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Thema: Spieleentwicklung 2.0: Unity - Fernkurs / Kommerzialisierung / Indie-Games etc.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Und am besten keine Internetkontakte, sondern Personen aus deinem sozialen Umfeld.
    Das sowieso.
    Ich finde, es gibt nichts schlimmeres, alles über das Internet zu diskutieren und zu planen.
    Ich merke es selber. Obwohl ich die Möglichkeit habe, im Home Office arbeiten zu können, fahre ich lieber jeden Morgen in die Firma. Das Kommunizieren unter vier Augen ist da schon deutlich angenehmer, als dieser E-Mail austauscht.

  2. #2
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Das sowieso.
    Ich finde, es gibt nichts schlimmeres, alles über das Internet zu diskutieren und zu planen.
    Ich merke es selber. Obwohl ich die Möglichkeit habe, im Home Office arbeiten zu können, fahre ich lieber jeden Morgen in die Firma. Das Kommunizieren unter vier Augen ist da schon deutlich angenehmer, als dieser E-Mail austauscht.
    Vor allem auch weil einige Dinge, welche für solch ein Projekt besprochen werden müssen, zu kompliziert sind um sie effektiv mit einem Text beschreiben zu können. Manchmal braucht man einfach Gestik, Mimik und Tonlagen um den vollen Informationsumfang vermitteln zu können.
    Aber es hat auch andere Gründe: Wenn du dich im Internet mit Personen zusammen tust ist es extrem einfach spurlos zu verschwinden und nichtmehr von dir hören zu lassen. Das passiert immer wieder, und es drückt die Arbeitsmoral erheblich.

  3. #3
    Danke für die bisherigen Feedbacks
    Liest sich alles sehr interessant und verdeutlicht mir ein bischen wie viele Hürden es zu überwinden gäbe...

    - Wenn ich hier mal aus dem SGD-Angebot zitieren darf, dort steht:
    "Die Spielebranche bietet noch keine klassischen Ausbildungsberufe. Das SGD-Zertifikat, das Sie am Lehrgangsende erwerben können, ist deshalb für Sie ein wichtiges Dokument für Bewerbungen oder bei der Auftragsakquise."

    Ob so einer Aussage wirklich zu trauen ist? Scheint mir nach euren Aussagen sehr fragwürdig.
    Also die Wertigkeit dieses Zertifikats...

  4. #4
    Ich würde mir vorstellen, dass es in der Spielebranche genau so ist wie in allen anderen Branchen:
    Das einzige was zählt ist Erfahrung, Beziehungen und ein positiver erster Eindruck bei einem Bewerbungsgespräch.

  5. #5
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ich würde mir vorstellen, dass es in der Spielebranche genau so ist wie in allen anderen Branchen:
    Das einzige was zählt ist Erfahrung, Beziehungen und ein positiver erster Eindruck bei einem Bewerbungsgespräch.
    Jupp und die Erfahrung muss natürlich mit einem entsprechenden Portfolio belegbar sein, egal ob man sich ein Indieteam sucht oder sich um einen Platz in einer Spielefirma bewirbt.

    Das Folgende betrifft vor allem Programmierer:
    In einen anderen Forum werden häufig ähnliche Fragen von Neulingen gestellt. Dort wird generell dazu geraten ein Informatikstudium zu belegen, anstatt auf ein spezielles Zertifikat hinzuarbeiten.
    Man ist deutlich flexibler was die Berufswahl angeht, man hat also noch genügend andere berufliche Möglichkeiten um außerhalb der Spielebranche zu arbeiten.
    Anders herum bringt dir ein Zertifikat (speziell für die Spielebranche) selten so viel wie ein Informatikstudium, da nur sehr spezifisches Wissen abgedeckt wird.
    Es ist natürlich etwas anderes, wenn du keine Zeit für ein Studium hast, aber dann stellt sich eh die Frage, ob du in verhältnismäßig kurzer Zeit genügend Arbeitsproben sammeln kannst.

  6. #6
    Die makermässige Spieleentwicklung hat wenig mit der professionellen zu tun. Ein Makerling macht im Regelfall alles, Story, Spielmechaniken, Grafiken, Models, Animationen, Gestaltung, Programmierung etc. Ein Profi wird höchstwahrscheinliches eines davon machen und das für mindestens 40 Stunden die Woche. Einige davon sitzen an Photoshop, einige sitzen an Visual Studio oder 3DSMax aber für "alles ein bischen und nix richtig" ist denke ich in der Realität wenig Platz und Spielgestalter~ ich glaube Spielestudios haben eher Interesse an Fachexperten als an Leuten, die den Wunsch haben ihre coolen kreativen ideen als Spiel umzusetzen.

    Wenn du professionell arbeiten willst, werd Profi.

  7. #7
    Ich versteh sowieso nicht, wieso so viele eigentlich in der Spielebranche arbeiten wollen?
    Klar, als ich noch 12 Jahre alt war, war dies auch mein Traumjob, aber ich hatte während des Studiums die Möglichkeiten gehabt, in einigen Spielefirmen als Praktikant zu arbeiten, und ich muss sagen, dass es bei weitem nicht so toll ist, wie man denkt. Fachpersonal, findet man höchstens bei den Grafikern und Modellierern. In der Programmierabteilung wird gerne einfach mal schnell was zusammengehackt. Hauptsache es funktioniert ... irgendwie ... Qualitätssicherung ist bei einigen Firmen auch ein Fremdwort. Hinzu kommt noch ein sehr geringes Einkommen. Es sei denn, man hat einen Job bei einem sehr bekannten Entwickler, die fest mit Publishern oder anderen Investoren zusammenarbeiten. Bei einem Unternehmen, dass jedes Mal an die Türen der Publisher klopfen muss, ist nicht viel zu holen. Man muss auch nicht denken, dass man den ganzen Tag nur am rumspielen ist. Nur die wenigsten Entwickler haben jemals ihre Spiele im Privatleben selbst gespielt. Man sieht das Spiel irgendwann als Produkt an, und wenn es fertig ist, wirds abgehakt und in eine Ecke gelegt und nie wieder angefasst. Höchstens vielleicht noch mal für ein Patch.

