons sind einfach da ohne das irgendwer jemals erklärt warum sie da sind und so.
    Wozu diente Stonehenge? Was hat es mit den Moai auf sich?

  5. #5
    Ich glaube nicht, dass wir etwas wollen, sondern wenn dann will jeder einzelne etwas (Anderes). Wichtig ist nur, dass der Dungeon auf das Spielkonzept zugeschnitten ist. Zelda will Rätseldungeons haben und Skyrim ist sowieso schon so abwechslungsreich, dass nicht jede Höhle ein komplexer Dungeon sein muss.

  6. #6
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Ich gebe dir ein Beispiel: die Zelda Reihe. Etwa 99% der Dungeons sind einfach da ohne das irgendwer jemals erklärt warum sie da sind und so. Irgendwer muss den Tempel ja gebaut haben oder?
    Sofern man die Spiel-übergreifende Kontinuität außen vorlässt, findet sich die Antwort doch eigentlich immer zumindest zwischen den Zeilen: Die Tempel wurden von einer alten Kultur errichtet, um Artefakte zu beherbergen und/oder sind ein Versteck der bösen Mächte geworden. In manchen Zeldateilen wird sogar darauf angespielt, dass diese alte Kultur ziemlich hoch entwickelt war, im Vergleich zur jetzigen Zivilisation.

    Und in der Manier reicht eine "Dungeon-Geschichte" mMn auch aus.
    Solange es nicht der magisch versiegelte und monsterverseuchte Keller eines von drölfzehn Schlössern ist, ist es doch auch nur halb so tragisch. :P

    MfG Sorata

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Liferipper
    Sie hängen nicht notwendigerweise zusammen, aber man verfolgt mit dem Dungeon-Aufbau ja immer ein Ziel. Ein linearer Dungeon soll den Spieler nicht zu lange aufhalten und da wären Rätsel und ähnliche Aufgaben wieder ein Problem. Ein nicht-linearer Dungeon kommt schon alleine mit Gegnern und Schätzen aus, aber dann würde man höchstens durch einen undurchsichtigen Aufbau zusätzliches Gameplay gewinnen.
    Ich würde denken, das du damit der Intention des Autors etwas zu weit vor greifst. Der Grund, warum ein Autor eien linearen Dungeon wählt, kann ganz Simpel derjenige Sein, dass er die Aufmerksamkeit des Spielers auf wenige, wichtige Elemente fokussieren will. Ob das nun Gegner oder Rätsel sind, spielt dabei eher eine zweitrangige Rolle.
    Sicher sind Lineare Rätseldungeons nicht üblich, trotzdem stehen sie nicht zwangsläufig dem eigentlichen Ziel des Dungeons im Weg.
    Um deine ursprüngliche Argumentation bezüglich des "nicht lange aufhalten" aufzugreifen, möchte ich dann dch einmal Ahn'Quiraj aus WoW aufgreifen. Die Instanz ist EXTREM linear. Es gibt nur einen einzigen Weg vom start zum Ziel. Gleichzeitig ist die Instanz aber derart groß, dass aufgrund der langen Laufwege spezielle Reittiere eingeführt worden sind, die nur innerhalb dieser Instanz benutzt werden können.
    Zudem gehört Ahn'Quiraj mit - ich glaube - 10 Bossen und einer unüberschaubaren Anzahl normaler Gegner zu den am dichtesten Bevölkerten Spielabschnitten in WoW. Ahn'Quiraj durchzuspielen hat damals zu seiner Einführung viele, viele Stunden gedauert.
    Es gab viele nicht-lineare Instanzen, die bedeutend schneller durchzuspielen waren.

