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Thema: Tutorial: Gameplay-Optimierung durch Kampftaktik.

  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod

    Tutorial: Gameplay-Optimierung durch Kampftaktik.

    Inhalt:

    01. Vorwort
    02. Was ist Kampftaktik?
    03. Die aller erste Bedingung für taktische Kämpfe
    04. Offensive und Defensive
    04.1 Entscheidungsbeeinflussende Faktoren innerhalb der Offensive
    04.1.1 Physische und magische Angriffe
    04.1.2 Angriff- und Abwehr-Attribute
    04.1.3 Nebeneffekte von Angriffen
    04.1.4 Die Trefferquote des Angriffs
    04.2 Entscheidungsbeeinflussende Faktoren innerhalb der Defensive
    04.2.1 Lebensenergie, MP und Zustände heilen
    04.2.2 Statuswerte aufbessern
    04.2.3 Sich vor Attributen und anderem schützen
    05. Nachteile von Techniken
    05.1 Kosten der Technik
    05.2 Die Wartezeit der Technik
    06. Das richtige Ausbalancieren von Techniken
    07. Das richtige Ausbalancieren der Stärken und Schwächen
    08. Einfluss der Charaktere auf die Kampftaktik
    09. Die Vorbereitung auf den Kampf
    10. Kein Vertrauen in die reine Theorie legen
    11. Schlusswort
    12. Anhang
    12.1 Taktik des Gegners (von MagicMagor)
    13. Beispiele
    13.1 Ein Beispiel für das Bestimmen von Eigenschaften zweier Rüstungsteile



    1. Vorwort

    Eines Vorweg: Dieser Thread richtet sich NICHT NUR an Leute, die technische Kenntnisse haben. Um das zu Bewerkstelligen, was ich ich hier beschreibe, kann man sogar das Standard-KS verwenden.
    Jeder der in seinen RPG Kämpfe einbaut (vorallem solche, die nicht über ein AKS ausgetragen werden), sollte die Materie, die hier vermittelt wird, verstehen.

    Ich lese oft genug in RPG-Maker-Foren, das Spieler für die neuen RPG-Maker-Projekte ein eigenes Kampfsystem fast schon als nötig, bzw. als Standard empfinden.
    Und dabei kommen oft genug Spiele raus, wo nun zwar ein eigenes Kampfsystem vorhanden, das Kämpfen aber dennoch langweilig ist, eigentlich fast noch schlimmer als beim Standard KS.

    Woran liegt das?
    Das Kämpfen muss nicht zwangsläufig wegen dem Systems langweilig sein.

    Viel mehr ist es der Inhalt des Kampfsystems:
    die Techniken, die Charaktere und die Monster.
    Und hierbei rede ich NICHT von der grafischen Gestalltung, sondern von reinen "Werte-Einstellungen".

    Kurz gesagt: Gegner und Charakter sind nicht richtig ausbalanciert und vorallem gibt es keine Kampftaktik.
    Dies erkennt man daran, das man als Spieler gelangweilt immernur die Standard-Attacke oder einen bestimmten Skill ausführt um endlich den Kampf hinter sich zu bringen.

    Das Spielbalance und Kampftaktik mit die wichtigste Faktoren für wirklich spaßige Kämpfe sind, scheint mir unter vielen Leuten hier weniger bekannt zu sein.
    Schließlich kann man sogar mit dem Standard Kampfsystem EINIGES an Kampftaktik zusammen bekommen, sofern man sich die Mühe gibt es etwas zu modifizieren (was immernoch eindeutig weniger Arbeit ist, als ein eigenes KS zu machen)

    In diese Thread möchte ich generell erläutern, wie man Taktik in die Kämpfe reinbringen kann.

    2. Was ist Kampftaktik?

    Die Frage kann man leichter beantworten wenn man sich fragt: Woran merkt man, das Kämpfe taktisch sind?
    Die Antwort ist denkbar einfach: Der Spieler muss NACHDENKEN.

    Und wo muss der Spieler nachdenken? Natürlich nur dann, wenn er auf den Kampf Einfluss haben kann.

    Und dafür gibt es zwei Momente:
    1. Vor dem Kampf, die Vorbereitung
    2. Während des Kampfes, jeder Zug des Spielers.


    Um Kämpfe also taktisch zu machen muss man sich überlegen: Wie bringe ich den Spieler dazu in diesen beiden Momenten nachzudenken?

    Das Nachdenken kommt immer dann zustande, wenn der Spieler sich zwischen mehreren Optionen entscheiden muss.
    Das heißt: Je schwerer wir es dem Spieler mit dem Entscheiden machen, desto mehr muss er nachdenken, desto taktischer ist das Kämpfen.

    Um dies zu erreichen, gibt es eine unheimlich große Vielzahl an Möglichkeiten, von denen ich hier einige (mir bekannte) nennen werde.


    3. Die aller erste Bedingung für taktische Kämpfe

    Damit die Kämpfe wirklich taktisch sind, muss natürlich eine Vorraussetzung erfüllt sein:
    Die Kämpfe müssen fordern!

    Damit will ich nicht sagen, dass jeder Kampf wirklich hammer hart sein muss, aber gerade bei Bosskämpfen sollte man darauf achten, dass der Spieler nicht einfach durch kommt, indem er einfach permanent eine Standard-Attacke ausführt.

    Denn wenn Kämpfe zu einfach sind, gibt es für den Spieler keinen Grund, großartig bei den Entscheidungen nachzudenken.

    Auf der anderen Seite sind zu schwere Kämpfe auch frustrierend für den Spieler.
    Und schwere Kämpfe sind nicht automatisch taktische Kämpfe.

    Kämpfe sind dann taktisch, wenn der Spieler durch gezielte Entscheidungen sich den Kampf ERLEICHTERN kann.

    Taktische Kämpfe dürfen also nicht zu leicht aber auch nicht zu schwer sein.
    Kämpfe taktisch zu machen hat deshalb sehr viel mit ausbalancieren zu tun und ist deshalb keinesfalls mit einer theoretischen Überlegung abgehakt, aber dazu später mehr.

    Ich werde zunächst mehr auf die Taktik während des Kampfes eingehen und später auf die Vorbereitungstaktik vor Kampf zurück kommen.

    4. Offensive und Defensive

    Bei seinen Entscheidungen gibt es zwei Grundliegende Richtungen, die der Spieler eingehen kann:
    Die Offensive und die Defensive.

    Das Ziel des Spielers ist es natürlich, den Kampf erfolgreich zu beenden.
    Dafür muss er natürlich Offensiv handeln, das heisst: Angreifen, SChaden anrichten und die Gegner besiegen.

    Das Problem ist natürlich, dass die Gegner selber auch angreifen. Deshalb ist der Spieler dazu gezwungen, auch Defensiv zu denken, das heisst: Dafür zu sorgen, das seine Charaktere nicht sterben und im Kampf aktiv bleiben.

