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Thema: Lebensbalken bei Gegnern

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wenn ich das Thema schon starte, geb ich auch mal meinen Senf dazu.

    Assembling the Void hat Lebensbalken, erstmal, weil ich es einfach ausprobieren wollte, ob es geht, statt mir groß Gedanken zu machen, ob das gameplaytechnisch sinnvoll ist.

    Bei Standardgegnern finde empfinde ich es als netten Service, aber nicht notwendig, da (solange die Gegner nicht extrem viel aushalten) man schnell ein Gefühl dafür bekommt, wie viel Schläge/Zauber ein Gegner benötigt.

    Bei Endbossen finde ich ist das eine entscheidende Frage, ob man das machen möchte. Wie von vielen Leuten hier angesprochen ist es cool, zu wissen, wann der Boss tot ist, damit man z.B. Tränke besser einschätzen kann. Allerdings nimmt man dem ganzen noch eine gewisse Spannung. Man weiß halt nie, wie lange man das ertragen muss (vor allem, wenn ein Boss fordernd ist. Wenn er zu einfach ist, dann ist natürlich ein langer Kampf nervig und ein Lebensbalken nützlich zu wissen, wie lange es braucht), das befreiende Gefühl, wenn ein Boss plötzlich in die Knie geht ist unvergleichbar und mit einem Lebensbalken zunichte gemacht.

    Bei vielen Action-Adventures und Jump 'n Runs wie Zelda hat sich etabliert, dass Endbosse immer 3 erfolgreiche Schläge auf ihre Schwachstelle ausübt, bis der Boss besiegt ist oder in die nächste Phase übergeht. Wenn man dasselbe häufiger als 3 Mal durchführen müsste, ohne Abwechslung hat man da Gameplay nur unnötig gestreckt.

    Beispiele im Übrigen: Diablo Reihe, Legend of Mana, Pokémon

  2. #2
    Ich mag HP-Balken sehr. Aus dem Grund habe ich sie in meinem Sideview-KS für alle Gegner und immer. Das klingt erstmal ungewohnt "wie äähhh? Final Fantasy hatte das doch auch nicht", passt aber wirklich gut ins Konzept. jRPGs sind "wen schlage ich mit wem um die Gegner tot zu kriegen ohne viel HP zu verlieren"-Spiele und mit einem HP-Balken (der auch noch sexy animiert ist) spielt sich das einfach besser, weil man sieht wie nah man dran ist anstatt im Kopf mitzuraten müssen.

    Bei Endgegnern machts das spannender wenn man laaangsam auf das Ziel zuarbeitet anstatt keinen Plan zu haben wo man gerade ist.

  3. #3
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Bei Endbossen finde ich ist das eine entscheidende Frage, ob man das machen möchte. Wie von vielen Leuten hier angesprochen ist es cool, zu wissen, wann der Boss tot ist, damit man z.B. Tränke besser einschätzen kann. Allerdings nimmt man dem ganzen noch eine gewisse Spannung. Man weiß halt nie, wie lange man das ertragen muss (vor allem, wenn ein Boss fordernd ist. Wenn er zu einfach ist, dann ist natürlich ein langer Kampf nervig und ein Lebensbalken nützlich zu wissen, wie lange es braucht), das befreiende Gefühl, wenn ein Boss plötzlich in die Knie geht ist unvergleichbar und mit einem Lebensbalken zunichte gemacht.
    Dem kannst du relativ einfach entgegenwirken, indem du z.B. meine Idee mit dem HP-Abhängigen Enrage aufgreifst. Wenn der Spieler genau weiß, das der Boss, gegen den er grade kämpft, ab 20% Rest HP doppelt so viel Schaden austeilt, dann wird der HP-Balken alles andere als eine Spielhilfe ... er wird dann zum Countdown des Untergangs Kannst ja mal überlegen, wie es die Spannung steigert, wenn der Spieler mit einer Halbtoten Gruppe den Boss bei 25% hat ...

  4. #4
    Ich fand es nie spannend nicht zu wissen wieviel HP ein Boss noch hat. Ich finde es viel spannender wenn man auf den letzten Prozenten am Ende seiner Ressourcen und Mittel ist und versucht unter Aufgebot aller möglichen Kniffe noch versucht das Ding zu reißen. Der HP Balken ist die Zielgerade, sicherlich würden es einige Läufer besser finden nicht zu wissen wie lang die aktuelle Strecke ist, ich nicht, ich mag den Thrill der letzten Meter.

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