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Thema: Fakten und Vorurteile: Der VX ACE

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mir fallen folgende Rollenspiele ein, die damals auf dem SNES bei uns erhältlich waren: Secret of Mana, Secret of Evermore, Illusion of Time, Breath of Fire 2, Shadowrun, Soul Blazer, die Lufias wohl auch (hab die nie gespielt). Bei Final Fantasy VI und Chrono Trigger kannten viele zumindest die Roms. Außerdem gab es glaube ich auch einige PC-Spiel-Adaptionen in Deutschland. Ich meine mich an einen Testbericht von Ultima VI zu erinnern. Aber die oben genannten Spiele reichen schon aus, um jemanden für den SNES-Stil zu gewinnen.

    Hobby und Dilettantismus würde ich nicht in einem Atemzug nennen. Man kann seinem Hobby genauso professionell nachgehen, wie jemand der das gewerblich macht. Egal ob das Opa Horst mit seiner riesigen Eisenbahnanlage im Keller ist oder Karl-Gustav, der begnadete Motorradbastler. Ich weiß - Videospiele sind interdisziplinär. Niemand kann gleichzeitig gut zeichnen, komponieren, erzählen und konzipieren. Trotzdem sollte man Schwächen der Spiele nicht pauschal mit Dilettantismus erklären. Das Problem ist eher, dass zu wenig über die Inszenierung diskutiert wird bzw. die Entwickler machen sich darüber zu wenig Gedanken.

    Eine gerade noch brauchbare Inszenierung hat auf die Handlung jedenfalls die gleiche Auswirkung wie ein "gerade noch spielbar" auf das Gameplay.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir fallen folgende Rollenspiele ein, die damals auf dem SNES bei uns erhältlich waren: Secret of Mana, Secret of Evermore, Illusion of Time, Breath of Fire 2, Shadowrun, Soul Blazer, die Lufias wohl auch (hab die nie gespielt). Bei Final Fantasy VI und Chrono Trigger kannten viele zumindest die Roms. Außerdem gab es glaube ich auch einige PC-Spiel-Adaptionen in Deutschland. Ich meine mich an einen Testbericht von Ultima VI zu erinnern. Aber die oben genannten Spiele reichen schon aus, um jemanden für den SNES-Stil zu gewinnen.
    -Lufia 1
    +Evermore, Terranigma, Zelda und Lagoon, dann sollten wir alle Pal-Spiele haben.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir fallen folgende Rollenspiele ein, die damals auf dem SNES bei uns erhältlich waren: Secret of Mana, Secret of Evermore, Illusion of Time, Breath of Fire 2, Shadowrun, Soul Blazer, die Lufias wohl auch (hab die nie gespielt). Bei Final Fantasy VI und Chrono Trigger kannten viele zumindest die Roms. Außerdem gab es glaube ich auch einige PC-Spiel-Adaptionen in Deutschland. Ich meine mich an einen Testbericht von Ultima VI zu erinnern. Aber die oben genannten Spiele reichen schon aus, um jemanden für den SNES-Stil zu gewinnen.
    Shadowrun kenne ich nicht. Aber von den anderen ist keines - außer Lufia - ein klassisches J-RPG. Das meinte ich mit meinem Nachtrag, das jemand der "Secret of Mana" geil findet, deshalb nicht unbedingt die motivation mitbringt, den RPG-Maker aufzugreifen. Diese ganzen AKS-RPGs sind mit dem maker nur dann imitierbar, wenn man TIEF in der Materie drin steckt. Wer sich einfach sagt "SoM kst geil, das mache ich auch!" und dann feststellt, das das auf den ersten Blick mit dem maker gar nicht geht, wird die Idee sehr schnell verwerfen.
    Die meisten, die zum maker kamen, werden das also wohl über die eher konventionellen Titel getan haben ... und davon gab es in deutschland nunmal nicht so viele. Und was die ROMs angeht ... ich bin sicher nicht der Jüngste hier im Board. Aber als die englische FF6 Version auf den Markt kam, da hatte ich noch nicht lange genug englisch, um ein storylastiges, englisches Rollenspiel spielen zu können.

