Ergebnis 1 bis 20 von 23

Thema: Horror-Fachsimpeln

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich liebe das Genre Horror und auch Horrorspiele die mit dem RPG-Maker 2000/2003 gemacht wurden. Ich mag einfach diese Pixel-Grafik die sehr "dirty" ausehen kann was gerade daran liegt das man Dinge oft nicht eindeutig erkennen kann. Dies lässt oft auch eine Menge Platz für Fantasie.

    Ich kann euch nur sagen das ich mich bei vielen RPG-Maker Spielen mehr gegrußelt hab als bei so manchem Hochglanzspiel aus dem gleichem Genre.

    Desert Nightmare hatte z. B. eine echt gute Athmosphäre. Auch Calm Falls 2 fand ich gut, Taut war auch sehr athmosphärisch usw.

    Ein sehr gutes Beispiel für ein grußeliges Spiel mit Pixel-Grafik ist "Lone Survivor" falls euch das was sagt:

    https://www.youtube.com/watch?v=Xtt0ZezljHk

    Die Pixel-Grafik gefällt mir sehr gut und ist für mich absolut Stimmungsvoll mit den Lichteffekten zusammen.

    Ach ja, die Lichteffekte. Kann die ablehnende Haltung von einigen hier nicht verstehen. Theater, Filme, Fotos, Geisterbahnen usw nutzen alle "Lichteffekte" um die Athmosphäre zu unterstützten.

    Ich denke auch die Mehrheit der Leute die Makerspiele zocken werden zustimmen das ein gut gemachter Lichteffekte oder sogar nur ein mittelmäßiger meistens zur Athmosphäre beträgt, besonders in Horrorspielen.

    So, das war´s^^.

  2. #2
    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Die komplette Sicht der Maps in Makerspielen ist tatsächlich sehr ungünstig, aber wäre es technisch nicht umsetzbar dies zu verhindern?
    Ich hab keine Ahnung von Technik im Maker, aber ich weiss, dass man echt tolle Lightmaps mit Pictures setzen kann. Wäre es da generell nicht auch möglich eine Art Sichtradius zu basteln? Räume in die man nicht blicken kann werden mit einem schwarzen Picture abgedunkelt, beim Öffnen der Türe kann man einen ersten, kleinen Blick hineinwerfen (kegelförmiger Ausschnitt der erhellt ist) und erst beim Betreten des Raumes wird dieser komplett aufgedeckt. Der Raum oder Korridor in welchem man sich vorher befand, wird dafür ausgeblendet.
    Eine physikalisch & perspektivisch korrekte Ausschwärzung von Dingen, die der Charakter nicht sehen kann halte ich für schwierig im Maker, da es keinerlei Möglichkeit gibt "pseudoarchitektur" im Mapping zu hinterlegen. Den Vorschlag mit dem teilweisen/ganzen aus und Einblenden von Räumen finde ich gut, das ist auch in vernünftigen Maße machbar. Vorraussetzung wäre imo das Verwenden von multiplen Picturelayern für abgestufte Sichtbarkeiten oder einfach Kazesuis Blending-Plugin.

    Zitat Zitat von Pepo Beitrag anzeigen
    Ach ja, die Lichteffekte. Kann die ablehnende Haltung von einigen hier nicht verstehen. Theater, Filme, Fotos, Geisterbahnen usw nutzen alle "Lichteffekte" um die Athmosphäre zu unterstützten.
    Es geht weniger um Licht & Schatten, sondern die Art der Umsetzung im Maker 2k und 2k3. Die beliebten Lichteffekte bestehen aus einem Farbverlauf, der mit ca. 50% Transparenz über die Map gelegt wird. Dadurch wirken dann einige Stellen auf der Map heller, andere dunkler. Der Sinn und Zweck von Licht und Schatten ist es eigentlich Orte und Dinge auf der Map besser und weniger einsehbar zu machen. Makerlichteffekte tun das nicht, technisch bedingt. Maker-Schatten verstecken nichts, man kann wie zuvor jeden Pixel erkennen, nur halt fürs Auge anstrengender, stells dir vor wie mit einer dunklen Sonnenbrille durch einen hellen Raum gehen. Es wird dunkler, aber es verdeckt nichts.
    Maker-Licht zeigt auch nicht mehr. Es verringert auch nur den lokalen Kontrast. Das ist diese Matschoptik, die unbeliebt ist. Mit richtigen pixelbasierten Tranzparenzen lässt sich da natürlich ganz was anderes machen.

