Ergebnis 1 bis 20 von 287

Thema: Entwicklertagebuch, dritter Versuch

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Tagebuch: Bin müde. Die letzten Tage wenig Zeit. Habe ich heute nachgeholt. Komplette Szene und Kampf fertig. Außerdem viel aufgeräumt und neue Waldgrafiken (Pilze und ähnliches) gepixelt. Viel Zeit ging für die Optimierung des Workflows drauf, z.B. habe ich Pixel-Grandy in seine Einzelteile zerlegt, um ab sofort für Charakter-Animationen weniger Zeit zu benötigen.

    Außerdem habe ich ein parr grundsätzliche Entscheidungen bezüglich des allgemeinen "Looks" getroffen: Ihr könnt mich jetzt steinigen, aber sowohl der Diablo-Font in den Überschriften, als auch die rote Farbe sind Geschichte. Ab sofort gibt's Trajan Pro in Gold.
    Und die Textbox ist nicht mehr grün, sondern schwarz mit einem Hauch violett.

    Sorry, nach den Titelschriften für die Übersetzung und ständigen Dialogen in grüner Box vor grünem Grund, konnte ich das alles nicht mehr sehen.

    Einen Screenshot von der Kampfsequenz gibt's heute wieder nicht. Der Grund: Es spielt vor den Mauern der Garnison und da sieht's aus, wie Kraut und Rüben. Die habe vor der Mauer alle Bäume abgehackt, deswegen ist das ein Chaos aus abgehackten Baumstümpfen und verrottenden Stämmen. Ich muss noch mal drüber schlafen, ob ich das so lassen will.

    Als Entschädigung gibt es einen eher langweiligen Screenshot, der aber immerhin zeigt, wie die Wälder in UiD ab sofort aussehen werden. Außerdem sieht man da ein Heilkraut, und (erst heute ganz frisch dazugekommen) einen der beliebten Buddel-Haufen. Beim Aushacken der Haufen wird es jetzt noch eine kleine Animation geben - die ist aber so kurz, dass sie nicht weiter stören sollte. Die Grafiken sind schon fertig, aber noch nicht in ein Set eingefügt, daher steht der olle Grandy wieder mal nur teilnahmslos-grimmig in der Gegend rum.



    Wenn ich mir den Screen so anschaue... zu voll. Da es mir beim Testen des Spiels jedoch nicht aufgefallen ist, nehme ich das einfach mal hin.

  2. #2
    Ah! Details wie die Pilze, der vermoderte Baumstamm oder der Bewuchs am Felsen gefallen mir gut, aber die Nadelbäume wirken etwas gleichförmig. Im alten UiD wurde die Monotonie aufgelockert durch vertikales Strecken einiger Bäume, z.B. in der Region nördlich des Dämonenfürsten in Mark Rabenstein :-) Sicher keine tolle Methode, ist mir aber erst jetzt aufgefallen, wo ich mir das bewußt angesehen habe.
    Ich habe keine Ahnung vom Pixeln, aber vielleicht würde der Wald etwas plastischer wirken wenn man zwei Größen von Bäumen hat, oder zuimdest einen zweiten Typ, der nach unten hin etwas abgedunkelt wird, wenn er dicht an dicht steht ? Im Original UiD sind die unteren Zweige generell dunkler, was allerdings bei freistehenden Bäumen in unrealistischem Kontrast zum hellen Untergrund steht. Aber in einem Wald stelle ich mir das gut vor.

  3. #3
    Danke. Wie gesagt, ich tue mich sehr schwer mit diesen Waldgebieten.

    Ich habe inzwischen drei verschiedene Nadelbäume, die ich parallel zum Gestalten der Map gemacht habe. Da ich mich von unten nach oben vorgearbeitet habe waren die allerdings noch nicht fertig, als ich diesen Auschnitt bearbeitet habe. Das mit dem abdunkeln habe ich auf anderen Maps sogar gemacht, kann ich gerne wieder einführen. Ist kein großer Aufwand.

