Ich trage mich immer noch mit dem Gedanken, so ein kleines Ratzfatz-Projekt umzusetzen. Ich habe das jetzt auch um eine Rahmenhandlung erweitert: Erzählt wird die Geschichte meiner alten Rollenspielgruppe (Puh! Das ist über 15 Jahre her), die gemeinsam ein Spiel um Geister, Dämonen und Vampire bestreitet. Die Rahmenhandlung ist grafisch komplett vom Rest abgesetzt, aber dort gibt es nur ein Zimmer und vier Typen, die um einen Tisch herumsitzen.
Im Spiel wird immer mal wieder die Ebene vom RPG zurück zu den Rollenspielern gewechselt, die sich zanken, kurz mal die Spielebene verlassen um ein paar blöde Witze zu reißen, oder vom Spielleiter gemaßregelt werden, sich bitte ein bisschen mehr zu konzentrieren. Der normale Wahnsinn in einer mehr oder weniger bunt gemischten Rollenspiel-Runde. Und natürlich sitzen nur Männer am Tisch.
Aber das ist nur ein Konzept und mittlerweile bin ich auf den Grund für meine Ermüdungsphase gekommen - ich habe nach dem Kampfsystem meine ursprüngliche Vorgehensweise verlassen, nach der ich mich an der Story von Map zu Map entlanghangeln wollte, und statt dessen leere Außenmaps gestaltet.
Heute bin ich noch damit beschäftigt, für Nyrias Übersetzung die nötigen Bilder zu gestalten, Morgen kann es dann im Lauf des Tages weitergehen mit UiD. Bei der Gelegenheit wird der erste Kampf ins Spiel eingebunden. Ich muss also:
- Eine Map fertigstellen.
- Grandy Standard Schlag umsetzen.
- Einen neuen Gegner zeichnen (Werte hat er schon).
- Den Kampf gestalten (wichtig, weil es wohl der erste Kampf im Spiel ist).
- Zwei neue Charakterportraits erstellen (NPC, der in den Kampf verwickelt ist und der Gegner)
- Grandys Animation vor Beginn eines Kampfes umsetzen.
- Ein paar weitere Charakterposen erstellen.
Wenn das in zwei Tagen über die Bühne geht, bin ich gut, sollte es bis um Ende der Woche dauern, ist das noch erträglich. Wenn es noch länger dauert, sollte ich besser ein paar gute Ausreden parat haben, oder ernsthaft überlegen, wie ich meine Arbeitsweise optimieren kann.
Noch was: Ich werde diesen Prozess, bis das abgeschlossen ist, regelmäßig mit Bildmaterial dokumentieren. In dieser Zeit nicht auf Zwischenrufe antworten, also nicht wundern.
Geändert von Grandy (06.04.2014 um 23:52 Uhr)
Der Zeitplan hat sich um einen Tag verschoben, weil ich den heutigen Tag damit verbracht habe, die Bilder für Nyrias Übersetzung zu machen. War interessant, die alten Techniken wieder zu reproduzieren. Die Steckbriefe mussten komplett neu gezeichnet werden.
Hat Spaß gemacht.
Weniger spaßig war, dass ich hier im Forum anschließend den Moderator spielen durfte.
Bei meiner (erfolglosen) Suche nach alten Photoshop-Dateien, die mir die Arbeit an den Bildern etwas erleichtern, bin ich auf einen Ordner mit altem Kram gestoßen. Ich habe tatsächlich den kompletten Vorstellungs-Thread der dritten Demo abgespeichert. Nett.
Es waren auch noch andere Sachen dabei, z.B. der Spiele-Bewertungs-Thread im alten Kamikaze Board, wo das Spiel eigentlich ganz gut wegkam, aber vor allem die Handlung kritisiert wurde.
Ich denke ich werde mal einen gesonderten Thread aufmachen und die Fundstücke nach und nach veröffentlichen. Für Leute, die hier schon lange dabei sind, ist es eine Reise in die Vergangenheit. Für alle anderen... tja...