    Lichteffekte wirken optisch ansprechend, weil die Farbverläufe schon sehr gering dosiert diese homogene Optik von Chipsets etwas entschärfen.

  3. #3
    Okay und ab gehts:

    Zum Gameplay sag ich nur eins: Bitte lineares Gameplay. Open World passt einfach nicht in ein Horror Genre. Null. Durch Open World wird dem Spieler suggeriert er könne jederzeit "weglaufen" und halt woanders hingehen, weil es sind eh alle Orte betretbar und man hat nirgendwo das Gefühl "festzusitzen". Ein Gefühl von "Freiheit" würd ich in einem Horror-Spiel nicht einschlagen. Der Spieler muss sich gefangen fühlen, in einer misslichen Lage, umgeben von Gefahren, darf sich niemals sicher fühlen. Letzteres hat Tako in seinem verlinkten Post ja schon ganz gut beschrieben. Da stimm ich vorbehaltlos zu.

    Gegen "Erkunden" an sich spricht nix. Aber bitte nicht mit den klassischen 0815-Schockern, die jeder Spieler mittlerweile erwartet (zB Fernseher geht auf einmal an, Knarrende Tür -> Monstervieh kommt, Geist rennt vorbei und - ganz schlimm - Google-Pictures von irgendwelchen Zombies und Kreaturen die kurz eingeblendet werden und am besten noch mit einem Schrei untermalt werden damit sich der Spieler schön erschrickt. Funktioniert ab und an zwar, nervt aber und ist einfallslos.) Was ich geil fände... der Spieler muss ein Schieberätsel lösen... irgendwas mit Zahlen vllt noch... ist hochkonzentriert, die Musik ist angespannt. JETZT RECHNET ER NICHT MIT NEM PAIN IN THE ASS SCHOCKER! => Einbauen! Der Spieler aus seiner sicheren Ich-schau-mir-erstmal-alles-an- und-entscheide-dann-wo-ich-hingehe-Laune rauskommen und sich beklemmt fühlen. Am besten noch n bisschen Trial & Error einbauen. Wieso auch nicht bei nem Horror-Spiel? Läuft der Spieler unter dem brüchig aussehenden Gerüst drunter durch, kracht ihm der ganze Abfuck halt instant aufn Schädel und er geht Game Over.

    Was die Handlungszeit und den Handlungsort angeht: Denkbar in nem Horror-Spiel ist eigentlich alles. Es muss nicht immer dieselbe klassische verlassene Villa am Stadtrand sein, in der es spuckt. Mittelalter fände ich sehr interessant, vor allem aber auch Sci-Fi-Horror, weil mir da spontan grad echt nich einfällt was es da (gutes) geben könnte bzw. was ich da schon gesehen hab. Bei surrealem Horror kann man ja gerne mal zu dem blutverschmierten Zettel greifen, der random auftaucht und auf dem die Buchstaben "TOD" zu sehen sind. Gabs schon tausendmal, aber ist deswegen nicht unbedingt gleich scheiße. In "realem" Horror würd ich das allerdings weglassen, es sei denn das Spiel liefert dem Spieler (spätestens am Ende) eine einleuchtende Erklärung was da vor sich gegangen ist und wer den Kram geschrieben hat und warum mit Blut und wieso, weshalb, warum.