  4. #4
    Wenn ich das so sehe kommt wieder unheimliche Freude auf die erste Demo. Was mir sehr gut gefällt ist die Waldfront, also nicht die unzähligen Einzelbäume so dicht wie möglich aneinander gereiht sondern ein absolut zugewachsener Wald, sagt mir sehr zu. Den Grandy-Char find ich phenomenal - viel besser als den 2k-Grandy, und auch die Stimmung an sich ist schön düsterburgisch. Einen Tick wie schon von Flogast angesprochen kontrastreichere Luminanzpartien könnten noch hinzu, also ein bisschen "Spielerei" mit Schatten und Licht, aber das ist absolut zweitrangig. Solche Sachen kann man immer mal schnell machen - ich persönlich vergeude mit sowas immer unheimlich viel Zeit weils mir eben Spass macht und lasse das Essentielle (???) dabei zu kurz kommen. Freue mich auf weitere Fortschritte!

  5. #5
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Als Entschädigung gibt es einen eher langweiligen Screenshot, der aber immerhin zeigt, wie die Wälder in UiD ab sofort aussehen werden.



    Wenn ich mir den Screen so anschaue... zu voll. Da es mir beim Testen des Spiels jedoch nicht aufgefallen ist, nehme ich das einfach mal hin.
    Sei doch nicht so kritisch mit dir selbst. Das sieht gut aus, wirklich schön. Du musst es natürlich nicht annehmen (Denn jeder Entwickler arbeitet bekanntlich anders), aber da du meine Meinung zu schätzen scheinst, will ich gerne meinen Senf dazu geben. In meinen Augen ist "zu voll" in Spielen niemals das Problem. Im Gegenteil, "zu leer" finde ich wesentlich schlimmer. Bei DBfdK habe ich zwei grundsätzliche Regeln, nach denen ich mappe - vielleicht kannst du die ja auch beim neuen UiD anwenden. Liegt ganz bei dir.

    1. Ich erstelle keine Filler-Maps. Ich gestalte Dungeons oder Städte lieber kleiner und kompakter, als am Ende eine Gegend zu haben wo nur auf jeder dritten Map wirklich was passiert. Ich bin der Ansicht, dass jede Map ein besonderes Erkennungsmerkmal benötigt, das sie auszeichnet und einzigartig machen. Das gezeigte Bild ist warscheinlich nur ein Ausschnitt der entsprechenden Map, aber das von dir angeprangerte "Zu voll" ist hier nicht das Problem. Sondern, dass es außer dem Erdhaufen irgendwie nichts zu geben scheint, das jetzt beispielsweise diese große Einbuchtung in die Klippen abseits des Weges rechtfertigen würde. Da könnte die Einkerbung auch wesentlich näher an der Straße enden, und der Haufen dafür besser versteckt sein. Da du ja offenbar die DBfdK-Demo gespielt hast, weißt du vielleicht was ich meine: Ich habe überhaupt keine Skrupel damit, den Spieler reihenweise durch die klassischen, kleinen 20x15-Maps zu schicken, oder vielleicht auch 20x20. Große Maps in BDfdK sind selten. Dadurch bewirke ich, dass der Fokus des Spielers nicht auf der Bewegung der Kamera liegt, sondern auf der Spielfigur und wohin er sie steuert. Auf zu großen Maps läuft man Gefahr, dass man ziellos hin- und herwandert, ohne zu einem Ergebnis zu kommen. Wenn dann die Map auch noch nichts wirklich bietet, dann ist das in meinen Augen eher suboptimal. Es ist immer etwas schwierig, sich was passendes auszudenken, aber du kriegst das sicher hin.

    2. Und das ist sogar fast wichtiger als die Erkennungsmerkmale: Ich versuche, so wenig wie möglich die selben Elemente pro Map wieder zu verwenden. Heißt, unterschiedliche Bäume, zahllose verschiedene Charsetpflanzen, Steine, was weiß ich. Wird etwa eine einzelne Pflanze inflationär verwendet, dann nimmt das in meinen Augen der jeweiligen Map den Charme. Es sieht halt alles gleich aus. Again: "Zu voll" gibt's nicht. Das ist geschenkt. Die Tannen etwa sehen gut aus, und befinden sich außerdem jenseits des Zugriffs der Spielfigur, das heißt, sie sind wirklich nur reine Kulisse, und dadurch kann man sie ruhig öfter verwenden. Anders als zum Beispiel die Farne an den Klippenrändern, oder Steine die sich auf der gleichen Map immer wiederholen.