    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    So hab ich das aber nicht gemeint.
    Ich gebe dir ein Beispiel: die Zelda Reihe. Etwa 99% der Dungeons sind einfach da ohne das irgendwer jemals erklärt warum sie da sind und so. Irgendwer muss den Tempel ja gebaut haben oder? Sowas wächst ja nicht einfach so aus der Erde. Und wenn ein Dungeon keine Geschichte hat ist er ziemlich unlebendig. Bei Höhlen geht das ja noch aber bei einem Tempel der eigentlich nur eine Ansammlung von Rätseln ist frage ich mich doch schon wofür das Ding jetzt Ursprünglich mal gedacht war. Und wie ich es schon angesprochen habe macht das ohne Struktur bzw. das Richtige platzieren der Räume ebenso keinen Sinn. Ich muss mir bei einem Tempel oder einer Alten zerfallenden Villa alleine am Design sehen können wofür welcher raum da war und wer oder was hier mal Herumstolziert ist.
    Zuviel zu verraten entmystifiziert. Das ist ein Fakt. Der Punkt ist, das die phanasie des einzelnen oft weitaus farbenfrohere Blüten treibt, als es ein einzelner Entwickler "bestimmen" könnte. Konsumenten, die sich für ein bestimmtes mysterium selber eine Lösung ausdenken und dann eine Lösung vom Entwickler vorgesetzt bekommen, sind von dieser oft maßlos enttäuscht. Siehe z.B. die Auflösung der Matrix-Trilogie. Matrix alleine hätte als Film hervorragend mit seinem mystischen Unterton bestehen können. Durch die "offizielle" Auflösung durch die Nachvolger hat der Mythos aber extrem gelitten, weil sie ebend nicht so war, wie alle gedacht hatten.
    Des weiteren ist der von dir angesprochene Punkt auch keinesweg unrealistisch. Möbel bestanden in der kompletten Geschichte der Menschheit fast immer aus Holz, gehören also zu den ersten Elementen einer Immobielie, die vergehen. Dazu kommt, das kulturen oft nur schwer zu verstehen sind, wenn sie von der eigenen Abweichen. Eine Spezies, die die Menschheit untersucht, wird z.B. probleme haben, den genauen Zweck einer Diskothek zu ermitteln, wenn ihr selber das Konzept des "Feierns" vollkommen fremd ist.
    Derartige abweichungen können oft schon nach 200-300 Jahren so massiv sein, das Archäologen oft nur mutmaßen können, welchen Zweck ein Gebäudekomplex ursprünglich hatte ... oder gar ein einzelner Raum. So ist der ursprüngliche Sinn und zweck des Kammersystems innerhalb der Chaopspyramide beispielsweise nach wie vor ungeklärt - und das, obwohl die Pyramide seit annähernd 300 Jahren Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen ist.
    Man muss nicht immer alles verraten.

    Geändert von caesa_andy (07.05.2014 um 11:35 Uhr)

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das ist das typische Fokusieren auf Dinge, die für den Spieler keinen Unterschied machen. Wenn du jedes Dungeon in deinem Spiel erklären willst, freu dich auf jede Menge unnötiger Erklärungen, massenhaft Text und Spieler, die dessen bald überdrüssig werden. Ich habe die neueren Zeldas nicht gespielt, aber weder in Minish Cap, Majoras Mask, Ocarina of Time oder A Link to the Past wird genau erklärt woher die Dungeons eigentlich stammen, was daran eigentlicher Zweck war. Keiner der Tempel ist aufgebaut, als könnte dort jemand wohnen, bis auf wenige Ausnahmen könnte ich mir nicht mal vorstellen dass dort jemand angebetet werden würde. Wie caesa-andy schon sagt, manche Dinge sollte man der Fantasie überlassen, und selbst WENN es in Wahrheit keine tolle Erklärung für die Dungeons gibt -außer Gameplay- kann der Spieler das ja nicht riechen. Vielleicht liegt es an der dritten Dimension oder an der generellen Atmosphäre, aber reine Gameplayhöllen wie der Wassertempel in OoT findet vielleicht nicht jeder einfach, ein toller Spielabschnitt ist es aber trotzdem.
    Vielleicht liegt es auch daran, dass Zelda es geschafft hat, durch all die Jahre hindurch ein Mysterium zu schaffen in dem man gerne glauben könnte, dass es da irgendwo noch eine frühere Kultur gab, die vielleicht durch all die Generationen an Helden hindurch, solche Tempel für einen höheren Zweck erbaut hat, der weit über die eigene Vorstellung hinaus geht. Sowas einem Spieler glaubhaft zu machen, ist nicht einfach. Aber offensichtlich machbar.

    In dem Zusammenhang möchte ich übrigens noch "ICO" ans Herz legen. In dem Spiel wird annähernd nichts erklärt, das Schloss ist gigantisch und verwinkelt und man sieht im ganzen Spiel nichts anderes. Cool ist es trotzdem.