    ... Abgesehen davon: Das hier vorgeschlagene Konstrukt funktioniert schon rein mathematisch nicht. Der RPG-Maker 2000 wurde im Jahr 2000 veröffentlicht. FF7 stammt aber schon aus dem jahr 1997. Man kann also gar nicht mit bestimmtheit sagen, der Ursprung der deutschen makerszene würde in den alten NES/SNES Titel liegen ... weil es zu dieser zeit noch gar keine Makerszene gegeben haben kann. Die Aussage würde implizieren, dass der Ursprung der deutschen makerszene im RPG-Maker95 lag ... also einem Programm, das meinem wissen nach nie auch nur in englischer Sprache erhältlich war - was ich für sehr, sehr unwahrscheinlich halte.

    Als die Makerszene in Deutschland überhaupt erstmal "groß" werden KONNTE, weil der Maker schließlich erhältlich war, war die Blütezeit der PS-One schon lange vorrüber und sogar die PS2 bereits erhältlich. Die Aussage, die Alten SNES-Spiele hätten mehr Einfluss auf die Designer auf dem maker gehabt als die modernen Spiele und dadurch wäre ein - die Community dominierendes - "Streben nach Nostalgie" hervorgegangen, ist deshalb bestenfalls gewagt...den die Königsklasse der alten 2D-JRPGs - z.B. FF6 - war zu dem Zeitpunkt als der Maker2000 auf den markt kam, bereits 8 Jahre alt und längst aus dem Bewustsein der meisten Menschen verschwunden...im Gegensatz zu Spielen wie FF7 und baldurs Gate, die noch - relativ - neu waren.

    Zitat Zitat
    Hobby und Dilettantismus würde ich nicht in einem Atemzug nennen.
    Man kann seinem Hobby genauso professionell nachgehen, wie jemand der das gewerblich macht. Egal ob das Opa Horst mit seiner riesigen Eisenbahnanlage im Keller ist oder Karl-Gustav, der begnadete Motorradbastler. Ich weiß - Videospiele sind interdisziplinär. Niemand kann gleichzeitig gut zeichnen, komponieren, erzählen und konzipieren. Trotzdem sollte man Schwächen der Spiele nicht pauschal mit Dilettantismus erklären. Das Problem ist eher, dass zu wenig über die Inszenierung diskutiert wird bzw. die Entwickler machen sich darüber zu wenig Gedanken.
    Das liegt aber an deiner Auffassung des begriffes, nicht am begriff selber.

    Zitat Zitat von Wikipedia
    Ein Dilettant (italienisch dilettare aus lateinisch delectare „sich erfreuen“) ist ein Nicht-Fachmann, Amateur oder Laie. Der Dilettant übt eine Sache um ihrer selbst willen aus, also aus privatem Interesse oder zum Vergnügen.
    Dabei mag er durchaus vollendete Kenntnisse und Fertigkeiten erlangt haben. Solange er aber die Tätigkeit nicht professionell ausübt, um also seinen Lebensunterhalt zu bestreiten, oder eine entsprechende, anerkannte Ausbildung absolviert hat, gilt er als Dilettant.
    Tatsache ist, die meisten Leute die Makern werden weder eine Ausbildung zum Grafiker, noch zum Regisseur, zum Drehbuchautor oder gar zum Game-Designer haben. Was wir uns als Maker an Fertigkeiten aneigenen, ist sicher auf eine gewisse Art und weise beeindruckend. Als Hobby-Designer, kann man aber schon alleine deshalb nie einen "professionellen" Stand erreichen, weil jemand der 20 Aufgaben gleichzeitig machen muss, in keinem dieser Bereiche den Fähigkeitslevel eines professionellen Spezialisten erreichen wird.