    Die erste Entscheidung die der Spieler treffen muss ist dann natürlich: Soll er mehr Offensiv oder doch besser Defensiv vorgehen?

    Schon hier muss man aufpassen: Der Spieler muss genug Möglichkeiten haben, sowohl offensiv, als auch defensiv zu handeln.
    Genauso ist es wichtig, das defensive Skills auch wirklich einen praktischen Nutzen haben.
    Denn Spieler haben meistens die Neigung, mehr offensiv vorzugehen. Und wenn sie nicht erkennen, das der defensive Weg auch seine Vorteile hat, werden sie ihn nicht gehen. Dadurch fallen ihnen Entscheidung eindeutig leichter, die Kampftaktik geht verloren.

    Die Offensive kann man mit folgendenen Aktionen verbinden:
    Schaden anrichten, Stärke/Magische Kraft erhöhen, (magische) Abwehr des Gegners verringern.

    Und die Defensive mit diesen:
    Schaden verhindern, (magische) Abwehr erhöhen, Stärke/Magische Kraft des Gegners verringern, Lebensenergie heilen.

    4.1 Entscheidungsbeeinflussende Faktoren innerhalb der Offensive

    Hat sich der Spieler nun für die Offensive entschieden, sollte das Nachdenken kein Ende haben.

    Auch in der Offensive muss der Spiele weiter überlegen.

    Sein größtes Ziel ist natürlich: soviel Schaden anrichten wie möglich.
    Oder einfach: Die Gegner so schnell besiegen wie möglich.

    Hier hat der Spieler zwei Informationsquellen, an die er sich richten muss:
    1. Der Charakter der die Aktion ausführt
    2. Der oder die Gegner, die angegriffen werden


    Zu 1.: Der Spieler muss natürlich die Stärken und Schwächen des Charakters im OFFENSIVEN Bereich kennen:
    Zu 2.: Hier interessieren den Spieler vorallem die Stärken und Schwächen des Gegners im DEFENSIVEN Bereich:

    Anhand dieser Informationen muss der Spieler entscheiden, welche Angriff Technik er wählt und welchen Gegner er damit angreift.

    Nun einige Beispiele, was für Eigenschaften die verschiedenen Techniken des Charakters haben können.

    4.1.1 Physische und magische Angriffe

    Standardmäßig gibt es in den meisten RPGs hier eine erste Unterteilung:

    Physische und magische Angriffe

    Physische Angriffe sind Angriffe mit der Waffe, magische Angriffe sind solche durch Zauber.

    Schon hier kann man Gegner stark gegen das eine und schwach gegen das andere machen.

    Magische und physische Angriffe sind natürlich die klassische Grundunterteilung. Wer Lustig ist und was originelles schaffen will, kann auch hier die Unterteilung erweitern.

    4.1.2 Angriff- und Abwehr-Attribute

    Der Klassiker sind hier natürlich die Elemente.
    Wir haben Feuer, Wasser, Blitz, Erde und was ich nicht was. Die Attacken können solche Attribute haben, der Gegner kann gegen ein bestimmtes Attribut schwach sein und schon haben wir noch etwas, worüber der Spieler nachdenken kann.

    Eines ist aber wichtig: Attribute sollten nicht alleine an magische oder physische Angriffe gebunden sein, sondern in beiden Angriffs-Kategorien vertreten sein!

    So muss der Spieler nämlich doppelt nachdenken.
    Beispiel: Dieser Gegner ist zwar gegen das Blitz-Element schwach, aber seine magische Abwehr ist ausgesprochen hoch, also würde sich der gute alte "Blitz-Zauber" wohl doch nicht auszahlen. Besser ein physischer Angriffe mit dem Blitz-Element.

    Attribute müssen auch nicht nur an Techniken gebunden sein.
    Auch Waffen können Attribute haben. Ihre eigenen Attribute.
    Wenn wir zum Beispiel das Attribut "Schneiden" haben, könnten wir es Waffen wie dem Schwert, oder der Axt geben. Oder ein Attribut "Stechen" für Waffen wie Lanze und Pfeil und Bogen.

    Gegner können und sollen auch gegen diese Attribute stark und Schwach sein: Ein kämpfendes Skellet bekommt sicherlich nicht viel Schaden von einem Pfeil ab, da durch sein Gerippe fliegt, während leichte, fliegende Gegner doch ehr von einem gezielten Schuss fallen als durch einen wuchtigen Schwertschlag.

    4.1.3 Nebeneffekte von Angriffen

    Jupp, offensive Angriffe können tatsächlich mehr als nur Schaden anrichten.

    Da gibt es zum Beispiel klassische Sachen wie Zustände.
    Beispiele:
    Gift - Bewirkt das das Opfer permanent HP verliert.
    Konfusion - Führt dazu, dass der Gegner seine eigene Party angreift

    Manche Zustände haben auch einen defensiven Wirkungsgrad. Konfusion führt zum Beispiel dazu, dass der Gegner nicht die Party des Spielers angreift.

    Auch gegen Zustände sollten Gegner stark und Schwach sein, versteht sich.

    Ansonsten können Angriffe auch Status-Werte Verringern.
    Zum Beispiel kann an die Abwehrkraft eines Gegners verringern, oder seine Geschwindigkeit.

    Das ist zum Beispiel praktisch, wenn die Abwher des Gegners wirklich hoch ist oder er zu schnell ist.

    4.1.4 Die Trefferquote des Angriffs

    Die Trefferquote ist ein weitere Apsekt, der den Angriff auf und abwerten kann, genauso wie es die Ausweichsrate des Gegners eine entscheidene Stärke und Schwäche sein kann.

    So kann ein Angriff besonders Stark sein, dafür aber eine miese Trefferquote haben. Order ein Angriff zieht weniger ab, trifft dafür immer.

    Ein Gegner wiederum kann eine sehr hohe magische Abwehr haben, eine schwache phyische Abwehr, dafür eine sehr gute Ausweichsrate.
    Der Spieler muss also, um diesen Gegner garantiert und hohen SChaden zuzufügen, eine Technik finden, die physischen Schaden anrichtet und gleichzeitig eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit hat.

    4.2 Entscheidungsbeeinflussende Faktoren innerhalb der Defensive

    Auch in der Defensive gibt es verschiedene Richtungen die der Spieler einschlagen kann.

    Das eigentlich Ziel ist hier: die Charaktere bestmöglich Kampffähig erhalten.

    Auch hier hat der Spieler wieder zwei Informationsquellen:
    1. Die Charaktere - ihre DEFENSIVEN Eigenschaften sind hier das, was den Spieler interessiert, er muss schließlich wissen, wogegen die Charaktere Schwach sind.
    2. Die Gegner - Hier interessieren die OFFENSIVEN Eigenschaften, da der Spieler wissen muss, wogegen er sich schützen muss.