    Wie gesagt, das sind nur Tips. Man macht sich halt mit Gedanken, wenn man sieht wie kritisch du jedem Fortschritt gegenüber stehst. Natürlich ist Selbstkritik wichtig, aber ein gesundes Maß dazwischen ist ideal, denke ich.

    ~ Mio

  6. #6
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    In meinen Augen ist "zu voll" in Spielen niemals das Problem.
    "Zu voll" wird eigentlich nur dann zu einem Problem, wenn der Spieler zick zack laufen muss, weil mal wieder ein Baum, eine Blume, ein Stein, oder sonst was im Weg ist. Solange das nicht Eintritt darf eine Map auch richtig vollgepackt sein. Davy Jones beweist mit Elektra Kingdom immer wieder aufs neue wie sowas aussehen kann.

    Auf der anderen Seite gibts natürlich Orte, da ist weniger manchmal mehr. Wenn ich an die Eisöden in UiD denke, dann will ich da gar nicht 15 Millionen Pflanzen und Bäume haben. Die Region heißt nicht umsonst Eisöden. Und zur WIederholung, ein Nadelwald der aus 20% Nadelbäumen und 80% anderen, auch unterschiedlichen Bäumen, besteht, äh, das wirkt einfach seltsam.

    Letzten Endes kommts aber auf das Spiel an und es ist Geschmackssache. Hier und da mal eine Abzweigung die in einer Sackgasse endet oder hin und wieder einen Schatz bietet - was man aber anfangs nicht weiß, weil der Weg (hier die Klippeneinbuchtung) noch nicht gänzlich zu sehen ist, lädt zum Erkunden ein.

  7. #7
    Zitat Zitat
    "Zu voll" wird eigentlich nur dann zu einem Problem, wenn der Spieler zick zack laufen muss, weil mal wieder ein Baum, eine Blume, ein Stein, oder sonst was im Weg ist. Solange das nicht Eintritt darf eine Map auch richtig vollgepackt sein.
    Ich erinnere mich mit Schaudern an den Weg zu Asgars Schloss in VD2. Noch dazu musste man den zu Anfang des Spiels ständig hoch- und runterlaufen. So nicht!

  8. #8
    In meinen Augen ist die Map perfekt. Genau richtig gefüllt, vermittelt den typischen UiD-Charme und Flair und reizt mMn den Spieler, abseits der Wege nach Dingen zu suchen. Was mit Sicherheit am Bildschirm liegt, auf dem ich den Screenshot betrachte: Das Grün sticht etwas. Wenn ich mir jetzt aber Liferipper's Avatar ansehe, sticht dort das Grün ebenso. Also muss es am Bildschirm liegen. Liferipper's Avatar hat mir bisher nämlich noch nie in den Augen weh getan ^^ Auch wirkt das Grün der Nadelbäume eher türkis. Muss dann schauen, wie's auf meinem Bildschirm Zuhause aussieht.

    LG Mike

  9. #9
    Tagebuch: Nicht viel passiert und das wird auch über Ostern so weitergehen. Ich habe mir die Hackepeter Animation im Spiel angeschaut und festgestellt, dass auch wenn eine der ersten Animationsregeln im Zeichentrick sagt "Extremitäten haben keine konstante Länge", es doch sehr merkwürdig aussieht,, wenn Grandys Arme plötzlich die dreifache Länge haben, damit er die Spitzhacke über seiner dicken Rübe schwingen kann. Ich lege das erstmal beiseite. Und mach mir ein andermal Gedanken darüber, ob eine Schaufel nicht sinnvoller wäre, oder ich die kurze Animation nicht gegen irgend etwas ganz anderes ersetze.

    @Suirat: Danke. Das es düsterburgisch rüberkommt ist für mich sehr wichtig. Es gibt andere Grafikkonzepte mit größeren Bäumen, die sehr beeindruckend sind, aber ich möchte die kleinen UiD-Bäume haben.