    An ein Makergame also die selben Ansprüche hinsichtlich der "Regiequalität" zu stelle, finde ich etwas vermessen. Wir messen ja auch die Grafik des 2K nicht an der Grafik von Red-Dead-Redemtion.

    Zitat Zitat
    Eine gerade noch brauchbare Inszenierung hat auf die Handlung jedenfalls die gleiche Auswirkung wie ein "gerade noch spielbar" auf das Gameplay.
    Du hast meinen Punkt vollkommen missverstanden. Durch die 2D-Grafik gibt es viel weniger Dinge, auf die man achten muss. Man schaue sich doch nurmal an, wie - tschuldigung an die Fanboys - Mies seinerzeit High-Budget-Produktionen wie Zelda oder Terranigma inszeniert waren. In diesen Spielen hat üblicherweise der hauptcharakter keinen Ton gesagt und bei The Legend of Zelda gab es nichtmal die Spur von dynamischer Bewegung in den "Cutszenes" ... da bestanden fast alle Cutszenes aus einer puren Abfolge an Textboxen, sonst nichts. Und TROTZDEM haben diese Spiele funktioniert. Der Spieler gleicht bei abstrakten Pixel-Sprites nunmal Vieles durch sein Kopfkino aus - das ist wie mit einem Buch, da inszeniert der Spieler das komplette Buch in seinem Kopf. 2D-Spiele sind in dieser Hinsicht nicht viel mehr, als animierte Bilderbücher.

    Aber bei einem 3D-Spiel, bei dem die Figuren nicht nur "Menschen darstellen sollen", sondern auch annäherungsweise wie menschen aussehen, sind die Anforderungen um ein Vielfaches höher. Die Inszenierung eines Terranigma finde ich heute - auch nach mehr als einem jahrzehnt - immer noch ok. Aber viele alte 3D-Spiele sind rückblickend betrachtet absolut lächerlich inszeniert ... Charaktere deren Augen star sind, deren Münder sich beim Sprechen nicht bewegen ... sogar Charaktere, die nichtmal Finger haben, sondern nur einen "Klotz" am Arm.

    Die 2D-Pixelgrafik des makers hat einen Kopfkino-Bonus, den Grafik ab einer bestimmten Detaillstufe nicht mehr hat. Du hast zwar grundsätzlich Recht, wenn du sagst, dass 3D mehr möglichkeiten bietet, um eine Spiel zu inszenieren. Das bringt aber zugleich auch die Verpflichtung mit, diese "zusätzlichen" Möglichkeiten zu Nutzen. Denn während zwei grobe Pixelmänchen, die sich in Textboxen unterhalten, schlimmstenfalls "langweilig" sind, kann eine schlechte 3D-Inszenierung auch schonmal absolut lächerlich wirken.
    Man schaue sich nur die plumpe Inszenierung der "Cutszenes" von "Ocarina of Time" an. Das Spiel zeigt "Lebewesen", die annähernd an Menschen erinnern, ist zur Darstellung von Emotionen aber trotzdem auf comichaft überzeichnete Gesichter angewiesen. Das Ergebnis ist ein - nach heutigen Maßstäben - unharmonisches Gesamtbild, irgendwo zwischen "Pseudo-Fotorealismus" und "Comicheft". Einen ähnlichen Stilbruch finden wir etwa bei FF7 ... auch das wirkt heute mit den groben Poligonmännchen vor filigran gerenderten Hintergründen nicht mehr wirklich harmonisch.

    Alle alten 2D-Spiele haben dieses Problem nicht ... auch dann nicht, wenn sie praktisch gar keine Inszenierung haben ... so wie A Link to the Past, das auch heute noch eine rundum harmonische Optik bietet.