  9. #9
    @caesa_andy
    Mir geht es darum, die Entwickler zum Nachdenken anzuregen. Was will ich mit meinem Dungeon-Design erreichen? Wie nimmt der Spieler das Design auf? Ich möchte also weder die unterschiedlichen Dungeon-Typen felsenfest definieren, noch Thesen über die Intention der Entwickler aufstellen - die kenne ich ja nicht. Und natürlich gibt es viele Ausnahmen, vielleicht bei den MMORPGs, die für mich ein anderes Genre sind. Aber gut, es ist wohl besser, wenn ich den linearen Dungeons nicht die Rätsel gegenüberstelle - ich nehme jetzt mal allgemein den Begriff Komplexität. Ich glaube (weiß es also nicht), dass die Entwickler bei uns aus zwei Gründen sehr einfache Dungeons benutzen:

    • weil sie sich an Vorbildern orientieren, die genauso aufgebaut sind
    • weil sie möglichst wenig Energie in das Dungeon-Design stecken wollen (z. B. weil andere Spielelemente wichtiger sind)

    Dieser Thread soll eine kleine Hilfestellung sein, um sich klar zu werden, wie viel Komplexität der eigene Spielzuschnitt braucht.

  10. #10
    Ich hab ein wenig das Gefühl das ihr meinen Post nicht richtig lest :/

    Ich wollte darauf hinaus der der Dungeon seine Geschichte nur durch sein Design erzählen kann und das ich es mag wenn der Dungeon einen Aufbau hat aus dem man erschließen kann wofür er einst da war. Ich muss es nicht erklären aber ich sollte mir als Designer Gedanken darum machen was der Spieler letztendlich daraus macht ist seine Sache ich werd ihm das nicht erklären sonst nimmt das den Spaß an den Überlegungen (und wieder Dark Souls). Ich mag sowas generell beim Storytelling weil man sich selbst seinen Part denken kann und man nie wirklich weiß ob es nun richtig ist oder nicht. Macht das Spielen interessanter.

    Und zu der Zelda Sache:
    Ich sagte das ich das Dungeondesign ziemlich bescheiden find. Die meisten Räume haben keinen wirklichen Zweck und das gilt auch meistens für die Älteren Teile. Twilight Princess hatte Sinnvolles Design und viele der Räume konnten auch überzeugen. Aber nicht alle.

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hm, ich weiß immer noch nicht so genau worauf du ganz genau hinauswills. Bei dem Aufbau von Gebäuden habe ich eigentlich nur Probleme mit unrealistischen Strukturen, wenn das Spiel in unserer Zeit spielt. Da ist es mir eigentlich schon wichtig, dass der Aufbau von z.B. einem Krankenhaus Sinn macht, oder einem Wohngebäude ect, einfach weil ich da von Haus aus Erfahrungen oder Erwartungen habe. Erst recht wenn das Spiel mir eine möglichst realistische Kulisse gibt, wie z.B. bei den Spielen von Quantic Dream - heavy rain und Beyond Two Souls -. Bei Fantasyspielen ist oft die Zeit und auch die Welt ja nur an bekanntes angelehnt, aber eigentlich vollkommen frei in ihrem Aufbau. Vielleicht bin ich da automatisch etwas kullanter.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Solange es nicht der magisch versiegelte und monsterverseuchte Keller eines von drölfzehn Schlössern ist, ist es doch auch nur halb so tragisch. :P



    Aber ja, abgesehen von den Spielen eines gewissen zipfelmützenbewehrten Helden sollte man auf Quests der Marke "Hole x Artefakte aus ebensovielen Dungeons" besser verzichten.

    Was die Verbindung von Logik und Dungeondesign angeht: Scheiß auf die Logik! Zelda, wo man Gegenstände aus 5 verschiedenen Dungeons, die über das ganze Land verteilt sind, braucht, um sie zu lösen, Lufia, wo es an ein Wunder grenzt, dass nicht ganz gewöhnliche Wohnhäuser voller Logik- und Schalterrätsel stecken, oder Prince of Persia, wo anscheinend Gebäude gebaut werden, durch die man sich nur bewegen kann, wenn man des Wandlaufs und des Zeitreisens mächtig ist - nichts von alledem macht Sinn. Allerdings würde vom Gameplay nicht mehr viel übrigbleiben, wenn man es einfach wegließe. Von daher: Wenn man eine Erklärung für seine rätselverseuchten Dungeons hat - sehr schön. Wenn man keine hat - auch recht. Hier geht dann Gameplay über Lore.