    @Mio-Raem: Was deine Meinung zu kompakten Maps angeht, stimme ich völlig mit dir überein. Der ursprüngliche Gedanke bei der alten Version, war alles aus 20x15 großen Maps zusammen zu bauen und jede einzelne Map sollte irgend etwas beinhalten, das sie zu etwas besonderem macht. Kleine Maps haben außerdem den Vorteil, das man immer den gleichen Bildausschnitt hat und sich komplett darauf konzentrieren kann. Ich persönlich mag es, wenn ich ein Spiel spiele ganz gern, eine Gefühl für den Raum um mich herum zu haben. Und ich kann mich auf größeren Maps einfach besser orientieren. Die m.E. besten Karten in der Urversion sind alle genauso groß, wie sie sein müssen.
    Mein persönlicher Favorit, ist die kleine Alien Ansammlung im vierten Kapitel, weil sie nicht nur optisch ganz schnieke ist, sondern einem dramaturgischen Konzept folgt: Man kämpft sich in nördlicher Richtung durch diverse Gegner bis der Weg nach Osten abknickt, und über eine Art natürliche Brücke führt. Von dort aus sieht man die böse Alien-Königin, die man natürlich sofort verkloppen will, obwohl sie einem nichts getan hat. Um das zu erreichen muss man aber dem Weg folgen, der einen erstmal in die entgegengesetzte Richtung führt. Das hätte auf 10 kleinen Maps in dieser Form nicht funktioniert.

    Die Map, die hier in einem Ausschnitt gezeigt wird ist eigentlich schon fast neurotisch durchstrukturiert:

    • Die Breite der Map ergab sich durch die Breite der Garnisonsmauer, die nördlich davon anschließt.
    • In der Höhe musste die Kurve in der Straße einkalkuliert werden, außerdem musste Grandy an einem bestimmten Punkt, seinen Gegner sehen können. Dann bleibt er stehen; der Bildschirm scrollt nach oben und zeigt, was hier geschehen es. Es gibt einen kurzen Wortwechsel, bei dem keiner der Beteiligten von der Textbox verdeckt werden sollte. Grandy ist in dieser Sequenz gerade noch auf dem untersten Tile platziert.
    • Der Pfad abseits des Hauptweges bot sich an, weil ich noch Platz nach links hatte. Wenn man dem normalen Weg der Straße folgt, sieht man gerade noch die Stelle, an der Grandy auf dem Screenshot steht. Da man davor normalerweise einfach der Straße gefolgt ist, fühlt man sich als Otto-Normal-Spieler hoffentlich nicht unbedingt aufgefordert, an der Stelle zu schauen, ob es da was zu finden gibt.


    Zitat Zitat
    Und das ist sogar fast wichtiger als die Erkennungsmerkmale: Ich versuche, so wenig wie möglich die selben Elemente pro Map wieder zu verwenden. Heißt, unterschiedliche Bäume, zahllose verschiedene Charsetpflanzen, Steine, was weiß ich. Wird etwa eine einzelne Pflanze inflationär verwendet, dann nimmt das in meinen Augen der jeweiligen Map den Charme. Es sieht halt alles gleich aus. Again: "Zu voll" gibt's nicht. Das ist geschenkt. Die Tannen etwa sehen gut aus, und befinden sich außerdem jenseits des Zugriffs der Spielfigur, das heißt, sie sind wirklich nur reine Kulisse, und dadurch kann man sie ruhig öfter verwenden. Anders als zum Beispiel die Farne an den Klippenrändern, oder Steine die sich auf der gleichen Map immer wiederholen.
    Hier bin ich komplett anderer Ansicht. Ich finde es angenehm, wenn sich nicht zu viele unterschiedliche Elemente in meinem Gesichtsfeld befinden.
    Beispiel: In der Urversion gab es den Wald vor Wahnfrieds Schloss. Ich habe da wirklich jeden Baum und jedes mögliche Grafikelement reingezimmert, dass ich schon als Event vorliegen hatte - war alles super. Bis ich da mal im Spiel durchmarschiert bin. Dannach habe ich alles wieder rausgeschmissen und mich auf Nadelbäume konzentriert,
    Thema "zu voll": Gibt es doch: Und zwar wenn es darum geht, dass man etwas wirklich "voll" machen will. Okay, das hier ist ein Wald, der ist halt traditionell eher voll. Wenn ich an anderer Stelle jedoch eine Flussaue machen will, muss ich einen Kontrast dazu schaffen - die Flussaue muss daher "leerer" sein, als der Wald. Naja, du merkst schon, worauf ich hinaus will.

    Schönes Reflektions-Material. Du kannst gerne öfter hier deine Meinung zum besten geben.

