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Thema: Videospiele sind Kunst, sprach das MoMA...

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  1. #1
    Superfurchtbare Auswahl. Pac-Man, Sim-City 2000 und Sims sollten raus (keine schlechten Spiele (und damit auch Kunstwerke), aber nunmal rein auf ihre Mechanik fixiert), Sleep is Death muss unbedingt rein. Dwarf Fortress ist hübsch, zieht aber gegen Minecraft eindeutig den Kürzeren.
    Killer7, Ico, sowas vermisse ich hier. Trotzdem ein Schritt in die richtige Richtung.

    Zitat Zitat
    Reiß das Museum ab, kostet nur Geld, wir haben das Internet und die meisten dieser Titel kann man absolut kostenlos überall auf der Welt erleben.
    Hoffentlich nicht ernst gemeint, ansonsten stelle ich mir dich ab nun etwa so vor


    Das Aufnehmen von Spielen in Museen ist wichtig, das Computerspielmuseum zeigt warum. Datenträger halten sich nur solange, Systeme und Architekturen ändern sich und Emulation raubt imo dem Spiel seine Aura. Da rollt eine große Welle an Herausforderungen auf die Museen der Zukunft zu.

  2. #2
    über diese auswahl kann ich auch wenig sagen.
    gleichwohl sollte man aber definitiv videospielen ihre anerkennung zugestehen. das was für leute des 19 Jh. zB ein neuer roman, konzert oder ein gemälde war, was erscheint, ist heute für uns das medium videospiel.
    und dieses medium vereint so ziemlich alles vorher dagewesene und ist auch noch interaktiv. how perfect is that?

    deswegen liebe ich das auch so, weil es ist, als würde man einen interaktiven, visuellen roman erarbeiten.

    einer in meiner klasse(er hasst deutsch) hat neulich mal in den raum gestellt, warum wir im deutsch unterricht eigentlich alte schinken durchnehmen anstatt mal lieber videospiele. finde ich auch einen interessanten gedanken.

    weiterhin finde ich auch, dass es etwas in der kategorie eines nobelpreises für videospiele geben sollte. zB eben wie bei büchern für soziales oder politisches engagement. wobei da natürlich der kommenrzielle hintergrund schwer mit einzubeziehn ist. aber das führt auch jetz zu weit.

  3. #3
    Zitat Zitat von Bed
    how perfect is that?
    Soweit die Theorie. Die Praxis sieht anders aus. Auch unabhängig vom Inhalt, sind Videospiele erzähltechnisch unausgereift. Nicht, weil das Meidum noch so jung ist, sondern weil die Entwickler nicht schreiben können. Es gibt natürlich fähige unter ihnen, aber die sorgen nicht dafür, dass Call of Duty, Final Fantasy oder andere gigantomanische Produktionen mehr sind, als Zerwürfnis. Mit Musik kenne ich mich wenig aus, Romane sind keine bildende Kunst und schaffen den übergangslosen Spagat zwischen Anspruch und seichter Unterhaltung, und Gemälde sind, abseits von Auftragsarbeiten und modernen Strömungen, immer das Produkt von Einzelpersonen. Ob Videospiele Kunst sind, die Frage stellt sich mir auch nicht. Eher ist wichtig zu klären, wie gut sie als solche bislang funktionieren. Wenn alles, was ein Spiel tut, ist mich nach der Arbeit runterzubringen und für den nächsten Arbeitstag wieder lauffähig zu kriegen, dann haben sie für mein Kunstverständnis keinen Wert. Und die Industrie produziert, verglichen mit anderen Medien, fast nichts anderes. Bei Indie Games sieht das freilich anders aus.

    Zitat Zitat
    warum wir im deutsch unterricht eigentlich alte schinken durchnehmen anstatt mal lieber videospiele.
    Damit Sprachverweigerer die Sprache lernen. Sicher kann es Sinn machen, Videospiele im Unterricht zu behandeln. Aber nicht in Deutsch.

