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Thema: Forbidden Story

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Harve Beitrag anzeigen
    Also der ACE scheint hier langsam Einzug zu nehmen. Die ersten Screens der Community haben mich eher abgeschreckt, deine jedoch gefallen mir äußerst gut!

    Die Story klingt interssant, also ich bleibe dran
    ACE? VX, it is.

  2. #2
    Ich sehe das so wie caesa_andy. Man sollte sich auf eine Sprache festlegen. Ein deutsches Spiel mit englischen Gegenständen oder Techniken klingt unfreiwillig komisch, zumindest wenn es Fantasy ist.

  3. #3
    Sieht gut aus. Auf jeden Fall mal besser als irgend ein Projekt mit extrem vielen Stunden Spielzeit, von denen das meiste dann nur in Grinding endet und man sonst kaum was bieten kann. Die Menüs usw. sehen optisch recht ansprechend aus und auch wenn das angeblich nur der Standardkram sein soll aus US und Jap-Szene den jeder sich zusammenbasteln kann, dann ist es doch schon mal eine Leistung alles sinnvoll zu kombinieren. Und es sieht mir hier ja nicht danach aus als hätte man sinnlos einfach alle möglichen Sachen zusammengeworfen um viel zu haben und cool zu sein(wie es manche andere auch gibt, die sowas ab und zu mal gern machen und dann Müll produzieren).

    Zur Sprache: Katakane-Umschreibungen von englischem Kram... da meinst du sowas wie "igirisu" für "english/England"? Das sollte auch nur in der japanischen Sprache vorkommen. Anderswo passt das überhaupt nicht. Wenn man im Deutschen einen englischen Begriff nehmen will, ihn aber an die japanische Aussprache anpasst... Sinn? Entweder so schreiben, wie man die deutsche Aussprache schreiben würde, oder im Original belassen.

    Aber egal. Kommt ja eh nicht vor. Nur dieses Englisch vs. Deutsch-Gemisch.

    Ich denke auch, dass man es bei einer Sprache belassen sollte. Warum bei Skills die englischen Begriffe, aber bei Potion das noch eindeutschen wollen und nicht mal korrekt? Wurde ja schon angesprochen, dass es Trank heißt. Aber da kann man es auch einfach auf englisch belassen dann.

    Menüs sollten schon einheitlich noch eingedeutscht werden, dass eine wo z. B. "Remove, Sort" usw. steht. Menüs und Dialoge... das sollte einheitlich sein. Die Gegenstände Ingame eigentlich auch weitgehend... wenn möglich. Was mich jetzt nicht stört ist wenn es HP heißt und man Hit Points meint. Das ist eben einfach allgemein schon so bekannt und hat sich eingebürgert. Da klingt Lebenspunkte teils wirklich schon komisch. Viele sagen ja auch schon XP zu Erfahrung wegen dem englischen eXPerience. Im Spiel spricht ja eh keiner darüber und das taucht nur als die Abkürzung HP. Find ich okay. Die Skills teilweise auch, wobei es mir eigentlich auch lieber deutsch wäre und nur für irgendwelche Spezialskills die tatsächlich im deutschen komisch klingen.

    Man hat es tatsächlich, das stimmt. Habe schon teiweise deutsche Begriffe gesehen wo ich auch dachte englisch klänge besser.