    Wer aber wirklich was in dieser Branche werden will, der muss sich wirklich auf ein Themengebiet spezialieren, um herausragende Tätigkeiten vorweisen zu können, um somit die Möglichkeit zu haben, auf eine leitende Funktion aufsteigen zu können, und nicht als endlos tippenden Affen zu enden.

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Whiz Ich glaube viele haben eher im Sinn mal selbst ein Entwicklerstudio zu gründen. Das ist natürlich eine Menge arbeit, aber nicht unmöglich und mit Kickstarter und ähnlichem eine Ecke näher am Finanzierbaren.

  9. #9
    Die wollen alle Fanboys haben, die dann sagen "guck mal, der macht total die geilen Spiele, die würd ich mir am liebsten schon ein paar Wochen vor offiziellem Release irgendwo illegal runterladen".

  10. #10
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Die wollen alle Fanboys haben, die dann sagen "guck mal, der macht total die geilen Spiele, die würd ich mir am liebsten schon ein paar Wochen vor offiziellem Release irgendwo illegal runterladen".
    Please, get out. Sowas dummes hab' ich heut noch nicht gehört.
    Ob dus glaubst oder nicht, aber manche Künstler erschaffen Kunst als Teil der Selbstverwirklichung. Schwer zu glauben, aber wahr. oô

  11. #11
    Zitat Zitat von Kwabi Beitrag anzeigen
    Please, get out. Sowas dummes hab' ich heut noch nicht gehört.
    Ob dus glaubst oder nicht, aber manche Künstler erschaffen Kunst als Teil der Selbstverwirklichung. Schwer zu glauben, aber wahr. oô
    Und was war nun falsch an seiner Aussage? muss man nun wieder mobben? Typisch für dieses Forum.......

    Du hast nicht wiedersprochen.......Selbstverwirklichung KANN heißen Fanboys anhäufen, so verkauft sich ein Spiel eben besser

  12. #12
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    @Whiz Ich glaube viele haben eher im Sinn mal selbst ein Entwicklerstudio zu gründen. Das ist natürlich eine Menge arbeit, aber nicht unmöglich und mit Kickstarter und ähnlichem eine Ecke näher am Finanzierbaren.
    Wer so denkt, der sollte es gleich sein lassen.
    Und wer meint, als Indie-Spieleentwickler kann man sein Lebensunterhalt verdienen, der sollte es erst recht lassen. Es ist eine extreme Ausnahme, dass Indie-Spieleentwickler wirklich allein nur durch Crowdfunding und Lizenzverkäufe leben können. Es gibt sowieso eine sehr verzerrte Welt, was Indie-Entwickler angeht. Schaut euch doch mal z.B. bei Steam genauer um, und schaut euch die Indie-Entwickler an. Es gibt kaum Indie-Entwicklerstudios, die mehr als zwei Spiele veröffentlicht haben. Nicht weil die Firmen nun pleite sind, sondern weil es einfach schlicht und ergreifend Hobby- oder Studienprojekte waren. Darunter z.B. "flOw", "The Whispered World", "Edna bricht aus", "Gemini Rue" oder "World of Goo". "World of Goo" wurde sogar von zwei EA-Mitarbeitern entwickelt, weil sie mal was neues ausprobieren wollten.

    Wer also meint, ein Spiel entwickeln zu wollen, um damit ein bisschen Kleingeld nebenbei zu verdienen, kann es jetzt schon machen und braucht dafür keine Ausbildung

  13. #13
    Danke für die ganzen Kommentare. Ein bischen will ich die Diskussion nochmal anrühren.

    Muss man denn zwangsläufig in einem Entwicklerstudio arbeiten um ein erfolgreiches Spiel zu produzieren?
    Die App Flappy-Bird würde ja quasi beweisen, das es nicht so ist...

    Sehe ich mir aber wie kürzlich z.B. bei dem Indie-Game Limbo die Creditliste an ist es doch verblüffend zu sehen das dieses Spiel, welches
    fast nur aus Schattenbildern, springen und laufen besteht, ganze 20 Programmierer benötigte...

    Was meint Ihr dazu? Kommt es letztenendes vielleicht nur auf eine gute Idee an?

  14. #14

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Die App Flappy-Bird würde ja quasi beweisen, das es nicht so ist...
    Eh, Flappy Bird ist nichts woran ich mich als Entwickler orientieren wollen würde. Es macht zwar Spaß, aber das Spielprinzip ist nicht neu und die Grafiken geklaut, dass man dafür nicht unbedingt ein Genie sein muss, ist da denke ich klar.

    Kuck dir dafür vielleicht eher La Mulana vom Team Nigoro an. Das Original haben nicht mal eine Hand voll Leute gemacht und das Spiel arbeitet sich gerade wo das Remake fertig ist und der zweite Teil quasi im Laden steht zu einem echt heiß gehandelten Titel hoch. Daran sieht man auch gut, wie sich Projekte im Laufe der Zeit entwickeln können, wie sich die Leute verbessert und gefeilt haben.

    Geändert von Sabaku (02.03.2014 um 19:44 Uhr)

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