    Zitat Zitat von Wetako
    Sleep is Death muss unbedingt rein
    Yep. Ich würde viele Spiele gerne darin sehen. Unter den zukünftigen Kandidaten ist so ziemlich keines dabei. Ich meine, Chrono Trigger? Chrono Trigger?!

    @Cornix: Der Grund, warum es Museen geben sollte, die Videospiele ehren, ist neben Wetakos Argumenten, die behinderte Art des Internets: Spiele wie The Passage werden gerne gespielt, um sie hinterher als scheiße zu titulieren, weil sie "boring", "non-games" und "pretentious" seien.

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Wo ist Pong ? Das wäre zumindest von der historischen Seite gesehen gesehen ein absolutes Muss. Und dann wie schon Wetake gesagt hat, ICO, evtl auch Silent Hill(eigentlich die ganze Reihe), das schon immer einen gewissen Anspruch, eine gewisse Mystik (auch was die Symbolik angeht) versprüht hat. Dann die Optikkeulen ala Final Fantasy (vor allem die neueren Teile) die ein beeindruckend großes, fantasievolles Universum erschaffen haben. Alleine die Konzeptartworks wären wahrscheinlich ne Halle wert :0.

    An sich finde ich das aber schon eine wunderbare. Man müsste eben noch den Inhalt des Ganzen etwas modifizieren. Aber in anderen Museen ändern sich die Ausstellungsstücke ja auch immer zu.

  5. #5
    @Sabaku: Pong haben sie auf ihrer To Do-Liste. Vielleicht fehlt ihnen noch die Erlaubnis. In dem Link oben stehen alle Spiele, die sie in den nächsten Jahren(!) aufnehmen möchten. Z.B. Grim Fandango (aha) und Street Fighter 2 (aha). Minecraft auch. Aber kein Kurushi...

  6. #6
    Zitat Zitat
    Damit Sprachverweigerer die Sprache lernen. Sicher kann es Sinn machen, Videospiele im Unterricht zu behandeln. Aber nicht in Deutsch.
    Klar, verschiedene Medien sind fester Bestandteil des Deutschunterrichts, weil man halt den (kritischen) Umgang und die Rezeption lernen muss. Dazu gehören inzwischen auch Serien, Filme, Videospiele, Comics etc. Die Zeit, in der sich der Deutschunterricht auf ("Hoch-")Literatur beschränkt hat, ist zum Glück vorbei. Die Amokläufe habei dabei geholfen.

    Finde die Liste soweit okay, auch wenn ich Owlys Kritik nachvollziehen kann. Sowas wie Ico oder Shadow of the Colossus wär schön gewesen (oder ein Adventure, Grim Fandango ist ja auch schon gefallen). Was mich positiv überrascht ist EVE Online. Auch wenn es wieder viel über die Museenszene aussagt, dass WoW nicht dabei ist.

    Was macht der Thread im Maker-Forum?

  7. #7
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Klar, verschiedene Medien sind fester Bestandteil des Deutschunterrichts, weil man halt den (kritischen) Umgang und die Rezeption lernen muss.
    Klar, stimmt, das war unüberlegt. Filme habe ich im Deutschunterricht schauen müssen, um sie nachzuerzählen, zu analysieren, zu interpretieren. Bücher ebenso. Beides hatte sprachpädagogischen Wert. Videospielen wird man auf der Ebene aber schwerer gerecht. Weil sich viele nur auf technischer Ebene beschreiben lassen. Was ich eigentlich sagen wollte: Wer kein Deutsch kann, der sollte sich Literatur nicht verweigern. Und Videospiele sind vielleicht in einem anderen Fach besser aufgehoben. Mein Deutschunterricht war nie gut. Es gab viel zu wenig Theorie und viel zu viel Themenwiederholung. Irgendwann wurde nur noch gelesen, geschaut und drüber geschrieben. Ich wollte jedenfalls keinem Schüler zumuten, Tetris im Unterricht zu behandeln. Geeignete Spiele müssten denke ich definierten Anfang und Ende, und eine klare Erzählstruktur haben. Nach Möglichkeit interessanter sein, als das durchschnittliche Mainstream-Spiel. Im Zuge der Amokläufe wurden wahrscheinlich vermehrt FPS gespielt. Damit wollte ich mich zumindest nicht im Deutschunterricht beschäftigen. Wie viele Lehrer die Kompetenz haben, das Medium zu begreifen, ist noch eine andere Frage.