  13. #13
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Ich hab ein wenig das Gefühl das ihr meinen Post nicht richtig lest :/

    Ich wollte darauf hinaus der der Dungeon seine Geschichte nur durch sein Design erzählen kann und das ich es mag wenn der Dungeon einen Aufbau hat aus dem man erschließen kann wofür er einst da war. Ich muss es nicht erklären aber ich sollte mir als Designer Gedanken darum machen was der Spieler letztendlich daraus macht ist seine Sache ich werd ihm das nicht erklären sonst nimmt das den Spaß an den Überlegungen (und wieder Dark Souls). Ich mag sowas generell beim Storytelling weil man sich selbst seinen Part denken kann und man nie wirklich weiß ob es nun richtig ist oder nicht. Macht das Spielen interessanter.

    Und zu der Zelda Sache:
    Ich sagte das ich das Dungeondesign ziemlich bescheiden find. Die meisten Räume haben keinen wirklichen Zweck und das gilt auch meistens für die Älteren Teile. Twilight Princess hatte Sinnvolles Design und viele der Räume konnten auch überzeugen. Aber nicht alle.
    Das ist doch genau das, was ich meinte

    Altertumsforscher haben heute auch in der realität große Probleme damit, zu erkennen, welchen Nutzen alte gebäudekomplexe einst erfüllten. Den genauen Nutzen vieler Räume festzustellen ist demgegenüber oft unmöglich. Grade bei sakralen Bauten ist es schwer, weil sich der Sinn eines bestimmten Raumes oft nur aus der Glauben der Erbauer heraus erkennen lässt. Sind die Grundsätze dieses Glaubens nicht bekannt, kann auch der Nutzen eines Raumes nicht bestimmt werden.

    Natürlich ist das was du schreibst, die realistische Gestalltung, um so wichtiger, je weiter man sich der Realität annähert. Aber Ruinen, einer Zivilisation, die vor 1.000 Jahren in Eis und Schnee gelebt hat, dürfen für unsereins durchaus unverständlich sein.

  14. #14
    Es kann unverständlich sein. Aber es geht jetzt darum was ich als Designer daraus mache und nicht als Spieler.
    Sagen wir mal so:
    Ich baue einen Schrein als Dungeon für mein Spiel (heimlicher Teaser) mir persönlich liegt es aber nicht einen Raum nacheinander zu setzen und die Struktur/ den Sinn des Schreins einfach so stehen zu lassen. Ich mache mir als Designer Gedanken wofür die Räume da sind und warum dieser Ort existiert. Das muss der Spieler alles nicht mitbekommen. Aber wenn man es so anstellt wirkt es nicht so wie ein dahingematschter Dungeon der da sein soll um Zeit zu fressen. Es geht hier nicht um den Spieler weil der kann sich da dann seinen Teil selbst denken.

  15. #15

    AmigaMix Gast
    Nun stammen diese zweckmäßigen Dungeon-Räume auch aus einer anderen Zeit. Eine gewisse (logische) Struktur lässt sich heute in so ziemlich jedem
    Dungeon finden, auch wenn sie einem nicht ständig unter die Nase gerieben wird.

  16. #16
    Zitat Zitat von Seaths
    Aber wenn man es so anstellt wirkt es nicht so wie ein dahingematschter Dungeon der da sein soll um Zeit zu fressen. Es geht hier nicht um den Spieler weil der kann sich da dann seinen Teil selbst denken.
    Das heißt im Umkehrschluss das wenn ein Dungeon, für dich, als Spieler "dahingematscht" wirkt sich der Entwickler dazu keine Gedanken gemacht hat?

    Dein Nachsatz sagt nämlich genau das aus. Wenn ich mir als Entwickler zu jedem Raum eine eigene Geschichte/Idee ausdenke, diese nicht darlege, und der Spieler den Eindruck hat der Dungeon ist "dahingematscht" habe ich als Entwickler schlechte Arbeit geleistet. Ergo geht es eben doch darum "wie" die Spieler den Dungeon deiner Meinung nach empfinden "sollen". Und da greifen die Aussagen der anderen das nicht jedes Mysterium erklärt werden, oder für unsere Denkweise logisch sein, muss.

  17. #17
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Das heißt im Umkehrschluss das wenn ein Dungeon, für dich, als Spieler "dahingematscht" wirkt sich der Entwickler dazu keine Gedanken gemacht hat?

