Vor allem als Ausrede gleich mit solchen Extremen zu kommen, das hat mich damals schon bei diesen Aussagen genervt! Ist ja nicht so, als gäbe es nur das eine oder das andere - ich bin mir ziemlich sicher, dass die allerwenigsten Spieler von Final Fantasy eine wirklich offene Sandbox-Spielwelt im GTA-Stil erwarten, fordern oder wollen. Nur es macht schon einen großen Unterschied, ob man auch an besuchte Orte nochmal zurückkehren kann, die Abschnitte der Spielwelt miteinander auf verschiedenen Wegen verbunden sind, es Dörfer/Siedlungen/Städte gibt (und seien sie noch so klein), man auch etwas abseits des Weges noch was entdecken kann oder es ab und zu Sidequests, Antwortmöglichkeiten, Entscheidungsfreiheit oder alternative Wege gibt, das Ziel zu erreichen. Das macht ein Rollenspiel doch aus. Japanische RPGs waren nie bekannt dafür, so viele Möglichkeiten zu haben, wie die westlichen, haben dafür aber eine direktere und oft auch besser inszenierte Geschichte (Cutscenes) mit festen Charakteren gezeigt. Trotzdem waren das in den meisten Fällen keine interaktiven Filme. Final Fantasy XIII ist mit seinen Schlauchleveln voller Gegner ein Kampfspiel, so haben es die Entwickler glaub ich sogar mal genannt, aber kaum noch ein RPG.
Ich halte eine gute Geschichte die ggf. auch klasse in Szene gesetzt ist schon für wichtig (in vielen RPGs wie FFVI oder VII war es das, was mich am meisten mitgerissen hat), und die hat Final Fantasy auch schon einige Male ausgemacht, aber wie du schon sagtest, sollte in einem Spiel das Gameplay dafür nicht so brutal vernachlässigt werden.Zitat
Finde es außerdem bekloppt, ausgerechnet bei XIII mit dem Story-Argument zu kommen. Mal abgesehen davon, dass ich die Story darin generell für schwächer halte als die der meisten Vorgänger, war das nie der ursprüngliche Plan. Gab sogar mal Fotos einer PPPräsentation auf nem Square Enix Meeting, wo gezeigt wurde, dass FFXIII in der ersten Hälfte so filmisch und linear und dann dafür in der zweiten Hälfte auf Pulse offen und voller Sidequests sein sollte. Hätte man das konsequent und nicht so halbherzig umgesetzt, hätte ich das sogar irgendwie ganz gut gefunden. Aber stattdessen geht doch auf Pulse kaum was! Selbst die ach-so-wichtige Story geht so gut wie gar nicht mehr voran und die Party latscht nur durch die Wildnis. Dabei hätten sie einfach FFVI als Vorbild nehmen können, wo die zweite Spielhälfte mit der World of Ruin im Vergleich zum Anfang auch relativ offen war, aber dafür die imho besten Teile jener Geschichte bot. Vielleicht ist ihnen bei XIII ja das Budget ausgegangen oder der Release war schon fest eingeplant, keine Ahnung. Ist ja bekannt, dass die Entwicklung des Titels auch nicht optimal gelaufen ist.
Finde ich vor allem auch deshalb so schade, dass XIII als RPG keine runde Sache geworden ist, weil die Nachfolger trotz ihrer vielen verbleibenden Fehler doch gezeigt haben, dass das zugrundeliegende Gameplay mit minimalen Änderungen was taugt. In XIII-2 haben sie zum Beispiel beim Kampfsystem alles berichtigt, was ich an XIII auszusetzen hatte. So etwas hätte ich mir mit einer etwas größeren Party als zwei Helden plus Monster schon in XIII gewünscht. Oder die Städte bzw. stadtähnlichen Orte aus XIII-2 und Lightning Returns ...warum nicht schon im ersten Teil? Denn es gibt auch Dinge, die ich an XIII besser fand als in seinen Nachfolgern, was wohl auch mit dem Status als Hauptteil der Serie zusammenhängt. Die ganze Präsentation, der Soundtrack, dass es einen richtigen Anfang und ein Ende hatte zum Beispiel. Oder anders gesagt: Wenn ich die besten Aspekte aus allen drei XIIIer Spielen raussiebe, dann steckt da ein sehr brauchbares RPG und sogar ein würdiges Final Fantasy drin (auch wenn es so oder so imho bei Weitem nicht zu den Highlights der Serie zählen würde). Aber jedes für sich genommen? Nee, danke.Zitat
Denke das hängt wirklich mit den unterschiedlichen Teams in dem Laden zusammen, die auch einfach eine unterschiedliche Philosophie an den Tag legen. Ist sehr bedauerlich, dass das inzwischen so zersplittert wurde, denn in früheren Zeiten, wo immer die gleichen Schlüsselfiguren an der Entwicklung beteiligt waren, entstanden meiner Ansicht nach die besten Titel der Serie. Versteht mich nicht falsch, etwas Abwechslung tut gut und ich finde es zum Beispiel super, dass auch andere erstklassige Komponisten in Uematsus Fußstapfen treten dürfen. Aber dass gerade was das Gameplay angeht jedes Entwicklerteam mit jedem Teil wieder etwas VÖLLIG anderes machen möchte, schadet der Serie eher. Ich vermisse wirklich die Zeiten, wo man sich auf einen neuen Teil freuen konnte, mit neuem Look, neuer Spielwelt, neuen Charakteren, neuer Musik usw. usf., aber bei dem man zumindest in den Grundzügen des Gameplays wusste, was einen erwartet.Zitat
Die sollten sich auf jeden Fall viel mehr untereinander absprechen und gegenseitig beraten. Wenn es gute Ideen gibt, die auch gut beim Publikum ankamen, dann sollten die auch übernommen werden für das nächste Spiel, anstatt sie in falschem Eifer über den Haufen zu werfen, weil die neuen Leute ja unbedingt was völlig eigenes machen wollen! Man denke nur an die für das Storytelling wirklich wunderbaren Active Time Events aus FFIX, die ich liebend gerne im zehnten Teil gesehen hätte und dort schmerzlich vermisst habe. Oder anderes Beispiel - es muss keine so MMO-like Spielwelt wie in XII sein, auch wenn ich das sehr gerne mag. Es geht auch etwas linearer, wobei FFX für mich schon sowas wie eine Grenze darstellt, die auf keinen Fall überschritten werden sollte (was XIII getan hat). Wenn nun aber die Leute von XII wenigstens ein bisschen Beratungsfunktion bei XIII gehabt hätten - ich spreche da gar nicht von Veto und reinreden - dann hätte sowas doch eigentlich nie passieren können oder dürfen. Dass so ein selbstlaufender Film mit eingestreuten Kämpfen für einen Großteil des Spiels keine tolle Idee ist, sollte einem doch schon der gesunde Menschenverstand sagen, oder? Aber wenn es wenigstens eine Kontrollfunktion mit regem Erfahrungsaustausch geben würde...