    Zitat Zitat
    oder ein Adventure, Grim Fandango ist ja auch schon gefallen
    Schon, aber warum ausgerechnet Grim Fandango? Zork haben sie auch auf ihrer Liste. Ein Text-Adventure macht sicher Sinn. Als Grafik-Adventure hätte ich jedenfalls nicht das im Visier, das quasi als Meilenstein für den Abgesang auf das Genre gilt. Grim Fandango ist ein gutes Adventure, hat aber zweifelhaften historischen Wert und ist nicht außergewöhnlicher, als Lucas Arts anderer Kram. Ich bin auch nicht der größte Lucas Arts Fan. Baphomets Fluch wäre mir lieber. Deus Ex Machina und A Mind Forever Voyaging sind weitere Muss-Kandidaten.

    Zitat Zitat
    Was macht der Thread im Maker-Forum?
    Das Computer- und Videospiele-Forum hat kein Aktivitätsproblem. Hier ist jedoch recht wenig los. Und gerade Entwickler sollte die Neuigkeit interessieren.

    Geändert von Owly (02.12.2012 um 22:04 Uhr)

  8. #8
    Im Zusammenhang vielleicht interessant, 50.000 Worte über Spec Ops: The Line
    Zeigt ziemlich gut, wie tief das Medium sein kann ohne in den "Artsy-Fartsy"-Bereich zu entschwinden (in Anführungszeichen weil ich "Artsy-Fartsy" Kram Liebe und selber nie als Artsy-Fartsy bezeichnen würde)
    Zitat Zitat
    As you might already know, I have been working on a ‘thing’ for the last few months to do with Yager’s Spec Ops: The Line. It is a very long thing, coming in at about 50,000 words. For the longest time I had no idea just what it was that I was creating, and I had no idea just what I was going to do with it. Well, now I'm finally at a confident enough place with it that I think I can replace the word 'thing' when I talk about it to 'book'. Because, really, that is what it is. I have written a book about Spec Ops: The Line.
    I have talked a little bit about the fact it exists on Twitter, referring to it as my “Big Spec Ops Thing”. Well now I am in a position to formally announce what Big Spec Ops Thing is, when it will be out, and how you will be able to obtain a copy of it. I am excited to finally be able to tell you about this, and I want to go into some detail about just what this is and why I have done it. But if all you want is the straight up details of when and where you can get it, there is a TLR version at the bottom of this post.

    So what is it actually called?
    First things first: that name. As attached as I have grown to Big Spec Ops Things, I have chosen to title the book Killing is Harmless: A Critical Reading of Spec Ops: The Line. “Killing is Harmless” is an appropriation of one of the loading screen messages later in the game that states, in part, “To kill for entertainment is harmless.” I considered using this whole quote as my title, but it was just a bit clumsy, and there are other meanings in “Killing is Harmless” as a phrase that I think are more applicable to what I am writing. So this name is both an allusion to something from the game and my own interpretations, so I think it is a good name.