    (Die Farne an den den Klippenrändern sind übrigens reine Nostalgie,)

    @Sölf: Die Eisöden sind ein schönes Beispiel, wie etwas "zu voll" sein kann.

    @Liferipper: An den Weg zu Asgars Schloss musste ich in den letzten Wochen öfters denken. Weil ich vorhabe, etwas ähnliches einzubauen. Und ich natürlich weiß, dass jeder vernünftig spielende Mensch diesen Abschnitt aus tiefster Seele hasst.

    @Mike: Arrrgh! Bitte Entwarnung geben. Die Farben sind tatsächlich ziemlich knallig. Auch das ist eine Remineszenz an die Urversion. Aber Augenkrebs sollten sie nicht verursachen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    @Mike: Arrrgh! Bitte Entwarnung geben. Die Farben sind tatsächlich ziemlich knallig. Auch das ist eine Remineszenz an die Urversion. Aber Augenkrebs sollten sie nicht verursachen.
    Am Bildschirm meines Laptops: Angenehm, so wie es sein soll Auf diese Mauer bin ich sowas von gespannt ^^

    LG Mike

  11. #11
    Schön das es hier wieder weiter geht. Hab den ganzen Thread jetzt mehr oder wenig durchgelesen und die bisherigen Screenshots gefallen mir schon sehr gut. Da freu ich mich schon wirklich auf das Endprodukt. Auch das es nicht nur ein HD Remake sein soll, sondern das auch die Geschichte und alles drum herum ein wenig umgeschrieben wird, halte ich für eine gute Idee.

  12. #12
    Tagebuch: Heute zum ersten Mal seit Tagen wieder die Chance gehabt, an UiD zu arbeiten. Viele Kleinigkeiten angegangen und gelöst.

    Die Karte ist oben noch nicht ganz fertig und die Textbox auch nicht. Aber es war irgendannn mal versprochen, das zu zeigen. Nix dolles also.



    (Bevor das Auswahl-Menü aufklappt, sieht man den Sprecher natürlich).



    Manchmal träume ich schwer, und ich denk mal es wär, Zeit zu blieben und nun, was ganz andres zu tun.

    Geändert von Grandy (24.04.2014 um 00:02 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat
    (Bevor das Auswahl-Menü aufklappt, sieht man den Sprecher natürlich).
    Meinst du damit, dass in diesem Fall Grandys Portrait/Faceset links von der Auswahlbox erscheinen würde? Ich persönlich hoffe es so, da es einen Einsteigerspieler verwirren könnte, wenn man nun "wählen muss, was die Wache irgendwie als Nächstes sagt?".

  14. #14
    Also diese 3 Tannenzapfenbäume neben Grandy haben eine auf-einen-blick mathematische Zusammengehörigkeit - und das finde ich persönlich genauso schlimm wie eben diese zusammengehörige Zuordnung bei dem UID-Screen davor. :/

    C.

  15. #15
    Mir gefältt der Screen! Die Map an sich ist gut gestaltet, hat halt kein besonderes Merkmal, aber ist ja auch nur ein Zwischenweg. Das Düsterburg-Flair verspühr ich trotzdem sehr . Der Knochman-Char gefällt mir sehr gut. Ist das in der Textbox nun Grandys Faceset? Er ist aber ganz schöne erwachsen und männlich geworden - falls er das ist. Immer wieder schön die gelungenen und lang erwartenden Fortschritte UiD's zu sehen!!!

  16. #16
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Sieht gut aus. Ich würde jetzt noch zwei Sachen verändern: Erstens: Das Faceset des Rufenden sollte panischer wirken - der Mund geöffnet, die Augen aufgerissen. Dann kommt auch die Brisanz der Situation besser zur Geltung. Zweitens: Pixel doch noch schnell ein oder zwei Tiles mit einer farblich passenden Grasnarbe, die du über das Bodenstück der großen Mauer legen kannst. Dann sieht die Mauer selbst automatisch älter aus - es ist eben schon Gras an der Wand hochgewachsen.

    Ansonsten passt das insgesamt.


    ~ Mio

  17. #17
    Ich kann Mio-Raem zustimmen.