    Schließlich sollte der Gegner auch mit all dem Angreifen können, was die Charaktere drauf haben.

    Und hier wieder ein paar Beispiele, wie der Spieler defensiv handeln kann.

    4.2.1 Lebensenergie, MP und Zustände heilen

    Ich denke dieser Punkt ist fast selbstredent.

    4.2.2 Statuswerte aufbessern

    Man kann im Kampf Werte wie Stärke, Abwehr oder Agilität steigern.
    (Das Steigern von Werten wie Stärke hat natürlich wieder mehr offensiven Charakter, aber ich schreib es dennoch hier rein, weil ich es für übersichtlicher halte)

    Hier ist es sogar wichtig zu wissen, was für Stärken und Schwächen der Gegner hat und wie er angreift.
    Wenn ein Gegner nun nur magisch angreift macht es wenig Sinn, die physische Abwehr zu erhöhen.

    4.2.3 Sich vor Attributen und anderem schützen

    Dies ist auch ein Punkt, wo man besonders die Eigenschaften vom Gegner kennen muss.
    Man muss wissen, welche Attribute die Angriffe des Gegners haben um sich dementsprechend davor zu schützen.
    Das Gleiche gilft auch für Zustände die der Gegner anwendet.

    5. Nachteile von Techniken

    In Punkt 4 und den Unterpunkten hab ich verschiedene Eigenschaften von Techniken beschrieben, die größtenteils die positive Wirkung der Technik ausmachen.
    Wenn der Spieler nun mehrere Techniken zur Auswahl hat, sollte es, wenn möglich, KEINE Techniken geben, die allen anderen überlegen ist. Sowas macht Kampftaktik ebenfalls kaputt, da es die Entscheidung des Spielers stark vereinfacht.

    Wenn ich sage, dass keine Technik allen überlegen sein darf, heisst das nicht, das die Techniken alle den glechen Wirkungsgrad haben müssen.
    Viel mehr muss man VORTEILE und NACHTEILE der Technik ausgleichen.

    Und deshalb will ich hier auf mögliche Nachteile der Technik eingehen:

    5.1 Kosten der Technik

    Die klassiche Variante um Techniken aufgrund ihrer Überlegenheit durch Stärke etwas abzuwerten sind natürlich die MP-Kosten.

    Das Problem der klassischen MP-Variante ist aber folgendes: Die MP der Spieler steigen permanent und irgendwann ist es für den Spieler egal, ob diese und jene Technik mehr MP-Kostet, solange sie einen stärkeren Wirkungsgrad hat.
    Das ist auch der Grund wieso Techniken wie "Feuer1" am Ende des Spiels nutzlos werden, wenn man "Feuer2" und "Feuer3" hat.

    Das sollte man versuchen zu vermeiden. Deshalb kann man Techniken unter anderem auch mit alternativen Kosten versehen.

    Zum Beispiel könnte eine Stärkere Technik neben mehr MP-Kosten auch einen guten Teil an Eigenschaden mit sich ziehen, prozentualen Eigenschaden!

    Oder man führt ein zweites Kosten-System ein, wie zum Beispiel die "Angriff-Level" aus Chrono Cross. Dort kam man mit jedem normalen Schlag ein Angriff-Level höher, wohingegen die Techniken (genannt Elemente) diese Angriff-Level verbrauchten, um angewendet werden zu können. Da die Angriff-Level immer gleich schnell stiegen im Spiel, waren Techniken, die wenig Angriff-Level verbrauchten, nie wirklich nutzlos.


    5.2 Die Wartezeit der Technik

    Techniken können eine längere Wartezeit nach sich ziehen.
    Dies ist immer ein handfester Nachteil, der übers ganze Spiel hält. Eine Technik, die doppelt Schaden anrichtet, jedoch auch doppelt so lange lange braucht ist nicht immer von Vorteil (gut, um den Gegner den entscheidenen Treffer zu geben, aber ansonsten macht sie den Charakter reaktionslahm und relativ offen für Angriffe: Er kann nicht schnell auf die nächsten Aktionen reagieren)
    Andersrum können Techniken natürlich auch nen geringeren Wirkunsgrad haben und dafür eine kürzere Wartezeit mit sich ziehen.

    Was auch in diese Richtung gehen würde, währen Techniken, die man anwenden muss, um andere techniken auszuführen. Beispielweise wendet man im ersten Zug eine "Charge-Technik" und im nächsten Zug mit einer Verherrenden Attacke zu folgen. Der Nachteil ist hier offensichtlich der Zug in der ersten Runde, in dem man sich nur vorbereiten kann. (sowas lässt sich übrigens sogar unter kleinen umständen im Standard-KS einrichten)

    6. Das richtige Ausbalancieren von Techniken

    Nun hab ich verschiedene Möglichkeiten für VORTEILE und NACHTEILE von Techniken beschrieben.
    Jetzt heisst es natürlich: Richtig ausgleichen.

    Zum einem soll man verhindern, das manche Techniken in ihrem Vorteil/Nachteil Verhältnis anderen Techniken hoffnungslos überlegen sind.
    Auf der anderen Seite sollen die Techniken aber auch nicht alle gleich sein.


    Was man besser vermeiden sollte, ist das einbauen mehrerer Techniken, zwischen denene eigentlich kein Unterschied ist.

    Manchmal jedoch können Technik auf den ersten Blick sehr ähnlich sein, aber wenn man genauer hinsieht, sind da doch unterschiedliche Vor- und Nachteile.

    Beispiel: Eine Technik wie "Protesc" schütz einen Kämpfer für eine Zeit vor physischen Angriffen.
    Eine Technik wie "Abwehr erhöhen" tut genau das selbe.
    Mögliche Unterschiede wären nun:
    "Protesc" senkt den Schaden prozentual, während "Abwehr Erhöhen" nur den Abwehrwert erhöht, den Schaden als um einen festen Betrag verkleinert.
    "Protesc" hält für eine kurze Zeit, während "Abwehr Erhöhen" dauerhaft wirkt.
    Nicht zuletzt da man in diesem Fall beide Techniken KOMBINIEREN kann, ist keine von beiden wirklich nutzlos.

    Man ist dennoch immer auf der sicheren Seite, wenn sich die verschiedenen Techniken immer irgendwo deutlich unterscheiden.
    Wenn man bereits eine Starke Angriff Technik hat, sollte eine andere starke Angriff-Technik mit einem (anderen) Attribut versehen werden.


    7. Das richtige Ausbalancieren der Stärken und Schwächen

    Egal wie stark er sein soll, JEDER, wirklich JEDER GEGNER sollte IRGEND EINE Schwäche haben. Und wenn es der letzte Endboss ist.