    Bei gameplayfixierten Shootern muss ich allerdings einwerfen: Das ist für mich kein Horror. Man kanns Horror nennen, wenn man für das Spiel eine entsprechende Kulisse wählt, im Endeffekt steht da aber, je nach Ausarbeitung, eher der taktisch-strategische- und der Geschicklichkeitsaspekt im Vordergrund als die Intention den Spieler in irgendeiner Weise zu gruseln - aber auch wenn ich in Tetris einen Vampir als Hintergrund einblende... es bleibt Tetris.. und kein wirkliches "Horrorspiel".

    Im Übrigen: Gegenwart, Zukunft, Vergangenheit... warum nicht wild hin- und herspringen? Warum die Geschichte "von vorne" erzählen? Es kann ziemlich interessant werden, wenn man als Spieler zu Beginn gar nicht weiß in welchem Abschnitt des Lebens von XYZ man sich gerade befindet und warum man das tun muss, was man gerade tun muss. Das könnte wiederrum Probleme mit der Idendifikation zur Spielfigur aufwerfen, wenn man nicht überlegt vorgeht, kann aber ein interessanter Weg sein, die Story zu verpacken.

  4. #4
    Ich hab das Gefühl, dass ich mir unter einem guten Horrorspiel etwas anderes vorstelle als so manch andere. Ich will da keine Hack'n'Slay-Action, das würde imho sehr trashig und damit nicht mehr angsteinflößend wirken. Insgesamt will ich bei Horrorspielen gar keine enorme Spielfreiheit haben. Sicher ist es gut, wenn es interaktiv wird, aber damit es wirklich gut ist, sollte es in meinen Augen am besten sehr linear und ruhig auch gut gescriptet sein. Ein Horrorspiel will ich eh nicht wirklich 2x spielen. Und wenn, dann nicht um nochmal überall Angst haben zu müssen.
    Was ich definitiv nicht brauche: solche Schockermomente, bei denen man sich einfach erschreckt. Ist für mich ein Grund sofort Alt+F4 zu drücken und das Spiel zu löschen. Ich will mich bei einem Horrorspiel nicht erschrecken. Horror ist für mich viel eher das Gefühl, dass gleich etwas passiert. Und je länger dann nichts passiert, oder man höchstens subtile Sachen mitbekommt, wie eben sich bewegende Schatten oder irgendwelche Geräusche aus einer Ecke, die man nicht im Blickfeld hat, umso besser.

  5. #5
    Open World ist tatsächlich eine Idee, die man in Zusammenhang mit dem Horrorgenre ausprobieren könnte. Wobei ich dabei nicht an sowas wie The Elder Scrolls denken würde. Stattdessen denke ich, sollte man das eher so machen, dass man die Auswahl hat verschiedene "Missionen" zu machen. Allerdings muss man diese Mission erst beenden, bevor man die nächste machen kann. Etwa so wie Taut, nur mit viel viel mehr (Teil-)Routen.
    Schockmomente an sich finde ich in Horrorspielen angebracht, nur leider sind die meisten so vorhersehbar, dass sie nicht mehr schocken.
    Gore und übermäßige Action sollte nicht drinne sein, eher eine düstere Atmosphäre. Aber ganz ohne Action geht glaube ich auch nicht, zumindest bei mir. Ich habe Amnesia gespielt, weil ich die Idee gut fand. Allerdings hatte ich mich beim Spiel nicht einmal wirklich gegruselt. Vor den Gegnern brauchte man keine Angst haben, da sie sich Meilen vorher ankündigen und einfach despawnen sobald man weit genug weg ist. Bewusstes Nutzen der Lampe und des Zunders ließ einen auch nicht wahnsinnig werden, wodurch man den Grusel noch zusätzlich abschwächen konnte. Ich denke ein Horrorspiel darf den Spieler nicht erlauben, den Grusel zu umgehen oder zu verringern. Zumindest nicht ohne Strafe. Sonst ist es ein Teufelskreis: Man will das Spiel wie vorgesehen spielen und verliert deswegen einen großen Teil des Spielspaßes.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •