Hängt es nicht eigentlich vom Spielertyp ab, ob man ein Spiel für schlecht ausbalanciert hält oder nicht? Es gibt natürlich Spiele, die so schlecht ausbalanciert (mMn = zu schwer) sind, dass so gut wie jeder kapituliert, aber die gehören wohl eher zur Minderheit. Trotzdem hast du recht, dass das willkürliche Verschieben der Werte im schlimmsten Fall alles verschlechtert und im harmlosesten Fall Zeit kostet. Es schadet nichts, wenn man vorher überlegt, bevor man Werte setzt.

Trotzdem sehe ich das Hauptproblem wieder beim JRPG-Final-Fantasy-KS, dem man ja leider kaum aus dem Weg gehen kann. Mit den Standardsystemen sowieso nicht und auch die selbstgemachten Kampfsysteme können wegen der Einschränkungen der Maker nicht so einfach vom klassischen Pfad abweichen. Ich halte sie wie gesagt für suboptimal. Ich würde aber zumindest jedem, der es kann, raten, sich sein eigenes System auszudenken und simple Formeln zu benutzen, die auf den ersten Blick verraten, welche Auswirkung eine Veränderung der Werte mit sich bringt.

Zauberer mit einem schlechten Nahkampfangriff, ja, die stören mich auch. Wenn man nicht gerade sehr viele Zauberpunkte hat, möchte man die normalen Gegner nur mit einem Standardangriff angreifen, aber wenn der so gut wie nichts bringt, erscheint der Charakter ziemlich nutzlos. Also heißt es die Schwächen des Zauberers anders darzustellen.