    Die Schwächen sollten ruhig schön unterschiedlich sein und möglichs abwechselungsreich. So muss nicht zwangsläufig jeder Gegner gegen irgend ein Attribut schwach sein. Es kann auch Gegner geben, die gegen alle Attribute Neutral oder stark sind, dafür aber gegen einen bestimmten Zustand eine schwäche haben.

    Vorallem bei späteren Gegnern ist es rafiniert, wenn sich die Schwächen und Stärken der Gegner während des Kampfes verändern.
    Beispielweise kann sich der Gegner verwandeln und auf diese Art seine Attribut-Schwächen und -Stärken komplett umkrempeln.
    Oder der Gegner geht einfach genauso wie die Helden vor und spricht Schutzzauber auf sich, um seine Schwächen auszugleichen.

    Sowas macht die Gegner etwas flexibler und nicht so vorrausschaubar.

    8. Einfluss der Charaktere auf die Kampftaktik

    Wenn man weiß, was Kampftaktik ausmacht, ist es auch einfach Charaktere gameplaytechnisch individueller zu gestallten.

    Der Feind eines taktischen Kampfes ist der Allround-Charakter, der alles kann.

    Genauso wie Gegner verschiedenen Schwächen und Stärken haben, soll dies auch für die Helden des Spiels gelten.

    Nicht jeder Charakter muss unbedingt Techniken von jedem Element beherrschen.
    Charaktere sollten eventuell eine Neigung zu physischen oder magischen Attacken haben.
    Es kann mehr offensive oder defensive Charaktere geben.

    Wenn man nun ein Spiel erstellt, indem der Spieler die Charakterentwicklung beeinflussen kann, sollte man dennoch darauf achten, das der Spieler nicht dazu in der Lage ist, den perfekten Charakter zu entwickeln.

    9. Die Vorbereitung auf den Kampf

    Jetzt werde ich nochmal genauer darauf eingehen, was für eine taktische Bedeutung die Vorbereitung auf dem Kampf haben kann.

    Neben dem obligatorischen Heilen von HP und MP gibt es noch einen weitaus wichtigere Aspekt der Vorbereitung:

    Die Ausrüstung.

    Während die Gegner ihre Schwächen mehr oder weniger Fest haben, hat der Spieler (zum Glück) den Vorteil, die Stärken und Schwächen der Charakter durch passende Ausrüstung zu beeinflussen.

    Damit dies nicht zu einseitig wird, sollten Rüstungsteile nicht nur die Statudwerte erhöhen, sondern auch gegen Attribute und Zustände schützen. Und das nicht zu knapp.

    Dabei verhältt es sich eigentlich wie bei den Techniken: Es sollte keine ultimative Rüstung und Waffe geben. Die Ausrüstungen sollten immer verschiedene Vorteile und eventuell auch Nachteile haben.
    Somit muss der Spieler durchaus vor schwereren Kämpfen darauf achten, WAS für eine Ausrüstung er eigentlich anzieht.

    So kann es Rüstung geben, die mehr von Magischen als vor physischen Angriffen schützt oder umgekehrt.
    Es kann Rüstung geben, die weniger Schaden reduziert, dafür aber den Träger schneller macht.
    Die Rüstung mit der höchsten Abwehr könnte vor keinem Element schützen, während die etwas schwächere Rüstung beispielweise Wasser-Angriffe abblockt.

    Hierbei sollte man allerdings auch nicht übertreiben: Der Spieler sollte NICHT in der Lage sein, sich mit der richtigen Ausrüstung immer perfekt vorzubereiten. Sicherlich kann er das in dem einen oder anderen Kampf schaffen, aber eine perfekte Rüstung, die beispielweise vor allen Elementen schützt, würde gegen viele Gegner sich sehr negativ auf die Kampftaktik während des Kampfes auswirken.

    10. Kein Vertrauen in die reine Theorie legen

    Bis jetzt hab ich einige theoretische Überlegung in Sachen Kampftaktik gegeben, aber nachwie vor gilt:
    Jede Theorie kann in der Praxis ganz anders aussehen.

    Das heisst, egal wie gut man die Techniken, die Charaktere und Monster durchplant, es muss IMMER getestet werden. Nicht selten ergeben sich dann doch oft Probleme.
    Es ist zudem wichtig, das man nicht nur selber sein Spiel testet. Man muss andere darum bitten und ihre Meinung abwarten:
    Der Ersteller des Spiels hat nämlich immer die richtige Taktik für die Kämpfe im Hinterkopf, weshalb für ihn alles meist leichter ist, als für die restlichen Spieler.

    Waren die Kämpfe zu schwer oder zu einfach?
    Schienen dem Spieler bestimmte Technik/Charaktere einfach nur nutzlos und überflüssig?

    Sollte irgendwas davon der Fall gewesen sein, sollte man es versuchen auszubessern. Allerdings ist es manchmal schwer es in dieser Hinsicht allen recht zu machen, besonders beim Schwierigkeitsgrad.


    11. Schlusswort

    Viele der Möglichkeiten, die ich hier genannt habe, um Kämpfe taktisch zu machen, lassen sich mit dem Standard-KS durchsetzen.
    Dieser Thread soll vorallem eine Ermutigung für manche Leute sein, doch auf das Standard-KS zurück zu greifen, sollten sie nicht dazu in der Lage sein, ein Eigenes zu erstellen.

    Denn: Spiele mit wirklich taktischen Kämpfen mit dem Standard-KS sind selten, aber durchaus möglich!

    Natürlich hat man mit einem eigenen KS mehr Möglichkeiten, richtige Kampftaktik in die Auseinandersetzungen zu bringen, nur leider sieht man das auch das äußerst selten.

    Im Endeffekt ist ein eigenes Kampfsystem ohne große Kampftaktik nur eine schöne Verpackung ohne tollen Inhalt (selbst wenn es viele tolle Features haben sollte).

    Ich hoffe dieser Thread ist für einige Leute hier etwas hilfreich.
    Ich wünsche mir in Zukunft wieder ein paar Spiele zu sehen, die in Sachen Kampftakik etwas vorzuzeigen haben. ^^

    C ya

    Lachsen

    12. Anhang

    Ich hab mir mal erlaubt verschiedene Punkte die noch von anderen Beiträgen in diesem Thread kommen, hier hinzu zu editieren, um die Übersicht zu erhalten. Sollte das wem nicht Recht sein, soll er mir ne PN schreiben. ^^

    12.1 Taktik des Gegners (von MagicMagor)

    Hier möchte ich ebenso mal meinen Senf/Ideen zu abgeben.
    Der Gegner hat eine Reihe von Bedingungen, die jeweils zu einer Aktion führen können. Die Prioritäten dieser Bedingungen (also welche vor den anderen geprüft und damit ausgeführt wird) sowie die eigentliche Aktion selber, ist dann von Gegner zu Gegner unterschiedlich.
    Solche Bedingungen könnten sein:
    - HP unter 50%
    - HP unter 25%
    - Held hat in den letzten 5 Kampfrunden mehr als 50% Schaden absorbiert
    - Ich habe in den letzten 5 Kampfrunden weniger als 10% Schaden absorbiert
    - Held kommt 1,75x so oft dran wie ich
    etc...