    Abseits davon ergibt sich der Sinn und Kontext der Dialog-Auswahl vermutlich im Spielfluss besser und selbstverständlicher, weswegen hier manche Interpretationen schon reichlich absurd wirken (wurde die Szene nicht schon im Vorfeld ausgiebig beschrieben? Keine Ahnung, was daran jetzt so schwer zu erkennen ist, wer in der Szene wohl was sagt ohne es mit Facesets und Pfeilen zu markieren?) .

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (24.04.2014 um 21:55 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von relxi
    Meinst du damit, dass in diesem Fall Grandys Portrait/Faceset links von der Auswahlbox erscheinen würde?
    Nein. Der Charakter, der gerade spricht, wird von den Antworten, die man zur Verfügung hat, verdeckt.
    Zitat Zitat von relxi
    Ich persönlich hoffe es so, da es einen Einsteigerspieler verwirren könnte, wenn man nun "wählen muss, was die Wache irgendwie als Nächstes sagt?".
    Ich habe mir ziemlich lange den Kopf darüber zerbrochen, ob ich das Message System des Ace so haben will, oder nicht. Dafür spricht, dass man sich den Satz noch mal durchlesen kann, auf den man antworten wird. Außderdem hat man mehr Platz für den Text, weil auf Portraits verzichtet wird.
    Dagegen spricht eigentlich nur, dass man bei verschachtelten ziemlich aufpassen muss, dass nicht plötzlich das Auswahl-Menü ohne den Satz davor in der Luft hängt (vor allem wenn man mit Labels arbeitet).
    An das Fehlen des Portraits habe ich mich mittlerweile gewöhnt. Es ist sowieso immer nur Grandy, der eine Wahl hat. Das wird im Spiel auch frühzeitig etabliert, von daher sehe ich da kein Problem.

    Zum Faceset, das hier ja für einige Verweirrung gesorgt hat: Ich gebe zu, dass ich eine Ansammlung von Vorzeichnungen habe, die ich für verschiedene Typen immer wieder verwende, damit Perspektive und Ausschnitt immer gleich bleiben. Grandy und "sein Bruder" (es handelt sich um Hauptmann Lukasz, den Anführer der Garnison) basieren auf der gleichen Vorlage, außerdem habhen sie wohl den gleichen Friseur.

    Zitat Zitat von Flogast
    Mal ein Wort zu den Felsmauern, die wir oft sehen, und die oben wie Blumentröge enden. In Wirklichkeit wären die wohl mit Gras überwachsen. Der Badewannenrand hat sicher den Zweck, die Höhenstufen sichtbar zu machen, weil es halt kein anderes Mittel gibt. Aber bei den gut sichtbaren Mauern, wo wir einen Draufblick haben, wäre der Rand vmtl. nicht nötig. Vielleicht würde das auch dem Wald-Flair gut tun.
    Die Felswände sind an sich problematisch. Ich habe x-verscheidene Variationen durch. Teilweise komplett von Hand neu gepixelt; einmal basierend auf der alten Ostmarken-Felswand und noch ganz andere Designs. Alles hat nicht lange durchgehalten, bis ich zu diesem sehr traditionellen Stil zurück gekehrt bin. Ich finde daran gut, dass er einfach ein deutliches Bekenntnis zu klaren Strukturen ist. Ich mag das so und es stört mich nicht (außer manchmal, wenn ich mir die Sreenshots anschaue )
    Änderungen an den Baumstrukturen sind aufgrund der Arbeitsweise momentan nicht mehr drin. Realistisch betrachtet hätten alle Bäume in Bogenschussweite abgeholz werden müssen, aber da ziehe ich mal eine Linie und sage: "Nä! Das sieht doof aus!"
    Davon mal abgesehen, ist die Seite, die wir hier sehen, die "sichere Seite". Deswegen steht auch das Tor offen. Die Bedrohung kommt aus dem Norden.
    Zum Thema´"tote Bäume": Wenn ich aus dem Fenster schaue, sehe ich direkt auf einen Waldrand. Keine Ahnung, ob unser Wald besonders krank ist, aber da stehen einige Bäume ohne Laub rum. Die Entscheidung, die toten Laubbäume mit Nadelbäumen zu kombinieren ist sicherlich grenzwertig, aber wer weiß, vielleicht gräbt die Düsterburger Fichte den anderen Bäumen die Nährstoffe ab.