    Dein Nachsatz sagt nämlich genau das aus. Wenn ich mir als Entwickler zu jedem Raum eine eigene Geschichte/Idee ausdenke, diese nicht darlege, und der Spieler den Eindruck hat der Dungeon ist "dahingematscht" habe ich als Entwickler schlechte Arbeit geleistet. Ergo geht es eben doch darum "wie" die Spieler den Dungeon deiner Meinung nach empfinden "sollen". Und da greifen die Aussagen der anderen das nicht jedes Mysterium erklärt werden, oder für unsere Denkweise logisch sein, muss.
    Ich gebs auf..
    Entweder fehlt es mir an der Fähigkeit jemanden das rein zu stopfen oder hier läuft eine Verschwörung und 3 Leute in schwarzen Anzügen fangen mich naher beim rausgehen ab und nehmen mich mit. Ich bin raus.
    *Mikrofon fallen lässt und geh*

  18. #18
    Ich sprach ja schon im Anfangsposting das alte Dungeon-Master-Buch von D&D an, das die Qualität eines Dungeons daran misst, wie bedacht er konstruiert wurde. Allerdings spielt hier die "Lore" natürlich auch eine größere Rolle. Andere Spiele benötigen rein funktionale Dungeons (Zelda).

  19. #19
    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Ich gebs auf..
    Entweder fehlt es mir an der Fähigkeit jemanden das rein zu stopfen oder hier läuft eine Verschwörung und 3 Leute in schwarzen Anzügen fangen mich naher beim rausgehen ab und nehmen mich mit. Ich bin raus.
    *Mikrofon fallen lässt und geh*
    Naja. Es passt halt nicht zusammen zu sagen der Entwickler soll sich mehr Gedanken über die Räumlichkeiten machen damit der Dungeon nicht "dahingematscht" wirkt und im gleichem Atemzug rauszulassen das es ja nichts mit den Spielern zu tun hätte.

    @Zelda-Dungeons
    Ausgehend vom erstem Teil war Zelda für mich eher ein Dungeon-Crawler und so habe ich die Spielereihe bis Ocarina of Time auch empfunden. Wenn man sich aber mal durch die Zelda-Wiki liest fällt einem auf das es doch durchaus plausible Theorien zu den Dungeons gibt. Der Geistertempel z.B. als Rückzugsort für Ganandorf und seine Vasallen (die Hexen stehen ja immerhin in seinem Dienst). Der Schattentempel als Bauwerk der Sheika um das Böse zu "binden", der Brunnen als Kerker für den ehemaligen Besitzer des Auges der Wahrheit welcher im Schattemtempel den Boss darstellen "könnte". Der Feuertempel könnte von den Goronen selbst erbaut worden sein um ihre legendäre Waffe dort zu verstecken, oder aufgrund der vielen Kerker auch einfach als Gefängnis gedient haben. Alternativ könnten die Kerker nachträglich von Ganondorf hinzugefügt worden sein. Der Wassertempel wurde von den Zoras errichtet als einen Ort um die Geister des Wassers zu besänftigen (das fällt im Spiel glaube ich sogar irgendwo in einem Nebensatz).

    Liegt also alles im Auge des Betrachters. Ich sehe es jedenfalls als überflüssig an, auch in einem RPG, jeden Raum "irgendwie" zu rechtfertigen oder so darzustellen als das er "sinnvoll" sein könnte. Darauf liegt der Fokus wenn sich ein Spieler in einem Dungeon befindet i.d.R. sowieso nicht, und zu viel Story-Ballast (um den Fokus entsprechend zu Lenken) zerstört i.d.R. eher die Immersion als das es hilft.