    What even is it?
    I never did find a more succinct (or less wanky) phrase for what this is I have actually written other than “a close, critical reading.” That is exactly what it is. When I finished playing The Line, I was left with a whole heap of questions. These questions the game left me with were largely to do with the nature of virtual acts of violence, but also some further questions to do with Western interventionism and wars conducted via proxies. Killing is Harmless is, in part, an attempt to find some answers to these questions but, primarily, it is an exploration into just how The Line came to make me ask these questions in the first place.
    While with most other games I could perhaps sum up their themes and how they conveyed them in a thousand words or so, I found this to be impossible with The Line. I think this is largely to do with the unique way that The Line is structured. Most videogames have narratives that work in a kind of looping fashion, going in complete circles one after the other, and you can talk about any of one of these loops in relative isolation. The Line, meanwhile, is one long, slow, gradual arc, and it is truly difficult to talk about any single bit of it without talking about all of it.
    So to analyse The Line, then, I needed to analyse all of The Line, from the opening menu screen to the end of the final epilogue. I needed to look at every single little bit of the game from start to finish to see how it all goes together in such a way to make me ask the questions I asked. So that is what I have done.
    After an introductory Foreword, the book is split into sections that align with the game’s sections (a prologue, fifteen chapters, and an epilogue). Each section talks through that stage, describing and analysing in equal part. I look at what the characters say, what the environment looks like, what music is playing, what the player does and is made to do, and the relationship between all of these. It is a close reading of the game, an act of interpretation that looks at the game much like you could look at a book or a film, and it tries to understand how it conveys what it conveys to me.
    Also, as an appendix, I have compiled a “Critical Compilation” of articles, interviews, blogs, and video essays that other people have created to discuss The Line. All up, I have about forty links to a really vast variety of viewpoints and opinions and takes on the game. I’ve done this so that my particularly long take on the game doesn’t get crowned as some kind of be-all-and-end-all authoritative reading of the game. A lot of people didn’t get out of the game what I got out of it, and I think this is important to acknowledge. This critical compilation is also going to find itself a home on Critical Distance, accessible to all, and regularly updated as more people write more things about the game in the future.
    Most importantly, if I want people to read 50,000 words about a game, those words better look pretty damn nice. This has to be a book, not just a really long article. Thus, I am super excited to announce that I have Daniel Purvis helping me design and format my words into a product that is going to be really special. Daniel is the editor of JumpButton Magazine (having recently taken over from Drew Taylor), regularly illustrates Dan Golding’s column in Hyper Magazine, and has produced all kinds of crazy and awesome illustrations for Kill Screen and other places in the past (check out some of his stuff here). In addition to doing all the design stuff for the book that I am utterly incapable of doing, Daniel will also be designing a unique illustration for the book’s cover. So I’m really excited about that, and I am stoked to have someone on board who can make the quality of the finished product really reflect how much time and commitment I put into writing the words. Hopefully it will be something that people want to own as much as they want to read.

    That’s insane. Why would you do such a thing?
    Ideally, I hope that others who found the game to be so powerfully evocative might be able to get some insight into just how it was so. Further, I hope that those that disliked the game might find some answers as to just why others did find it powerful. Further still, I think good videogame criticism should be able to describe to someone who has not played a certain game just what that game meant to those that did play it. Hopefully Killing is Harmless will be able to communicate to those that are interested in The Line but never wish to play it themselves just why other people found it so engaging.
    But more than that, on perhaps a slightly more meta level, I’m hoping to show that a single videogame can be so critically rich as to warrant such a prolonged interrogation. I want to show that one videogame has enough happening in it to warrant 50,000 words of analysis. As videogame criticism comes into its own, related to but distinct from games journalism, I think it is important to explore new avenues and methods of being a videogame critic. Not just new ways to ‘do’ games criticism, but new ways to distribute it to a readership. This project is such an exploration.
    I believe long-form videogame criticism is a valid form of writing and one that an audience exists for. Certainly, too many words about a single game can become long-winded and self-indulgent and repetitive and utterly meaningless. But if it is done correctly, it can also allow for the most magical of insights that a smaller article just can’t grasp. Look at Tim Roger’s must-read 12,000 word analysis of Earthbound, for instance. Some of the insights it makes are absolutely stunning, and could not be made in a shorter article.
    I also believe that videogame criticism does not always have to cling on parasitically to games journalism outlets. I believe that games criticism is slowly coming into maturity to a point where it is worth trying to distribute works of criticism independently from journalism. So by writing this long-form piece on a single game and distributing it beyond the normal channels of game journalism magazines/websites, I’m hoping that maybe (maybe) this book can help games criticism find its own feet a little bit.
    So those are the main reasons I am doing this: because The Line deserves it; to validate long-form games criticism; to help mature games criticism as its own form.

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