    Ich weiß nicht, ob du z.B. der Film "Wall-E" kennst. In diesem Film gehen die Beiden Hauptakteure - da es sich um Roboter handelt - sehr sparsam mit dem aussenden von emotionalen Signalen um. Trotzdem interpretiert man als Zuschauer GRADE deshalb viel, viel mehr, zum beispiel in das heben einer "Augenbraue", hinein, als man es bei einem Realfilm tun würde, bei dem man als Zuschauer erwartet, dass die Schauspieler auch wirklich "spielen" was sie fühlen. Gegenüber den Potentiellen Möglichkeiten zur Inszenierung zwischenmenschlischer Handlungsabläufe in Realfilmen sind Animationsfilme immer noch sehr beschränkt.
    Aber Während eine EVE, die zur darstellung von Emotionen nur ihre Augen Nutzen kann, von den meisten menschen als "Süß" empfunden wird, halten alle leute die ich kennem, Daniel Radcliffe für einen schlechten Schauspieler.

    Geändert von caesa_andy (04.10.2012 um 10:56 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Die Aussage würde implizieren, dass der Ursprung der deutschen makerszene im RPG-Maker95 lag ... also einem Programm, das meinem wissen nach nie auch nur in englischer Sprache erhältlich war - was ich für sehr, sehr unwahrscheinlich halte.
    Das liegt daran, dass du net von Anfang an dabei warst. Die deutsche Maker-Szene wurde aus der Pokémon-Szene geboren. Erst als diese Spiele bekannt wurden (bzw. jetzt alle verloren gegangen sind bis auf "Pokémon Another Story") kam die Popularität des Makers auf und Don Miguels Seite wurde zur Anlaufstelle für den RPG-Maker 95 und 2k Download. Ja, den 95er gab es auf Englisch.

  5. #5
    @caesa_andy
    Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass du Dilettant nicht buchstäblich so meinst wie es in der Definition steht, sondern dass du nur zwischen einem kommerziellen Grafiker etc. und einem Hobby-Grafiker etc. unterscheiden möchtest. Mir ging es nun darum, dass "nur als Hobby machen" das Können nicht ausschließt. Natürlich wird niemand alles können, aber das ist im kommerziellen Bereich genauso.

    Ich möchte keine absurden Ansprüche stellen. So wie ich bei selbstkomponierter Musik oder selbstgemachter Grafik im Hinterkopf habe, dass man nur mit viel Erfahrung etwas "Professionelles" abliefern kann, erwarte ich auch bei der Geschichte keine Meisterleistung. Allerdings erwarte ich selbst von einer amateurhaften Geschichte, dass sie mich bewegt, mitreißt, unterhält, zum Nachdenken anregt. Je nachdem was der Autor erreichen will. Ich finde nach wie vor, dass dieses Thema (die Inszenierung ist nur ein Teil davon) in der Maker-Community zu wenig Beachtung bekommt. Immerhin sagt die Mehrheit in der Community, dass ihnen die Geschichte eines RPGs am wichtigsten ist. Es geht gar nicht darum, dass jeder Entwickler sich in einen meisterhaften Erzähler verwandeln muss, aber so wie man beim Gameplay gewisse Grundvoraussetzungen erfüllen sollte, ist das auch bei der Geschichte so.

    Es stimmt schon, dass solche Spiele wie Zelda oder Secret of Mana erzählerische Armutszeugnisse mit seelenlosen Figuren sind. Falls jemand sich an diesen Spielen erzählerisch orientiert, hat er sich keine guten Vorbild ausgesucht. Aber wird das überhaupt getan? Die Spiele haben übrigens deswegen funktioniert, weil sie vom Gameplay (und der Atmosphäre) gelebt haben. Bei einem Casual-Gamer-Spiel für Zwischendurch oder Hack'n'Slay im Stil von Diablo finde ich das auch heutzutage vollkommen ausreichend, aber nicht bei einem erzählenden Rollenspiel oder Adventure.