    Zitat Zitat von Schattenläufer
    Der Ausruf des Soldaten ist ja ganz schön lang. Hat der in dieser Situation überhaupt Zeit dafür?
    Ja, hat er. Grandy versperrt die Schlucht und in dem Moment tasten sich erst mal alle ab.

    Zitat Zitat
    Die Dialogbox sieht jedenfalls sehr schön aus und ich finde das Lila tatsächlich passender als das Grün von vorher.
    Öhöm. Ich bin da etwas zurückgerudert. Nach verschiedenen Varianten bin ich zu einem Hauch von grün zurück gerudert. Es ist aber tatsächlich nur ein klitzekleiner Grünanteil.

    Zitat Zitat von Mio-Raem
    Das Faceset des Rufenden sollte panischer wirken - der Mund geöffnet, die Augen aufgerissen.
    Nope. Das ist der Sohn von Harkon Lukasz. Der ist ein ganz harter Knochen und rettet Grandy, wenn sich der Spieler blöd anstellt, oder einfach nur Pech hat, dauernd die Haut. Panik kennt der nicht.

    Zitat Zitat
    Dann sieht die Mauer selbst automatisch älter aus - es ist eben schon Gras an der Wand hochgewachsen.
    Ich habe noch nie Gras gesehen, das an einer Wand hochwächst, aber ich weiß, worauf du hinaus willst (übrigens: gut durch die Textbox durchgelinst). Die Übergänge an den Stellen, wo Gras wächst sind noch nicht fertig. Übrigens: Das ist keine alte Mauer. Die ist maximal 20-30 Jahre alt. Moos behalte ich mir für die Stellen vor, wo wirklich der Eindruck entstehen soll, es handele sich um ein altes, teilweise verwarlostes Gebäude.

    Zitat Zitat von Schattenläufer
    Aber du wolltest ja eigentlich keine Kritik hier, also halte ich mich mal zurück.
    Ich habe mich wahrscheinlich einfach doof angestellt, und in einem Screen, der für mich völlig normal erschien, zu viele Interpretationsmöglichkeiten eingebaut. Das Auswahlmenü wurde zum ersten Mal gezeigt, und alle, die die ursprüngliche Variante kennen, und über das Spiel nicht an das neue System hernageführt wurden, laufen natürlich Gefahr, das falsch zu interpretieren.
    Auf der anderen Seite steht dagegen der Realismus-Anspruch: Es ist dauernd ein Spagat zwischen Realismus, Look und Gameplay.
    Realismus: Die Ostmarken bestehen zum großen Teil aus Schluchten, d.h. dass da auch mal ziemlich viel Wasser stehen kann. Deswegen gibt es unten in der Schlucht auch keine Nadelbäume.
    Look: Manchmal sieht Realismus einfach doof aus.
    Gameplay: Wieder die Schluchten. Die werden normalerweise dadurch geformt, dass Wasser da durchläuft. Im vorletzten Screenshot haben wir jedoch eine Sackgasse, die in der Realität so eher nicht existieren würde. Wurst! Die soll da sein und das ist gut so.

    Hier noch drei weitere Punkte:
    Kontrast: Früher schon mal angesprochen. Wenn ich Enge schaffen will, muss ich an anderer Stelle auch Weite zulassen. Will ich etwas zeigen, das alt wirkt, muss ich an anderer Stelle auch "junges" zeigen können.
    Hintergrundinformationen: Wenn ihr hier euch einen Screenshot anschaut, ist das nur eine Momentaufnahme, die euch im Zweifelsfall wichtige Elemente zur Interpretation des Ganzen vorenthält. Mio-Raems beide Einwände hatten zum Beispiel Hand und Fuß. Das Problem war jedoch, dass er weder das Alter der Mauer kannte, noch den Charakter des Hauptmanns
    Tradition: Es gibt ein paar Dinge, die würde ich heute nicht mehr so machen (auf den Screenshots nicht zu sehen, aber im Spiel zu hören: der alte jump-Sound, oder bestimmte Map-Strukturen und -Manierismen). Ich mache das, weil ich das alte Spiel nicht völig ausschließen will. Es soll am Ende doch noch spürbar sein, wie alles einmal angefangen hat.

    To do: Ich mache jetzt erst mal die Version für die Mitarbeiter fertig. Hier wird es bis dahin keine updates mehr geben.

    Geändert von Grandy (25.04.2014 um 02:49 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •