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Ergebnis 1 bis 20 von 61

Umfrageergebnis anzeigen: Welche FF13 Titel hast du gekauft?

Teilnehmer
49. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Final Fantasy XIII - Vollpreis

    38 77,55%
  • Final Fantasy XIII - auf günstigeren Preis gewartet

    7 14,29%
  • Final Fantasy XIII - habe ich nicht gekauft und werde es nicht kaufen

    4 8,16%
  • Final Fantasy XIII-2 - Vollpreis

    21 42,86%
  • Final Fantasy XIII-2 - auf günstigeren Preis gewartet

    16 32,65%
  • Final Fantasy XIII-2 - habe ich nicht gekauft und werde es nicht kaufen

    9 18,37%
  • Lighning Returns: Final Fantasy XIII - Vollpreis

    18 36,73%
  • Lightning Returns: Final Fantasy XIII - ich warte auf günstigeren Preis

    15 30,61%
  • Lightning Returns: Final Fantasy XIII - habe ich nicht gekauft und werde es nicht kaufen

    11 22,45%
Multiple-Choice-Umfrage.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zu dieser "Style over Substance"-Debatte:

    Für mich geht das Problem, zumindest im Falle von SE und FFXIII, noch ein bisschen tiefer, soweit ich mich an den Aussagen von Toriyama und Kitase orientieren darf. Als die Kritik um XIII lauter wurde, haben die ja wirklich das Argument auftischen wollen, dass es ihnen vor allem darum ging, eine gute Geschichte zu erzählen, und man das in einem zu offenen Spiel nicht könnte.
    Davon mal abgesehen, dass das Argument aus vielen Gründen völlig bescheuert ist: Das Problem scheint mir auch zu sein, dass diverse Leute bei SE eine grundfalsche Auffassung davon haben, was sie da eigentlich entwickeln und verkaufen. Final Fantasy ist eine Reihe von Video-Spielen. Ich finde, wenn man ein Spiel entwickelt, dann sollte es einem in erster Linie darum geht, dass das Spiel auch Spaß macht und interessant ist. Darum geht es letztlich auch dem Spieler, der sich von einem Kinobesucher dahingehend unterscheidet, dass er etwas selbst machen möchte. Natürlich kann eine interessante Geschichte sehr zur Unterhaltung beitragen, aber wenn es den Entwicklern nur um ihre Story geht, die sie so effektvoll wie möglich präsentieren wollen, dann wäre ein Film dafür einfach das bessere Mittel. In einem Spiel darf der Aspekt des Spielens doch niemals zweitrangig sein, und schon gar nicht der Story wegen vernachlässigt werden.

    Mit XIII-2 und LR wurde es ja anscheinend wieder etwas besser, aber gerade bei XIII hatte ich nicht den Eindruck, dass es wirklich darum ging, ein Gameplay zu entwickeln, dass Spieler begeistern würde. Ich meine, wäre FFXIII ein Pen&Paper-RPG, dann würde man nur dasitzen, was vorgelesen bekommen, und seine Würfel benutzen dürfen, sobald der nächste Kampf ansteht.
    Hochglanzoptik hat bei SE zwar auch scheinbar immer höchste Priorität (wobei LR gerade das Gegenteil beweist), aber was dort wirklich jemand bald mal begreifen sollte ist, dass Spieler ihre Spiele auch spielen wollen und nicht nur angucken. FFXII ging ja wieder in eine gute Richtung, aber weiß der Geier, warum daran nicht angeknüpft wurde.

  2. #2
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    FFXII ging ja wieder in eine gute Richtung, aber weiß der Geier, warum daran nicht angeknüpft wurde.
    Das kann ich dir sagen. Weil sie zu beschäftigt waren, eine gute Grafik zu erstellen, deshalb.

  3. #3
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Als die Kritik um XIII lauter wurde, haben die ja wirklich das Argument auftischen wollen, dass es ihnen vor allem darum ging, eine gute Geschichte zu erzählen, und man das in einem zu offenen Spiel nicht könnte.
    Vor allem als Ausrede gleich mit solchen Extremen zu kommen, das hat mich damals schon bei diesen Aussagen genervt! Ist ja nicht so, als gäbe es nur das eine oder das andere - ich bin mir ziemlich sicher, dass die allerwenigsten Spieler von Final Fantasy eine wirklich offene Sandbox-Spielwelt im GTA-Stil erwarten, fordern oder wollen. Nur es macht schon einen großen Unterschied, ob man auch an besuchte Orte nochmal zurückkehren kann, die Abschnitte der Spielwelt miteinander auf verschiedenen Wegen verbunden sind, es Dörfer/Siedlungen/Städte gibt (und seien sie noch so klein), man auch etwas abseits des Weges noch was entdecken kann oder es ab und zu Sidequests, Antwortmöglichkeiten, Entscheidungsfreiheit oder alternative Wege gibt, das Ziel zu erreichen. Das macht ein Rollenspiel doch aus. Japanische RPGs waren nie bekannt dafür, so viele Möglichkeiten zu haben, wie die westlichen, haben dafür aber eine direktere und oft auch besser inszenierte Geschichte (Cutscenes) mit festen Charakteren gezeigt. Trotzdem waren das in den meisten Fällen keine interaktiven Filme. Final Fantasy XIII ist mit seinen Schlauchleveln voller Gegner ein Kampfspiel, so haben es die Entwickler glaub ich sogar mal genannt, aber kaum noch ein RPG.
    Zitat Zitat
    Natürlich kann eine interessante Geschichte sehr zur Unterhaltung beitragen, aber wenn es den Entwicklern nur um ihre Story geht, die sie so effektvoll wie möglich präsentieren wollen, dann wäre ein Film dafür einfach das bessere Mittel. In einem Spiel darf der Aspekt des Spielens doch niemals zweitrangig sein, und schon gar nicht der Story wegen vernachlässigt werden.
    Ich halte eine gute Geschichte die ggf. auch klasse in Szene gesetzt ist schon für wichtig (in vielen RPGs wie FFVI oder VII war es das, was mich am meisten mitgerissen hat), und die hat Final Fantasy auch schon einige Male ausgemacht, aber wie du schon sagtest, sollte in einem Spiel das Gameplay dafür nicht so brutal vernachlässigt werden.
    Finde es außerdem bekloppt, ausgerechnet bei XIII mit dem Story-Argument zu kommen. Mal abgesehen davon, dass ich die Story darin generell für schwächer halte als die der meisten Vorgänger, war das nie der ursprüngliche Plan. Gab sogar mal Fotos einer PPPräsentation auf nem Square Enix Meeting, wo gezeigt wurde, dass FFXIII in der ersten Hälfte so filmisch und linear und dann dafür in der zweiten Hälfte auf Pulse offen und voller Sidequests sein sollte. Hätte man das konsequent und nicht so halbherzig umgesetzt, hätte ich das sogar irgendwie ganz gut gefunden. Aber stattdessen geht doch auf Pulse kaum was! Selbst die ach-so-wichtige Story geht so gut wie gar nicht mehr voran und die Party latscht nur durch die Wildnis. Dabei hätten sie einfach FFVI als Vorbild nehmen können, wo die zweite Spielhälfte mit der World of Ruin im Vergleich zum Anfang auch relativ offen war, aber dafür die imho besten Teile jener Geschichte bot. Vielleicht ist ihnen bei XIII ja das Budget ausgegangen oder der Release war schon fest eingeplant, keine Ahnung. Ist ja bekannt, dass die Entwicklung des Titels auch nicht optimal gelaufen ist.
    Zitat Zitat
    Mit XIII-2 und LR wurde es ja anscheinend wieder etwas besser, aber gerade bei XIII hatte ich nicht den Eindruck, dass es wirklich darum ging, ein Gameplay zu entwickeln, dass Spieler begeistern würde.
    Finde ich vor allem auch deshalb so schade, dass XIII als RPG keine runde Sache geworden ist, weil die Nachfolger trotz ihrer vielen verbleibenden Fehler doch gezeigt haben, dass das zugrundeliegende Gameplay mit minimalen Änderungen was taugt. In XIII-2 haben sie zum Beispiel beim Kampfsystem alles berichtigt, was ich an XIII auszusetzen hatte. So etwas hätte ich mir mit einer etwas größeren Party als zwei Helden plus Monster schon in XIII gewünscht. Oder die Städte bzw. stadtähnlichen Orte aus XIII-2 und Lightning Returns ...warum nicht schon im ersten Teil? Denn es gibt auch Dinge, die ich an XIII besser fand als in seinen Nachfolgern, was wohl auch mit dem Status als Hauptteil der Serie zusammenhängt. Die ganze Präsentation, der Soundtrack, dass es einen richtigen Anfang und ein Ende hatte zum Beispiel. Oder anders gesagt: Wenn ich die besten Aspekte aus allen drei XIIIer Spielen raussiebe, dann steckt da ein sehr brauchbares RPG und sogar ein würdiges Final Fantasy drin (auch wenn es so oder so imho bei Weitem nicht zu den Highlights der Serie zählen würde). Aber jedes für sich genommen? Nee, danke.
    Zitat Zitat
    FFXII ging ja wieder in eine gute Richtung, aber weiß der Geier, warum daran nicht angeknüpft wurde.
    Denke das hängt wirklich mit den unterschiedlichen Teams in dem Laden zusammen, die auch einfach eine unterschiedliche Philosophie an den Tag legen. Ist sehr bedauerlich, dass das inzwischen so zersplittert wurde, denn in früheren Zeiten, wo immer die gleichen Schlüsselfiguren an der Entwicklung beteiligt waren, entstanden meiner Ansicht nach die besten Titel der Serie. Versteht mich nicht falsch, etwas Abwechslung tut gut und ich finde es zum Beispiel super, dass auch andere erstklassige Komponisten in Uematsus Fußstapfen treten dürfen. Aber dass gerade was das Gameplay angeht jedes Entwicklerteam mit jedem Teil wieder etwas VÖLLIG anderes machen möchte, schadet der Serie eher. Ich vermisse wirklich die Zeiten, wo man sich auf einen neuen Teil freuen konnte, mit neuem Look, neuer Spielwelt, neuen Charakteren, neuer Musik usw. usf., aber bei dem man zumindest in den Grundzügen des Gameplays wusste, was einen erwartet.
    Die sollten sich auf jeden Fall viel mehr untereinander absprechen und gegenseitig beraten. Wenn es gute Ideen gibt, die auch gut beim Publikum ankamen, dann sollten die auch übernommen werden für das nächste Spiel, anstatt sie in falschem Eifer über den Haufen zu werfen, weil die neuen Leute ja unbedingt was völlig eigenes machen wollen! Man denke nur an die für das Storytelling wirklich wunderbaren Active Time Events aus FFIX, die ich liebend gerne im zehnten Teil gesehen hätte und dort schmerzlich vermisst habe. Oder anderes Beispiel - es muss keine so MMO-like Spielwelt wie in XII sein, auch wenn ich das sehr gerne mag. Es geht auch etwas linearer, wobei FFX für mich schon sowas wie eine Grenze darstellt, die auf keinen Fall überschritten werden sollte (was XIII getan hat). Wenn nun aber die Leute von XII wenigstens ein bisschen Beratungsfunktion bei XIII gehabt hätten - ich spreche da gar nicht von Veto und reinreden - dann hätte sowas doch eigentlich nie passieren können oder dürfen. Dass so ein selbstlaufender Film mit eingestreuten Kämpfen für einen Großteil des Spiels keine tolle Idee ist, sollte einem doch schon der gesunde Menschenverstand sagen, oder? Aber wenn es wenigstens eine Kontrollfunktion mit regem Erfahrungsaustausch geben würde...
    Ich würde in dem Zusammenhang ja sagen, dass ich für die Etablierung eines FF-Kernteams wäre, das für die Serie in Zukunft komplett verantwortlich ist und an dem sich nicht so viel ändert, und das das Beste von allem in sich vereint und dann halt nur mit wechselnden untergebenen Programmierer-Häschen arbeitet. Tue ich aber nicht, weil man heutzutage leider davon ausgehen müsste, dass Toriyama ein Teil dieses Teams sein würde :-/

    Im Übrigen bin ich aus genau diesen Überlegungen zu Linearität versus offene Spielwelt für die Rückkehr der klassischen Weltkarte in großem Stil! Denn ob sie Entscheidungsfreiheit nun nur vorgaukelt oder nicht, ganz egal, es funktioniert und sie stellt meiner Ansicht nach so etwas wie das perfekte Mittelding zwischen den großen MMO-Gebieten und den XIIIer Schlauchleveln plus Cutscenes dar. Zudem gibt es diesen wundervollen Überblick über die gesamte Spielwelt, sie ist automatisch zusammenhängend (nicht so wie in XIII), man kann sie gut einordnen und sich eine Vorstellung von der Spielwelt in seiner Gesamtheit machen (nicht so wie in XIII, wo man weder auf Pulse und erst recht nicht auf dem invertierten Cocoon eine Ahnung bekam, wo was in Relation zu den anderen Orten lag... ich habe ehrlich gesagt erst lange nach dem Durchspielen so richtig kapiert, dass Cocoon eine "Innenwelt" ist, und da ist es übrigens doppelt schade, keine Weltkarte mehr zu haben, denn so eine Innenwelt ließe sich mit Weltkarte sehr gut und interessant umsetzen!). Und das Beste: man kann später selbst ein Luftschiff drüber steuern (nicht so wie in XIII, da bekommt die Party ja nichtmal ein eigenes Luftschiff, in X und XII konnte man wenigstens noch per Menüauswahl fliegen)! Gibt doch kaum ein erhebenderes Gefühl in den guten, alten RPGs, als endlich das Fluggerät zu bekommen und frei (fast) alle Orte ansteuern zu können.
    Die Weltkarte sah im Vergleich zum Rest des Spiels in den PlayStation-Teilen eher nicht so gut aus. Dennoch finde ich es sehr bedauerlich, dass sie in PS2-Zeiten nicht ein ein einziges Mal für FF verwendet wurde, denn andere Genrevertreter (zum Beispiel Wild Arms oder Tales of) zeigen, dass das auch nach wie vor sehr gut funktionierte. Und nun auf PS3/360 gilt erst recht, dass gerade mit der kreativen und finanziellen Power von Square Enix eine beeindruckende Weltkarte hätte erschaffen werden können, aber sie ward niemals gesehen (vergleiche dazu unter anderem Ni no Kuni). Darüber hinaus kann ich das Argument nicht nachvollziehen, Weltkarten seien heutzutage "unrealistisch" oder "unglaubwürdig". Klar, es ist zum Teil eher symbolisch zu verstehen, wenn da ein Cloudzilla vor einer Stadt steht, die ungefähr so groß ist wie er selbst. Aber man versteht als Spieler dennoch wie es gemeint ist und kann sich in diese Verhältnisse hineinfühlen. Gibt ja auch Beispiele, die sich an etwas realistischeren Proportionen versucht haben (Wild Arms 5). Viel, viel unrealistischer und unglaubwürdiger finde ich es hingegen, zwar eine "übergangslose" Spielwelt wie in FFX oder gar XIII zu haben, dafür aber nur einen winzigen Bruchteil der angeteaserten Welt auch tatsächlich erkunden zu können und ansonsten ständig vor unsichtbaren Barrieren oder dergleichen zu stehen.
    Insofern setze ich große Hoffnungen in Final Fantasy XV, wo die Weltkarte als klassisches Element auch das perfekte Gegengewicht zum ungewohnten Action-Kampfsystem sein könnte. Sorry für den Exkurs ^^ Herzensangelegenheit.
    Geändert von Enkidu (23.02.2014 um 06:13 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Viel, viel unrealistischer und unglaubwürdiger finde ich es hingegen, zwar eine "übergangslose" Spielwelt wie in FFX oder gar XIII zu haben, dafür aber nur einen winzigen Bruchteil der angeteaserten Welt auch tatsächlich erkunden zu können und ansonsten ständig vor unsichtbaren Barrieren oder dergleichen zu stehen.
    Du sprichst da was interessantes an: Spiele ohne Weltkarte wirken winzig. Wenn du den Spielern wirklich vermittelst, dass sie jede einzelne Ecke deiner Spielwelt erkunden können, werden sie schnell feststellen, dass man den gesamten "Planeten" innerhalb von wenigen Sekunden umrunden können. Geht bei ner Weltkarte zwar auch, aber hier gibt es wenigstens Orte und Gebiete, die man nicht betreten kann, was wiederum die Fantasie anregt. In Final Fantasy X hingegen hatte ich immer das Gefühl, dass es sich hier um ne Hand voll Dörfer handelt, die alle maximal ein paar Gehstunden auseinander liegen, was dem Thema der "epischen Pilgerreise" natürlich nicht unbedingt zuträglich war.


    Zitat Zitat
    Insofern setze ich große Hoffnungen in Final Fantasy XV, wo die Weltkarte als klassisches Element auch das perfekte Gegengewicht zum ungewohnten Action-Kampfsystem sein könnte. Sorry für den Exkurs ^^ Herzensangelegenheit.
    Da das Spiel wohl ähnlich wie Kingdom Hearts vom Aufbau werden soll glaub ich nicht, dass es eine großartige Weltkarte geben wird. Aber vielleicht so perspektivische Tricksereien, das wär ganz nett.

  5. #5
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Du sprichst da was interessantes an: Spiele ohne Weltkarte wirken winzig. Wenn du den Spielern wirklich vermittelst, dass sie jede einzelne Ecke deiner Spielwelt erkunden können, werden sie schnell feststellen, dass man den gesamten "Planeten" innerhalb von wenigen Sekunden umrunden können. Geht bei ner Weltkarte zwar auch, aber hier gibt es wenigstens Orte und Gebiete, die man nicht betreten kann, was wiederum die Fantasie anregt.
    Ich sehe das eher so, dass bei beiden Phantasie gefragt ist, aber es einem die Weltkarte sehr viel leichter macht. In FFX gab es ja anders als in XIII wenigstens noch ne Übersichts-Karte. Jedenfalls kann man sich auch bei solchen (viel lineareren) Spielen vorstellen, dass da hinter dem nächsten Berg noch ein Gebiet ist, den man im Spiel nur leider nicht betreten kann. Das ist aber komplett nur im Kopf des Spielers und bei einem sehr linearen Spiel gehört schon einiges dazu, wenn man sich sozusagen viel mehr von der Welt vorstellen muss, als man tatsächlich im Spiel besucht (wie in XIII). Bei den klassischen begehbaren Weltkarten ist das anders. Wenn da ein Wald auf der Worldmap ist, selbst wenn er nicht "richtig" betreten werden kann weil er keine Rolle in der Story spielt, kann man durch ihn durchlaufen, und wenn es dort zu einem Kampf kommt, sieht man den Wald auch am entsprechenden Hintergrund. Selbst bei den Bergen, auf denen man vielleicht nicht einfach so drauf rumlaufen kann, weil sie ein Hindernis auf der Karte sind (es sei denn du bist stolzer Besitzer eines Goldenen Chocobos ), kann man später mit dem Luftschiff oder sonstwas über sie drüber fliegen. Weiß nicht wie ichs anders beschreiben soll, man ist einfach viel näher dran. Man hat diese symbolhafte Darstellung, die zwar nicht ins Detail geht, aber einem doch ein Gefühl für die Größe und Beschaffenheit der Spielwelt vermittelt. Es ist zwar nur ein Schema, aber dafür immerhin ein vollständiges. Das ist mir persönlich tausendmal lieber als hyper-detaillierte, photorealistische Schlauchlevel-Dioramen, die zwar auf den ersten Blick realistischer erscheinen, aber sobald man nur einen Schritt abseits des vorgegebenen Weges möchte ihre Beschränktheit offenbaren.
    Zitat Zitat
    Da das Spiel wohl ähnlich wie Kingdom Hearts vom Aufbau werden soll glaub ich nicht, dass es eine großartige Weltkarte geben wird. Aber vielleicht so perspektivische Tricksereien, das wär ganz nett.
    Wie genau die aussehen wird wissen wir zwar noch nicht, aber nach meinem aktuellen Info-Stand ist eine Weltkarte inklusive Luftschiff mit dem man drüber fliegen kann für das Spiel mehrfach bestätigt worden. Zumindest war davon die Rede, als es noch Versus XIII hieß, und ich gehe einfach mal davon aus und hoffe, dass sich das durch die Umbenennung nicht völlig geändert hat. Wäre unglaublich schade drum. Gab übrigens sogar mal ein Bild aus einer frühen Phase der Entwicklung, das Noctis auf der Weltkarte zeigt. Aber das ist schon sehr lange her...

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