    @Zakkie
    Es ist aber eigentlich so, soweit ich weiß, dass GSandSDS als Gründer der deutschen (2K)Szene angesehen wird. Die Szene soll erst ab dem Zeitpunkt überhaupt existiert haben, als die erste Atelier-Seite und das Forum auf Gameswelt da waren.

  6. #6
    Mich würd bei dem Ding mal technisch interessieren, ob man Graphics.resize_screen hintergehen kann,
    bei allen Angaben über 640x480 den Verweigerungsmittelfinger zu zeigen, eine anständige Breitbildanzeige
    auf dem gleichen Auflösungsniveau ist nämlich nicht möglich.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Zakkie
    Es ist aber eigentlich so, soweit ich weiß, dass GSandSDS als Gründer der deutschen (2K)Szene angesehen wird. Die Szene soll erst ab dem Zeitpunkt überhaupt existiert haben, als die erste Atelier-Seite und das Forum auf Gameswelt da waren.
    Ich hab mich vor gut +8 Jahren mit ihm einmal mit ihm über ein ähnliches Thema über PN unterhalten. Und er war definitiv nicht der Begründer der Szene <im eigentlichen Sinne>, weil es gab vor ihm schon die RPG-Quartiere mit 95 und 2k- RTPGames, welche von Ado und Veritias geleitet und gehosted wurden mit gut 300+ Besuchern damals am Tag. Und GSandSDS kam ein bisschen später nach mit dem ersten Atelier-Namen (ich glaub RPG-Maker.de oder so, es ist schon zu lange her), was natürlich schneller Feuer fing als eine Spinof-Seite eines damaligen Pokémon Networks.

  8. #8
    Die Quartiere zählten doch noch nie zur Szene. =3 (Das ist natürlich halb-ironisch gemeint).

  9. #9
    Der VX-Ace scheint durchaus besser für einen Umstieg vom rm2k3 geeignet zu sein als die beider Vorgänger. Zudem wäre es viel einfacher am Gameplay zu basteln, oder auch Lichteffekte und Schattenwürfe zu erstellen als im rm2k3 (wo es eigentlich auch nicht so gut aussieht).
    Was Ruby machen kann.... ich denke da wird sich manches finden lassen. Der VX-Ace erscheint mir jedenfalls für die Zukunft recht gut, da er auch ein 64-Bit OS unterstützt (laut Enterbrain geht dies nicht mit XP und VX).

    Aber zum Interesse, hat der Maker VX Ace Nachteile, die der XP und VX hatten gegenüber dem rm2k3, wie beispielsweise eine fehlende Möglichkeit Bilder auf der Map zu fixieren (obwohl ich nur vom XP dies gehört habe in Kelvens Thread dazu)?

  10. #10
    Also der XP läuft ohne Probleme auf 64-bit.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also der XP läuft ohne Probleme auf 64-bit.
    Das wird von der Beschreibung auf der Webseite, also den Systemanforderungen, behauptet, welche ich auf der dazugehörigen (englischen) Webseite gefunden habe....

  12. #12
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Das wird von der Beschreibung auf der Webseite, also den Systemanforderungen, behauptet, welche ich auf der dazugehörigen (englischen) Webseite gefunden habe....
    Liegt einfach daran, dass zum Release Windows XP das aktuellste OS war und 64 Bit zu dieser Zeit kaum beachtet wurde. Der RPG Maker XP, sowie auch VX laufen aber ohne Probleme auf einem 64 Bit OS.

    greetz

  13. #13
    Alle 32-Bit-Programme (x86-Architektur) werden unter einem 64-Bit-Betriebssystem (x86_64-Architektur) weiterhin funktionieren. Das liegt daran, dass der neue Befehlssatz den alten Befehlssatz als Untermenge beinhaltet. Ich denke auch, dass die Angaben nur ein Relikt aus Zeiten sind, in denen noch nicht klar war, wie sich die 64-Bit-Architektur entwickeln wird.

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