Also die Idee an sich mit den flexiblen Dialogen find ich auch gut. Sieht allerdings auf den Screens so aus als hättest du doch einige NPCs, die mit Dialogen versorgt werden müssten?
Da würd ich versuchen das zu variieren, also mal einen flexiblen Dialog, mal einen normalen, weil ich persönlich finde, wenn man bei jedem oder zu vielen NPC Antwortmöglichkeiten hat, kann das beim Spieler den Eindruck erwecken, irgendwo die falsche Antwort gegeben zu haben und sich damit eine gewisse "Richtung" im Spiel verbaut zu haben, verstehst du was ich meine?
Und auf Dauer gehen einem da vielleicht auch die Ideen aus - wird ja dann auch irgendwann langweilig wenn jeder "beleidigte" NPC gleich reagiert. Der eine regt sich vielleicht über deine Antwort auf, der andere geht wortlos weg und "straft" dich mit Ignoranz.
Was sich bei Gruppen wie im 2. Screen vielleicht noch anbietet, dass die Leute sich so rege unterhalten, dass sie dich gar nicht bemerken, du das Gespräch nur im dabeistehen "belauscht". (Bei Storyrelevanten Infos vielleicht ein Gedankengang der Spielfigur in Klammern).
Was mir spontan noch zu deinem "Wie im echten Leben auch" eingefallen ist - ein NPC der durch die Gegend läuft und beim Ansprechen nur etwas meint wie "Ich bin in Eile, ich habe keine Zeit für sie." und bei mehrmaligem Ansprechen wird er dann immer genervter. Entweder er verschwindet am Ende genervt weil der Spieler ihn nicht in Ruhe lässt oder es ist ein relevanter NPC der nach dem dritten Ansprechen dann meint "Ich sagte doch ich habe keine Zeit, was um Himmels Willen kann den so wichtig sein, dass sie mich hier andauern belästigen?!" sowas in die Richtung, bzw. ob er denn endlich in Ruhe gelassen werden würde, wenn er dem Spieler sagt, was er wissen will.
Du hast Recht mit dem was Du sagst: jeden NPC mit verschachtelten Dialogen auszustatten sprengt meine Kreativität, die derzeit ohnehin eingeschränkt ist, lol. Diese Option ist für bestimmte Personen gedacht an bestimmten Positionen. Manchmal braucht man einfach etwas Auswahl um den Dialog interessanter zu machen, damit man nicht immer einfach nur durchklickt. Aber auch die Auswahl-Dialoge sind nicht nach dem gleichen Schema, nicht immer hängt es von einer Frage/Reaktion des Helden ab wie der Gegenüber antwortet. Und meistens ist es halt doch nur "Durchklicken", was, so denke ich, durchaus legetim ist, lol.
In einem anderen Forum hab ich den Tipp bekommen, nicht alle NPC ansprechbar zu machen und die, mit denen man interagieren kann mit einem Ausrufezeichen oder sonstigem Symbol über den Kopf auszustatten. Finde ich eigentlich sehr nett, aber an manchen Stellen (gerade am Messezentrum, wo sich viele Fans aufhalten) denke ich, braucht man auch unbedeutende Dialoge, die einem nichts bringen, oder?
Also ich persönlich finde schon, wenn man NPCs hat, dann sollten die nicht nur dekorativ rumstehen, sondern auch Interaktion ermöglichen. Einfach alleine schon deswegen, weil es die Spielewelt im Ganzen lebendiger wirken lässt. Wenn man sich jetzt an einem Ort mit z.B. 8 NPCs aufhält und mittels Symbol gleich weiß, welcher einem eventuell weiterhelfen kann, weiß nicht, find ich persönlich nicht so dolle. Es muss ja nicht immer auf den Stumpfsinn "alle NPCs anlabern bis der Treffer dabei ist" rauslaufen, aber ganz ohne ist irgendwo auch etwas langweilig, grade wenn es um ein "Rätsellastiges" Spiel wie deinem geht, auf der Suche nach Antworten, finde ich, kann man den Spieler auch mal ein bisschen rumdümpeln und ablaufen lassen.
"Sinnlose" NPCs musst du ja nicht gleich mit einem Dialog austattetn, wenn dir gerade nichts einfällt und wenn du Maps mit sehr vielen NPCs hast, kannst du ja einige auch ohne Dialog lassen, weil das bei vielen NPCs dem Ganzen dann auch wieder keinen Abbruch tut. Vielleict habe ich deine Aussage auch nur falsch verstanden ^^
Im Großen und Ganzen finde ich aber schon auch, dass man unbedeutende Dialoge auch braucht. Macht die Spielewelt lebendig und bei netten Ideen unterhält es den Spieler unter Umständen ja auch ein wenig.