    Für jede dieser Bedingungen kannst du jetzt Aktionen definieren. Bei den ersten beiden vielleicht Heilung oder Flucht. Beim dritten ein Skill um die eigene Angriffskraft zu erhöhen, oder der Wechsel auf einen anderen Primärangriff und damit ein anderes Angriffsattribut. Beim nächsten ein Skill um die eigene Verteidigung zu stärken, beim letzten vielleicht was um die eigene Agilität zu erhöhen.
    Und wenn keine der besonderen Bedingungen zutrifft => Normaler Angriff
    Das läßt sich mit einigem Aufwand glaube ich sogar im Standard-KS umsetzen. (Scripten von Battle Events ist wegen des kleinen Fensters immer grausam..)
    Je mehr und je unterschiedlicher diese Bedingungen ausfallen umso variabler wird der Kampf des Gegners, ohne dabei dem chaotischen Zufall zu unterliegen. Er folgt dann bestimmten Prinzipien, die der Spieler durchaus irgendwann durschauen kann, und dann eventuell ausnutzen kann.

    Letztendlich ist der Spieler normalerweise jedem Gegner in seinem taktischen Nachdenken überlegen. Das läßt sich nicht verhindern, aber der Gegner sollte mMn diesselben taktischen Möglichkeiten zur Verfügung haben, wie der Spieler. (Sofern das dann zum Gegnertyp paßt..)

    ------------------

    13. Beispiele

    Ich Trenne dies vom Normalen Anhang, weil ich Theorie von Praktischem Trennen will. Hier kommen einige Beispiele rein, wie man die beschrieben Theorie praktisch umsetzt.

    13.1 Ein Beispiel für das Bestimmen von Eigenschaften zweier Rüstungsteile

    Ich wollte eine Rüstung einbauen, die zwar relativ wenig Verteidigung hat, aber dafür den Helden öfters ausweichen lässt.

    So weicht man mit der Rüstung mit 25% Wahrscheinlichkeit zusätzlich aus, während die alternative Rüstung 6 Abwehrpunkte mehr gab.

    Nun will ich natürlich, das diese Ausweich-Rüstung bei Angriffen, denen man auch ausweichen kann, mehr bringt als die Rüstung mit der höheren Abwehr.

    Um herauszufinden, ob dies wirklich der Fall ist, geh ich so vor:

    Erstmal schreib ich mir auf, wie die Rüstungen hinsicht des Schadens verhalten:

    Rüstung A (ausweichrate höher): Schaden= X
    Rüstung B (mehr Abwehr) Schaden= X-B

    X ist dabei der Schaden, den man mit der Rüstung A erhält, B ist die Menge an Schaden, die Rüstung B zusätzlich reduziert.
    Da die Rüstung 6 Abwehr mehr bringt und in meinem KS 2 Abwehrpunkte ein Schadenspunkt reduzieren ist B=3

    Nun muss natürlich noch die Ausweichsrate in die Rechnung eingenommen werden. Angenommen man bekommt den Schaden wie oben beschrieben mehrmals hintereinander, so wird der Schaden in 25% aller Fälle bei Rüstung A komplett vermieden, weil der Held ausweicht. Deshalb ist der Durchschnittliche Schaden nun X*75:

    Rüstung A: Schaden= 0,75*X
    Rüstung B: Schaden= X-3

    Nun will ich wissen, mit Welchem Schaden X Rüstung A besser ist als Rüstung B (also mehr Schaden vermindert):
    0,75*X<X-3
    (=) 0<0,25*X-3
    (=) 0,25*X>3
    (=) X>12

    Also: Der Schaden, den ein Gegner dem Charakter (mit Rüstung A ausgerüstet) abzieht muss größer als 12 sein, dann ist Rüstung A hier ehr zu gebrauchen als B. (und jetzt muss man nachtesten ob dass der Fall ist)

    Geändert von Lachsen (31.05.2005 um 16:23 Uhr)

  2. #2
    Goil!!!!

    Meine Gebete sind also doch erhört worden!!!! Endlich jemand, der das SKS aufleben lässt und nicht nur dazu aufruft sich von den Standards ferzuhalten!! Ich find den Thread genial. Du solltest ihn Alzi oder so anbieten, damit er ihn im nächsten E-book bringt - so also Bonus.
    Ganz, ganz viel R-E-S-P-E-K-T von meiner Seite!!

    Mfg
    Tecnimsey

  3. #3
    Super, geniales Tut, kann und werde ich auch brauchen, klasse Sache. Hab nur einige Abschnitte überflogen, aber es hört sich auf jeden Fall schonmal gut an. Werd ich heut als Abendlektüre verwenden und mich etwas fortbilden. ^^


    LG, NPC

  4. #4
    Da ich gerade an einem SKS arbeite: Vielen Dank Lachsen. Sollte ich das KS in einem Spiel unterbringen, gibts einen Creditseintrag. Ich versuche nähmlich die sonst recht langweiligen SKS Kämpfe etwas spannender zu gestalten und da kommen deine Tipps gerade Recht.
    Hab Dank und schreib doch noch ein paar Grafik Tutorials.
    MfG, Oburi

  5. #5
    Wow werd ich mir alles nochmal durchlesen wenn ich in meinem Projekt
    soweit bin.
    Echt gut geschrieben, ist der längste Text den ich in letzter Zeit hier im Forum
    gelesesn hab ohne das mir meine Augen fast zufielen.

    Zitat Zitat
    Und dabei kommen oft genug Spiele raus, wo nun zwar ein eigenes Kampfsystem vorhanden, das Kämpfen aber dennoch langweilig ist, eigentlich fast noch schlimmer als beim Standard KS.
    Echt? Ich hab immer gedacht das liegt an mir das mir das Kämpfen in RPG Maker Spielen
    fast nie spaß macht.

  6. #6
    tolles Tut, trifft sich gut, da ich grad an meinen Ks arbeite...

    doch eine frage bleibt offen:
    wie soll man den langweiligsten, warscheinlich am wenigsten benutzten
    Menüpunkt "verteidigen" aufbessern?
    ich meine den Punkt, wo man nur verteidigt...
    ist zwar unnütz, darf aber in keinem Kampfmenü fehlen.
    Die meisten werden werden ihn nur unbeablichtigt treffen, wenn sie
    aus reiner routine einmal zuoft pfeil nach unten gedrückt haben...

    man könnte zb. seine Hp ein kleinwenig regenerieren, die
    warscheinlichkeit, dass der gegner den verteidigenden spieler angreift
    verringern oder aber die warscheinlichkeit sich von statusveränderungen zu erholen erhöhen...

    üH

  7. #7

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    @übelster Held:
    Der Verteidigungs-Befehl kann schon sehr sinnvoll sein, schließlich reduziert er den Schaden, den man erhält, auf 50%

    Angenommen, du baust bei einem schweren Bosskampf eine wirklich erheerende Attacke ein, die das Potential hat deine ganze Party auszulöschen... Dann baust du ein, dass diese Attacke jede 3. Runde kommt. Oder dass der Gegner vorher eine andere Technik zur Vorbereitung macht (eben eine Charge-Tech... Gegner können das sicherlich auch).

    Wenn nun der Gegner diese attacke ankündigt, dann ist es für den Spieler ÄUßERST SINNVOLL zu verteidigen. da sonst mit hoher Wahrscheinlichkeit die gesamte Party ausgelöscht wird oder zumindest SEHR STARK angeschlagen ist.

    Die Attacke muss nur mächtig genug sein und angedeutet werden, damit der Spieler den Wert des "Verteidigen Befehls" wieder entdeckt.

    In meinem Spiel übrigens werden viele Boss-Gegner solche Angriffe habe, die auf diese Art funktionieren. Meistens kommt eine Charge-Technik als Vorwarnung. Wenn dann der Spieler immernoch nicht verteidigt kan er davon ausgehen, das nach dem nächsten Zug vom Gegner unter umständen ein paar Helden seiner Party tot sind - wenn nicht alle.

    Sofern man es gut ausbalanciert und den Spieler auch darauf hinweisst, das Verteidigen in solchen Fällen wichtig ist, sollte es das Spiel imho nicht zu schwer machen.

    Soviel dazu.

    C ya

    Lachsen

  8. #8
    @Lachsen

    Glaub mir das Verteidigen alleine reicht nicht aus. Auch bei starken Gegnern wo es sich lohnt, setzt der Durchschnittsspieler meistens kein Verteidigen ein.

    Nicht nur bei Makernspielen sondern allgemein, es gibt kein Spiel wo Verteidigen nützlich ist wenn es keinen zusätzlichen Effekt hat. Als Spieler will man einfach etwas tun. Ich habe oft versucht Verteidigen sinnlos einzusetzen, aber es funktionierte auch jedesmal mit etwas anderem (meist einfach moves einsetzen und lieber öfters heilen statt verteidigen).

    Das was übelster Held beschreibt funktioniert hingegen deutlich besser. Wenn man beim Verteidigen seine HP regneriert setzt man es häufiger ein. Ich erinnere mich an Legend of Dragoon wo es wirklich Spass gemacht hat so zu blocken.

    Ist vielleicht aber auch ansichtssache. Ich bin jedenfalls der Meinung, dass Verteidigen allein mit 50% Schadensreduzierung einfach zu langweilig ist. Im KS will man immerhin etwas machen und nicht "warten"

  9. #9

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    @Gismo
    Ich will ja nichts sagen, aber WAS denkst du ist die Alternative, wenn der angekündigte Angriff
    1. auf alle Geht und
    2. Bei jedem deiner Kampfteilnehmer in etwa soviel SChaden abzieht, wie sie maximal an HP haben?

    Und es gibt noch ne Möglichkeit den Abwehr Befehl etwas aufzuwerten:
    Er zieht eine kürzere Wartezeit nach sich.

    Ich bin gespannt, ob du in Velsarbor ebenfalls nicht verteidigen wirst ^^

    C ya

    Lachsen

    @Gismo Das ist schon wahr. Es ist auch schwachsinnig, jeden Kampf taktisch höchst anspruchsvoll zu machen. Wenn es soweit geht, dass Verteidigen (im klassischen Sinne) wirklich Nutzen für den Spieler hat, muss es wirklich schon ein Boss-Gegner oder ein Gegner am Ende des Spiels sein, damit der Schwierigkeitsgrad berechtigt ist.
    Wäre jeder Kampf so schwer, wäre der Spieler auch überlastet.
    Ähnlich verhält es sich sowieso mit den meisten Defensiven Techniken:
    Wenn die Gegner keine Herausforderung sind, verwendet man sie nicht.
    Das gilt leider für die meisten Zufallskämpfen in gängigen RPGs, zumindest für den guten ersten Teil des Spiels.

    Achja und an alle noch:
    Vielen Dank fürs Lob.
    Freut mich, dass der Thread verwendung findet.

    Nochmal zur Abwehr:
    Lasst diese Technik doch einmal außen vor.
    Ich habe nicht gesagt, das eine einzige, sinnlose Option in einem KS die Kampftaktik verdirbt.

    Aber auch ansonsten:
    Selbst wenn man die Aktion nur selten anwenden würde. Wenn es sich lohnt, sie mal anzuwenden, ist sie schon nichtmehr Umsonst. Wie ich bereits sagte: Die meisten Defensiven Techniken sind in "normalen" Kämpfen weniger von belang.

    Natürlich kann es alternative Techniken geben, die die Abwehr in ihrer Funktion auf den ersten Blick komplett ablösen können (eben solche Abwehr-Steigerungs-Zauber und eben sowas wie "Protesc)
    Ich sag auf den ersten Blick, denn:
    Solche Zauber wirken zwar länger, können aber vom Gegner durchbrochen werden, während die Abwehr an sich undurchbrechbar ist.
    Darüber hinaus sind die Abwehr-Faktoren auch kombinierbar.

    Aber wie ich ja schon geschrieben habe: Die meisten Spieler haben den Hang offensiv zu spielen und übersehen deshalb den Wert von Abwehr, auch wenn es sich wirklich auszahlen kann.

    Aber jetzt keine Diskussionen über Abwehr bitte mehr °

    Geändert von Lachsen (29.05.2005 um 00:30 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Lachsen
    @Gismo
    Ich will ja nichts sagen, aber WAS denkst du ist die Alternative, wenn der angekündigte Angriff
    1. auf alle Geht und
    2. Bei jedem deiner Kampfteilnehmer in etwa soviel SChaden abzieht, wie sie maximal an HP haben?

    Und es gibt ne Möglichkeit den Abwehr Befehl etwas aufzuwerten:
    Er zieht eine kürzere Wartezeit nach sich.