EDIT:
Kleine Skelettparade:
Links: Voraussichtlich erster Gegner im Spiel (wenn der Spieler in etwas das macht, was ich von ihm erwarte)
Mitte: Irgendwann in Kapitel 4
Rechts: Fliegt raus.
Geändert von Grandy (09.04.2014 um 15:42 Uhr)
*kreuzt auf* hehe. Passiert das auch bei Vampiren später?
Der Stil erinnert mich sehr an den alten was mein altes nostalgisches Herz höher schlagen lässt,
Dat left sprite. <3
Wirst du eigentlich eher auf einzigartige Sprites setzen oder auch öfter nur die Farbe bisschen ändern, bei beim zweiten und dritten Skelett hier?
Irgendwie erinnert mich das linke Skelett an den Ghostrider
Sieht auf jeden Fall alles sehr schnieke aus, weiter so !
Bloß eine Frage: Sind das Skelette oder Zombies? Weil ich sehe auch Haut an denen, halt kein wirkliches Knochengerüst (zumindest beim linken)![]()
@Streuselsturm: Auweia, an die Probleme, die Vampire damit haben könnten, habe ich gar nicht gedacht.
@Sölf: Nein, einzigartig - im schlimmsten Fall wird gespiegelt und eine andere Waffe in die Hand gedrückt - und dann ganz neu schattiert. Wahrscheinlich jedoch eher nicht, da ich beim Zeichnen einenKnick in der Optik habe, der beim Spiegeln doof aussieht.
@Schnorro: Öhm. Eigentlich sollte da keine Haut mehr vorhanden sein.
Dann ist das wohl Ansichtssache
Für mich sieht bei dem Krieger halt alles "zusammengewachsen" aus. Vielleicht haben die in Düsterburg nur andere Knochengerüste ^^
Sehen spitze aus! Ich mag den Stil echt sehr gerne.
@Grandy: Danke für die Aufklärung. Finde ich eine solide Lösung. Wobei ich auch nichts gegen Magnet-Knochen hätte.
]@wusch: Nur zu - es gibt schlimmere Methoden, sich die Zeit zu vertreiben.
Tagebuch-Modus: Heute einiges geschafft, aber es fehlt noch die Map, dieBattle-Animation und Grandys Angriffs-Pose. Sollte aber Morgen gut über die Bühne gehen.
Geändert von Grandy (12.04.2014 um 01:04 Uhr)
Hui, das klingt ja schon cool.
EDIT: Grmmpf. Ich konnte meinen Zeitplan nicht einhalten. Aber eigentlich konnte ich erst Mittwoch, statt, wie geplant, Montag Nachmittag wirklich durchstarten. Trotzdem ärgerlich. Es fehlt noch die screenshottaugliche Map und Grandys Battle-Animation.
Eigentlich lief es ganz zügig.
Ein paar Details:
- Grandys Kampf-Eröffnungs Animation hat jetzt 8 Frames. Und er zieht beide Schwerter. Das ist insoweit ein Problem, als dass bislang nicht abgefragt wird, was er überhaupt in den Händen hält. Da die Abfrage aber im weiteren Spielverlauf immer umfangreicher wird, und es dämlich ist, nur ein Schwert, oder gar nichts, ausgerüstet zu haben, werde ich das wohl so lassen.
- Gegner, die man im Kampf besiegt werden wie üblich nach dem Kampf ausgeplündert. Gegner die davor schon kaputt waren, und deren Überreste in der Gegend herum liegen, kann man manuell ausplündern, indem man drauf läuft und Enter drückt. Ich hatte kurzzeitig überlegt, ob man (wie in anderen Spielen), nicht jeden Gegner-Überrest einzeln durchsuchen muss. Aber für den Spieler scheint mir die gewählte Variante komfortabler.