Ich würde in dem Zusammenhang ja sagen, dass ich für die Etablierung eines FF-Kernteams wäre, das für die Serie in Zukunft komplett verantwortlich ist und an dem sich nicht so viel ändert, und das das Beste von allem in sich vereint und dann halt nur mit wechselnden untergebenen Programmierer-Häschen arbeitet. Tue ich aber nicht, weil man heutzutage leider davon ausgehen müsste, dass Toriyama ein Teil dieses Teams sein würde :-/
Im Übrigen bin ich aus genau diesen Überlegungen zu Linearität versus offene Spielwelt für die Rückkehr der klassischen Weltkarte in großem Stil! Denn ob sie Entscheidungsfreiheit nun nur vorgaukelt oder nicht, ganz egal, es funktioniert und sie stellt meiner Ansicht nach so etwas wie das perfekte Mittelding zwischen den großen MMO-Gebieten und den XIIIer Schlauchleveln plus Cutscenes dar. Zudem gibt es diesen wundervollen Überblick über die gesamte Spielwelt, sie ist automatisch zusammenhängend (nicht so wie in XIII), man kann sie gut einordnen und sich eine Vorstellung von der Spielwelt in seiner Gesamtheit machen (nicht so wie in XIII, wo man weder auf Pulse und erst recht nicht auf dem invertierten Cocoon eine Ahnung bekam, wo was in Relation zu den anderen Orten lag... ich habe ehrlich gesagt erst lange nach dem Durchspielen so richtig kapiert, dass Cocoon eine "Innenwelt" ist, und da ist es übrigens doppelt schade, keine Weltkarte mehr zu haben, denn so eine Innenwelt ließe sich mit Weltkarte sehr gut und interessant umsetzen!). Und das Beste: man kann später selbst ein Luftschiff drüber steuern (nicht so wie in XIII, da bekommt die Party ja nichtmal ein eigenes Luftschiff, in X und XII konnte man wenigstens noch per Menüauswahl fliegen)! Gibt doch kaum ein erhebenderes Gefühl in den guten, alten RPGs, als endlich das Fluggerät zu bekommen und frei (fast) alle Orte ansteuern zu können.
Die Weltkarte sah im Vergleich zum Rest des Spiels in den PlayStation-Teilen eher nicht so gut aus. Dennoch finde ich es sehr bedauerlich, dass sie in PS2-Zeiten nicht ein ein einziges Mal für FF verwendet wurde, denn andere Genrevertreter (zum Beispiel Wild Arms oder Tales of) zeigen, dass das auch nach wie vor sehr gut funktionierte. Und nun auf PS3/360 gilt erst recht, dass gerade mit der kreativen und finanziellen Power von Square Enix eine beeindruckende Weltkarte hätte erschaffen werden können, aber sie ward niemals gesehen (vergleiche dazu unter anderem Ni no Kuni). Darüber hinaus kann ich das Argument nicht nachvollziehen, Weltkarten seien heutzutage "unrealistisch" oder "unglaubwürdig". Klar, es ist zum Teil eher symbolisch zu verstehen, wenn da ein Cloudzilla vor einer Stadt steht, die ungefähr so groß ist wie er selbst. Aber man versteht als Spieler dennoch wie es gemeint ist und kann sich in diese Verhältnisse hineinfühlen. Gibt ja auch Beispiele, die sich an etwas realistischeren Proportionen versucht haben (Wild Arms 5). Viel, viel unrealistischer und unglaubwürdiger finde ich es hingegen, zwar eine "übergangslose" Spielwelt wie in FFX oder gar XIII zu haben, dafür aber nur einen winzigen Bruchteil der angeteaserten Welt auch tatsächlich erkunden zu können und ansonsten ständig vor unsichtbaren Barrieren oder dergleichen zu stehen.
Insofern setze ich große Hoffnungen in Final Fantasy XV, wo die Weltkarte als klassisches Element auch das perfekte Gegengewicht zum ungewohnten Action-Kampfsystem sein könnte. Sorry für den Exkurs ^^ Herzensangelegenheit.