    Ich bin gespannt, ob du in Velsarbor ebenfalls nicht verteidigen wirst ^^

    C ya

    Lachsen
    Gegen so einen Boss ist es sicherlich spaßig und ich bin sicher, dass du es so einbauen wirst, dass es wirklich von Vorteil ist Verteidigen einzusetzen. Aber wird es in den Kämpfen gegen "normale" Gegner auch so sein? Oder wird man da nicht zu faul sein um sich eine richtige Taktik zu überlegen und knüppelt lieber drauf und heilt sich danach?
    Wobei ich finde, dass man da nicht groß weiter diskutieren muss, da es teilweise möglichkeiten gibt Verteidigen einzusetzen und ob man es nutzt muss dann eben der Spieler entscheiden.
    Deswegen zurück zum Rest des Threads:
    Die Anleitung ist ziemlich gut gelungen und nimmt endlich mal dazu Stellung, dass es so viele KS gibt, die langweiliger sind als das Standard KS. Ziemlich gut gelungen, auch wenn ich immer noch nicht ganz durch bin

  11. #11
    Also ich muss auch zustimmen das die Funktion Verteidigen mehr oder weniger unötig ist,
    außer bei einer Attacke die angekündigt wird. Allerdings würde ich dann ein Item oder
    einen Zauberspruch der die Abwehr steigert vorziehen.
    Da diese Funktion nur bei diesen angekündigten Attacken von nutzen
    ist könnte man sie eigentlich schon weglassen, denn wie oft hat ein Gegner
    so eine Attacke? Wie oft setzt er sie ein? Da kommt dann am ende eine sehr geringe
    Anzahl raus. Und lohnen sich dann 50% wirklich?

    mfg
    Matze

  12. #12
    joar, schickes Tut insgesamt, zumal ich im Moment selber dabei bin, mir ein S-KS zu basteln.
    Da das ganze Spiel aber P&P-artig mit Talentwerten etc. aufgebaut ist, sind schon einige Sachen eingebaut wie: Schwachstelle des Gegners finden (Es wird dann zwar eine verraten, die ist aber eher rhetorisch. Die Spieler zielen dann automatisch auf die Schwachstelle was bedeutet, dass die Chance auf kritischen Schaden immens steigt.)

    Was die Sache mit dem Verteidigen angeht, so habe ich eingeplant, dass zum Verteidigen abgestellte Spieler die gesamte Partie bei Angriffen verteidigen und das normal mit Erfolg (Bis auf kritische Patzer. ) Was dabei aber das Problem ist, ist dass der Verteidigende 30% des verursachten Schadens nimmt.

    Joar, aber dein Tut regt zum Denken an und hat zumindest mir die ein oder andere relativ gute Idee gebracht, ich werds mir auf jeden Fall auf meine Maker-Station (mein internetloser LapTop -__-) packen und mir bei Zeit noch einmal durchlesen, vielleicht lässt sich mit dem KS doch noch etwas mehr machen.

  13. #13
    Ein wirklich tolles Tut, vom Inhalt und von der Schreibweise her einfach klasse.
    Die Informationen, die du hierbei rüberbringst, sind kompakt gehalten und trotzdem von der Aussage ganz groß.

    Mir hast du auf jeden Fall sher geholfen. Danke dafür.

    Achja, da du gerade Velsarbor ansprichst. WIe stehts denn damit? (Prozentual? Demo? (VV?))

    Ark

  14. #14
    Das Problem mit der Taktik ist aber oft auch, dass die Spieler sich äußerst schwer damit tun bestimmte Techniken einzusetzen. So sind defensive Techniken meistens eher unbeliebt ( auch bei mir, ich kann einfach nicht defensiv spielen ^^ ), obwohl sie die Kämpfe ganz anders beeinflussen würden.

    Andererseits denke ich aber auch, dass bei den klassischen östlichen Kampfsystemen die Geschwindigkeit eine größere Rolle spielt als Taktik um das Kampfsystem interessant zu machen. Vor allem in Kombination mit Random Encounters kann ein langsames KS jede Motivation zerstören weiterzuspielen. Da ist ein schnelles Wegkloppen der Gegner vielleicht doch besser als ein anspruchsvolles, aber langatmiges KS.

    Nehmen wir die FFs. Ich finde deren Kampfsysteme ziemlich schwach. Gut, das mag wie gesagt auch daran liegen weil alle 2 Schritte Gegner kommen, aber man prügelt sich da einfach nur lustlos durch und hofft, dass der Dungeon bald zuende ist. Ganz anders dagegen sind die Kampfsysteme aus Grandia oder Star Ocean 3. Da kämpft man sogar einfach aus Spaß an der Freude gegen die Gegner ( wobei ich dort aber auch tatsächlich fast immer nur mit den Standardangriffen bzw. gerade stärksten Attacken angegriffen habe ).

    Taktik ist für mich eher bei Spielen mit schachbrettartigen Kampfplätzen geeignet. Gerade Vandal Hearts ist hier sicherlich ein gutes Beispiel, weil die Gegner dort relativ gemein immer auf die schwächsten Charakter gehen und die jeweils eine Klasse gegen die andere wirkungsvoller ist.

    Natürlich heißt das nicht, dass man auf solche obengenannten Elemente verzichten sollte, nur bin ich mir nicht sicher ob sie wirklich spielspassentscheidend sind was das KS angeht. Ich denke, es ist sehr schwer ein KS zu entwickeln, in dem der Spieler in den wichtigen Kämpfen wirklich nur mit Taktik gewinnen kann. (Hm, mir fällt gerade der Endkampf von Arc:TotS ein. Da muss man wirklich taktisch vorgehen, obwohl man den mit Extrem-Aufleveln sicherlich auch leicht schaffen kann ). Außerdem gibt es dann ja auch noch ein anderes Problem. Wenn der Spieler nur durch Taktik gewinnen kann, muss er erstmal auf diese kommen. So was kann natürlich auch sehr frustrierend sein und führt schnell zum bekannten "Unschaffbar"-Satz. ^^

  15. #15
    Nunja Kelven, es kommt immer darauf an wie man das Spiel an sich konzipiert.

    Das Problem ist aber, daß Spieler mMn in Kämpfen zum "exploiten" neigen. (Kein wirklicher Exploit aber ich nenne es mal so) Damit meine ich, wenn sie merken Taktik A (zB immer draufkloppen) führt beim Gegner schnell zum Erfolg, werden sie diese bis zum Erbrechen benutzen, oder eben bis sie bei einem Gegner plötzlich nicht mehr funktioniert.

    Es ist auch Sache des Autors, wie schwer oder leicht er sein Spiel machen will. Bei den einfachen Haudrauf-Kämpfen kann das Spiel alleine dadurch vereinfacht werden, daß man extrem viel levelt. Manche mögen das, andere nicht.
    Andere gehen lieber den Weg und bauen Tricks ein, die man beim Boss anwenden muss. Das kann natürlich bei einigen Spielern zu Frust führen, andere wiederrum sind begeistert. Alle kann man sowieso nicht ansprechen.. Daher muss man sich als Autor entscheiden.

    Generell kommen aber die "taktischen" Kämpfe in den Makergames zu kurz. Das ist in sofern schade, daß viele zwar ein CBS einbaueen, aber die vielen Möglichkeiten, die sich dadurch bieten nicht einmal ansatzweise ausnutzen. Manche CBS unterscheiden sich vom StandardBS nur durch die Ansicht..

    Mal ein par Ansätze, die ich für mein CBS geplant hatte, einige sind vielleicht im StandardKS umsetzbar andere vermutlich nicht:

    1. Verschiedene Sichtmodi
    Umgebungsbedingte Sichtverhältnisse (Rauch, Nacht etc..) und der vom Kampfteilnehmer verwendete Sichtmodus (normal, Nachtsicht, infrarot) haben Einfluss auf die Trefferchance. Durch Items/Zauber (Granaten zB) kann das Sichtverhältniss gezielt verändert werden, ebenso wie der verwendete Sichtmodi.

    2. Primärwaffenwechsel
    Während des Kampfes kann sowohl der Spieler aber auch der Gegner seine Primärwaffe wechseln, wenn er merkt, daß er damit zuwenig Schaden anrichtet.

    3. Zusammenarbeit mit anderen Gegnern/Gegenständen
    Der Gegner kann entweder mit anderen aktiven Teilnehmern zusammen arbeiten, oder Gegenstände in der Umgebung dienen ihm als Hilfe (zB zur Regeneration), diese können aber natürlich von der Party gezielt angegriffen werden.

  16. #16
    Das "exploiten" ist aber letztendlich ja auch nichts negatives sondern nur Teil unserer Lernfähigkeit. Von daher verübel ich das auch keinem Spieler.

    Deine Vorschläge finde ich jedenfalls gut, so kann man ein KS sicherlich interessanter gestalten. Vielleicht, um mal den zweiten Punkt aufzugreifen, sollte man sich auch mehr Gedanken über die Reaktion der Gegner auf die Spieler machen. So könnten Gegner die oft mit Feuer angegriffen werden Magie benutzen um sich dagegen schützen. Oder sie konzentrieren ihre Angriffe auf den Spieler der ihnen am meisten zusetzt. Das ist natürlich aufwändig umzusetzen, würde die Kämpfe aber auch sehr viel anspruchsvoller machen.

    Das einzige Problem dabei ist inwieweit man normale Levelgegner überhaupt so stark machen will, da dort dann schnell Frust aufkommen könnte. Andererseits tauchen Endgegner zu selten auf, als dass sich so ein System alleine bei ihnen lohnen würde.

  17. #17

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Ich sehe schon das Problem hier...

    Viel Kampftaktik ist nicht jedermans Geschmack, das sehe ich hier gerade ein.
    Manche bevorzugen es halt, Gegner lieber schnell und ohne Probleme zu besiegen, während andere es langweilt.

    Ich persönlich gehe nun folgenden Weg:
    In meinem Spiel wird jeder Kampf durch taktisches Überlegen einfach, vorallem bei Boss-Kämpfen ist der Unterschied unter umständen groß und kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Natürlich hat der Spieler nach wie vor die Möglichkeit aufzuleveln (auch wenn es ab nem bestimmten Grad ewig dauert) um es sich zu erleichtern.
    Um es aber dem Spieler generell leichter zu machen, wird vorallem bei den ersten Boss-Kämpfen die Kampftaktik, die man anwenden soll, einfach VERRATEN. Nicht nur bei Bosskämpfen, auch bei Standard-Gegnern werde ich den Spieler darauf hinweisen, welche Taktik hier sinnvoll ist.

    Ich hoffe dadurch, das auch taktisch weniger veranlagte Spieler ensehen, das die eine oder andere Technik doch ganz sinnvoll wäre.

    Es ist klar, dass ich das nicht bis zum Ende durchziehen werde, aber ich hoffe, das der eine oder andere Spieler das wissen, was er aus den ersten Kämpfen erlangt hat auf weitere Gegner übertragen kann.

    Und ansonsten: Stärken und SChwächen müssen von den Gegner nicht immer zwangsläufig schwer zu erkennen sein. Gerade bei den ersten Kämpfen ist es sinnvoll. Man kann ja sowas wie "Analyse" einbauen, oder noch besser: Tipps im Spielverlauf geben oder verstecken ^^ (NPCs die BEscheit wissen etc. )

    Und schließlich: Kampftaktik sollte ZUMINDEST etwas in Boss-Kämpfen von Bedeutung sein. Wie es mit anderen Kämpfen aussieht... wie ich bereits sagte: Hier darf man auch keinesfalls übertreiben.

    Naja ich denke der Thread ist für alle Leute interessant, die Kampftaktik für Sinnvoll halten. Ich hoffe da finden sich einige.

    Soviel noch von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

    PS:
    @Arkan Zu Velsarbor: Zu sowas gebe ich eigentlich keine Angaben, aber wenn ich es dieses Jahr nicht schaffe, weiß ich auch nicht mehr....

    Edit:
    @Arkan Auf die DEMO... VV... hahaha... Utopie~

    Geändert von Lachsen (29.05.2005 um 16:57 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Lachsen
    @Arkan Zu Velsarbor: Zu sowas gebe ich eigentlich keine Angaben, aber wenn ich es dieses Jahr nicht schaffe, weiß ich auch nicht mehr....
    Worauf war das jetzt bezogen? Auf eine Demo doer VV?

    @ topic
    Also, ich für meinen Teil bin ein Spieler, der es lieber hat, wenn man Zwischengegner schnell und schmerzlos besiegt. ABer bei Bosskämpfen liebe ich es, wenn man taktisches Denken benötigt um den Gegner zu besiegen und wenn sich die Kämpfe in die Länge ziehen.
    Vllt wäre zu diesem Thema eine Umfrage gut (also: Taktik Ja/Nein?)

    Ark

  19. #19
    Ich hab's noch nich ganz durch aber bisher siehts es gut aus.
    Hmpf, jedoch muss ich sagen das es mehr eine Angabe als ein Tut bisher auf mich wirkt.
    Das kommt mir vor wie ein Storytut.:P
    Aber nya, ich bin ja noch nicht durch, außerdem hast du ja gesagt ich brauch es unbedingt.>_>"

  20. #20
    @lachsen Ich bin eigentlich einer von denen, die Kampftaktik bevorzugen, daher mag ich ja auch besonders solche Kampfsysteme wie in Arc:TotS oder Vandal Hearts. Deswegen finde ich solche Ansätze natürlich auch in den Makerspielen gut und versuche selber so etwas einzubauen.

    Nichtsdestotrotz ist es keine leichte Aufgabe das richtige Balancing zu finden. Wenn ich z.B. oft Kämpfe habe, dann wirkt es auf Dauer doch sehr ermüdend bei normalen Levelgegnern nur mit Taktik weiterzukommen. Zwischen leicht aber uninteressant und anspruchsvoll aber zu langatmig liegt IMHO nur ein sehr kleiner Bereich.

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