- Die Abgangs-Animation der Gegner wird jetzt anders gestaltet. Früher war es ja so, das über jedem Gegner die gleiche Battle-Animation abgespielt wird und dann einer nach dem anderen verschwindet. Zukünftig wird es so sein, dass alle Gegner kaputt am Boden liegen, bis auf den, der dem Spieler am nächsten steht. Die Abgangs-Animation dieses einen Gengers läuft dann über Events, nicht über die Battle Animation. Im aktuellen Beispiel des Skelettkriegers löst sich der Körper des Kriegers in Rauch auf und seine Rüstungsteile fallen zu Boden. Um Arbeitszeit zu sparen, dreht sich der Gegner vor seinem Hinscheiden immer nach unten, so das es nicht nötig ist, Animationen für alle vier Bewegungsrichtungen zu erstellen (nebenbei: ich mag auch den Effekt - "OMG ich bin hinüber!").
- Wahrscheinlich werde ich für Grandy noch einen "Finishing Move" einbauen. Das scheint mir besser, als einfach nur die Waffe wegzustecken. Die Animation weniger als 0.5 Sekunden lang, sollte also nicht stören. Ich lege mich da aber noch nicht fest. Wenn das "Waffe einstecken" gut genug aussieht, spar ich mir den einen Tag Arbeit für was anderes.
Hier noch etwas, was für ein paar von euch vielleicht ganz nützlich sein könnte: Für die Posen habe ich mir ein VX.Schwert in allen möglichen Winkeln zusammengezimmert. Nicht jede Ansicht ist hundertprozentig, dafür gibt es ziemlich viele:
Kein Credit Eintrag nötig, aber da es VX (Ace) RTP ist, müsst ihr, wenn ihr es legal nutzen wollt, einen der beiden Maker gekauft haben.
Geändert von Grandy (12.04.2014 um 01:10 Uhr)
Das sieht wirklich super aus, Grandy.
Meinen Glückwunsch und weiterhin viel Erfolg mit dem Remake. Wenn das ganze grafisch auf diesem Niveau bleibt, könnte das der Knaller schlechthin werden. Auch finanziell meine ich. Ich persönlich werde mir deine Perle sofort kaufen, sobald es erscheint. Natürlich wegen der Nostalgie - aber besonders auch deswegen, weil durch die zahlreichen Änderungen die du vornimmst ja fast schon ein neues Spiel geschaffen wird. Es wird offensichtlich viele Inhalte geben, die es im Original nicht gab, und das ist gut. Leute die meinen, du würdest "Ihr" Spiel verunstalten, kann ich nicht verstehen. Solange DU voll und ganz hinter jeder Entscheidung stehst, hat alles seine Richtigkeit und wird ganz sicher toll anzusehen und zu spielen.
PS: Ich habe dein Bild von den Skelettkriegern mal testweise gespiegelt - so schlimm finde ich das gar nicht. Aber es natürlich verständlich, dass du bei deinem Herzensprojekt keine halben Sachen machen möchtest. Umso mehr, weil du dieses Mal Geld damit verdienen willst.
~Mio
Die Schwerter-Positionen sehen recht nice aus! Auch die neuen Skelettkrieger sehen hammer aus = ) Aber ich merk schon bei dem mittleren und rechten Krieger, du nahmst den RTP-Warrior als Vorlage, nicht nur wegen der Bekleidung auch von der Pose her. Bleibst du bei solchen Gegnern, die an die des ursprünglichen UiD erinnern oder machst du mehr eigene Gegnersprites, die sich etwas mehr von den Outfits der alten distanzieren?
Ich verstehe nicht, warum das "ihr Spiel" ist, wenn es doch seins ist. Und überhaupt, dass das Spiel "verunstaltet" wird glaube ich weniger. UiD ist ja schließlich nicht von Disney oder Microsoft aufgekauft, von daher mache ich mir keine Sorgen, zumal der Schöpfer von UiD selbst an dem Remake sitzt![]()
Tagebuch-Dingens:
@Mio-Raem:Vielen Dank. Es tut gut, etwas von dir in diesem Thread zu lesen. Was möglichen Pfusch angeht: Momentan bin ich noch ganz gut dabei, aber wenn die Batterien erst mal auf Notstrom laufen, und ich das Gefühl habe, dass mir die Zeit davon rennt, schließe ich nichts mehr aus.