  20. #20
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Zuviel zu verraten entmystifiziert. Das ist ein Fakt. Der Punkt ist, das die phanasie des einzelnen oft weitaus farbenfrohere Blüten treibt, als es ein einzelner Entwickler "bestimmen" könnte. Konsumenten, die sich für ein bestimmtes mysterium selber eine Lösung ausdenken und dann eine Lösung vom Entwickler vorgesetzt bekommen, sind von dieser oft maßlos enttäuscht.
    Das stimmt nicht immer. Wäre das tatsächlich immer so, dann würde es gar keine Filme, Bücher usw. geben - denn dann könnte jeder sich komplett eigene Stories ausdenken. Man sollte schon die wichtigsten Sachen erläutern - denn daraus, stückchenweise irgendwelche Informationen aufzudecken, entsteht ja auch Spielspass. Was halt schlecht ist sind komplette offene Ende - sowas ist unbefriedigend. Genauso natürlich wenn das Ende stark von den eigenen Vorstellungen abweicht, aber das ist auch mit ein Designfehler. Üblicherweise setzt man ja schon früh Andeutungen und hält sich auch daran, statt irgendwelche komischen Plottwists einzubauen. Viele finden es zwar besser, wenn irgendwas unvorhergesehen ist - man hört immer "zu vorhersehbar = schlecht" - aber eigentlich ist es genau umgekehrt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Und natürlich gibt es viele Ausnahmen, vielleicht bei den MMORPGs, die für mich ein anderes Genre sind.
    Da du MMORPG ansprichst: Guild Wars 2 hat ja bei seinen wenigen Dungeons einen "Story Mode". Da haben gerade diese Dungeons alle eine Geschichte. Oft auch ein paar andere Mechaniken verbaut(auf dem Weg zum Boss) als nur das übliche Bosskillen.

    Zitat Zitat von Seaths Beitrag anzeigen
    Ich wollte darauf hinaus der der Dungeon seine Geschichte nur durch sein Design erzählen kann und das ich es mag wenn der Dungeon einen Aufbau hat aus dem man erschließen kann wofür er einst da war. Ich muss es nicht erklären aber ich sollte mir als Designer Gedanken darum machen was der Spieler letztendlich daraus macht ist seine Sache ich werd ihm das nicht erklären sonst nimmt das den Spaß an den Überlegungen (und wieder Dark Souls). Ich mag sowas generell beim Storytelling weil man sich selbst seinen Part denken kann und man nie wirklich weiß ob es nun richtig ist oder nicht. Macht das Spielen interessanter.

    Und zu der Zelda Sache:
    Ich sagte das ich das Dungeondesign ziemlich bescheiden find. Die meisten Räume haben keinen wirklichen Zweck und das gilt auch meistens für die Älteren Teile. Twilight Princess hatte Sinnvolles Design und viele der Räume konnten auch überzeugen. Aber nicht alle.
    Hilft sicher dabei, dass der Spieler sich sinnvollere Gedanken machen kann, wenn der Ersteller sich auch Gedanken machte - auch wenn er nichts verrät. Aber bei Zelda geht es ja gar nicht so sehr um die Story, glaube ich. Da sind die Dungeons wohl rein darauf ausgelegt, Gameplay zu bieten. Ist halt kein RPG. Hängt immer davon ab, welchen Spieltyp man hat und wie sehr storylastig ein Spiel ist. In einem auf Pen und Paper basierenden Spiel fände ich es merkwürdig, wenn es reine Zweckdungeons ohne Hintergründe gäbe bzw. wenn man einfach sagt "der Spieler soll sich die Hintergründe selber denken" aber dann den Dungeon unpassend macht so dass der Spieler in eine falsche Richtung/ falsche Fährte denkt und irgendwie das gar nicht mit dem Rest des Spiels zusammenpasst.

    Beispiel: Spieler jagt superstarken Eismagier und findet eine Festung aus Eis in ner Wüste in der es heiß ist. Spieler kämpft sich durch und denkt sich "ja, da muss wohl der Eismagier als Boss kommen". Verraten wird erst mal nix. Am Ende kommt entweder der Eismagier wie erwartet(was ganz okay ist). Oder: Irgendein anderer Eisdämon oder sonstwas - man erfährt der Magier ist schon wieder weg oder war nie dort(besser und eine gut begründete Erklärung - es bleibt weiter spannend). Schlecht: Irgendein total unrelevantes Bossmonster wodurch auch nie erklärt wird, wieso diese Festung aus Eis dort existieren kann. Und der Magier ist ganz woanders. Was soll der Spieler sich denn da sonst noch zusammenphantasieren wieso die Festung aus Eis dort existieren kann? Dazu hat er gar keine Lust und Zeit. Klar könnt ich sagen "okay irgenwo halt unterirdisches Monster aus Eis das die Festung gekühlt hält oder sonstwas" aber davon hab ich nix(hätte auch gleich dann nur ne Sandburg aus Wüstensand sein können). Von ner sinnvollen Erklärung hab ich in dem Fall mehr.

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