@Clades: Eigentlich hatte ich vor, den größten Teil der Gegner aus dem bisherigen Fundus zu übernehmen. Als ich dann aber nach einem alternativen Skelettkrieger gesucht habe, ist mir aufgefallen, dass diese Beinpartie mit dem "Waffenrock"? dauernd eingesetzt wird. Daher habe ich mich zum Teil davon verabschiedet. Es gibt ein paar Gegner, die finde ich klasse (z.B. Knochinsky) und ein paar, die sich nicht ständig wiederholen, die werde ich weiterhin übernehmen, aber ein großer Teil wird neu gezeichnet. Ich denke, so lange ich die Proportionen im Kopf behalte, hält der Zeichenstil das ganz gut zusammen.
@Mivey: Ach, der George. Meine Begeisterung für den ersten Film hat er mir bislang nicht weg CGIen können, und alles was nach "Empire Strikes Back" kam war sowieso nur noch Mist, aber immer mit ein paar guten Szenen, in denen meist nur wenig geredet wird, so dass ich mir die, mit einem sehr schlechten Gewissen und teilweise nur schwer unterdrückbarem Brechreiz, doch alle paar Jahre wieder anschauen kann.
Noch was: Morgen muss ich leider einige Sachen anpacken, die der Alltag von mir verlangt, und die ich letzte Woche liegen gelassen habe.
Tagebuch: Bin müde. Die letzten Tage wenig Zeit. Habe ich heute nachgeholt. Komplette Szene und Kampf fertig. Außerdem viel aufgeräumt und neue Waldgrafiken (Pilze und ähnliches) gepixelt. Viel Zeit ging für die Optimierung des Workflows drauf, z.B. habe ich Pixel-Grandy in seine Einzelteile zerlegt, um ab sofort für Charakter-Animationen weniger Zeit zu benötigen.
Außerdem habe ich ein parr grundsätzliche Entscheidungen bezüglich des allgemeinen "Looks" getroffen: Ihr könnt mich jetzt steinigen, aber sowohl der Diablo-Font in den Überschriften, als auch die rote Farbe sind Geschichte. Ab sofort gibt's Trajan Pro in Gold.
Und die Textbox ist nicht mehr grün, sondern schwarz mit einem Hauch violett.
Sorry, nach den Titelschriften für die Übersetzung und ständigen Dialogen in grüner Box vor grünem Grund, konnte ich das alles nicht mehr sehen.
Einen Screenshot von der Kampfsequenz gibt's heute wieder nicht. Der Grund: Es spielt vor den Mauern der Garnison und da sieht's aus, wie Kraut und Rüben. Die habe vor der Mauer alle Bäume abgehackt, deswegen ist das ein Chaos aus abgehackten Baumstümpfen und verrottenden Stämmen. Ich muss noch mal drüber schlafen, ob ich das so lassen will.
Als Entschädigung gibt es einen eher langweiligen Screenshot, der aber immerhin zeigt, wie die Wälder in UiD ab sofort aussehen werden. Außerdem sieht man da ein Heilkraut, und (erst heute ganz frisch dazugekommen) einen der beliebten Buddel-Haufen. Beim Aushacken der Haufen wird es jetzt noch eine kleine Animation geben - die ist aber so kurz, dass sie nicht weiter stören sollte. Die Grafiken sind schon fertig, aber noch nicht in ein Set eingefügt, daher steht der olle Grandy wieder mal nur teilnahmslos-grimmig in der Gegend rum.
Wenn ich mir den Screen so anschaue... zu voll. Da es mir beim Testen des Spiels jedoch nicht aufgefallen ist, nehme ich das einfach mal hin.