  4. #4
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Kann ich nicht nachvollziehen. Ich finde nicht, das "Bonebreaker" besser klingt als "Knochenbrecher".
    Ich habe jetzt einmal das mit den Tränken und den Skills geändert. Nochmals danke für den Hinweis.
    Bevor ich es vergesse, aus dem letztem Posting: Ich schwanke derweil zwischen BEM Default und dem Charge Turn Battle. Afaik benutzt dieses eine Spiel aus der deutschen Szene ein ähnliches CTB-System, Versalbor oder wie es heißt.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Sieht gut aus. Auf jeden Fall mal besser als irgend ein Projekt mit extrem vielen Stunden Spielzeit, von denen das meiste dann nur in Grinding endet und man sonst kaum was bieten kann. Die Menüs usw. sehen optisch recht ansprechend aus und auch wenn das angeblich nur der Standardkram sein soll aus US und Jap-Szene den jeder sich zusammenbasteln kann, dann ist es doch schon mal eine Leistung alles sinnvoll zu kombinieren. Und es sieht mir hier ja nicht danach aus als hätte man sinnlos einfach alle möglichen Sachen zusammengeworfen um viel zu haben und cool zu sein(wie es manche andere auch gibt, die sowas ab und zu mal gern machen und dann Müll produzieren).
    Es sind tatsächlich nur Sachen, die man problemlos bei den populären Seiten finden kann. Einer der imo besten japanischen Scriptseiten (neben KGC) ist der kleine Buchladen (小さい本屋)
    http://xrxs.at-ninja.jp/
    Lohnt sich für alle XP und VX-User einmal reinzuschauen.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Zur Sprache: Katakane-Umschreibungen von englischem Kram... da meinst du sowas wie "igirisu" für "english/England"? Das sollte auch nur in der japanischen Sprache vorkommen. Anderswo passt das überhaupt nicht. Wenn man im Deutschen einen englischen Begriff nehmen will, ihn aber an die japanische Aussprache anpasst... Sinn? Entweder so schreiben, wie man die deutsche Aussprache schreiben würde, oder im Original belassen.
    Jein, eher etwas anderes. Aber der Korrektur halber: 英吉利(igirisu) schreibt man normalerweise nicht in Katakana. Trifft eher für Österreich, Amerika und Thailand zu.

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Menüs sollten schon einheitlich noch eingedeutscht werden, dass eine wo z. B. "Remove, Sort" usw. steht. Menüs und Dialoge... das sollte einheitlich sein. Die Gegenstände Ingame eigentlich auch weitgehend... wenn möglich. Was mich jetzt nicht stört ist wenn es HP heißt und man Hit Points meint. Das ist eben einfach allgemein schon so bekannt und hat sich eingebürgert. Da klingt Lebenspunkte teils wirklich schon komisch. Viele sagen ja auch schon XP zu Erfahrung wegen dem englischen eXPerience. Im Spiel spricht ja eh keiner darüber und das taucht nur als die Abkürzung HP. Find ich okay. Die Skills teilweise auch, wobei es mir eigentlich auch lieber deutsch wäre und nur für irgendwelche Spezialskills die tatsächlich im deutschen komisch klingen.
    Das Partymenü wurde schon eine längere Zeit übersetzt. Aber ich denke, dass wir bei HP/WP/FP bleiben werden von den Kürzeln her. Und EXP ist EXP - wie du bereits gesagt hast, das hat sich schon seit langer Zeit bei uns eingebürgert.

  5. #5
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    ACE? VX, it is.
    Ups, meinte ich ja

  6. #6
    Ein kleines Update:

    "NEVER GIVE UP"

    Wir haben für dieses nette Battlefeature leider keinen eigenen Namen, aber was soll's.
    Viele von euch kennen ja die Autolife-Funktion aus den RPGs. zB ein passiver Skill eines FF9 oder sonstigen Games, wo man nach dem Tod im Kampf automatisch wiederbelebt wird, wenn man die Fähigkeit aktiviert hat. Wir geben der Sache einen anderen Tweak:

    K.O. gegangene Charaktere können mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten wieder automatisch zurück in den Kampf geholt werden:



    Die Formeln sind für Menschen und Tiere unterschiedlich.

    Mensch: 5% Chance mit ca. 3% HP pro Zug
    Tier: 10% Chance mit 5% HP pro Zug
    Warum Tiere eine höhere Chance haben? Weil sie keine Gegenstände selbst nutzen können und dafür andere Bonis haben.
    Die Limitanzeige bleibt aus Abfragegründen beim Tod erhalten. Sie verschwindet erst, wenn der Charakter über 25% HP besitzt.

    Die Fähigkeit passiert willkürlich und wird sonst mit keiner anderen Abfrage berechnet. Das Kampfsystem macht jedoch keinen Unterschied, ob der wiederbelebte User nun wieder sich am Feld befindet oder nicht, weil die Script-AI nach Prioritäten rechnet (Grudge, potentiellen Gefahren, etc.). Sobald der Charakter sich wieder auf dem Feld befindet, kann er trotzdem in der gleichen Runde noch immer K.O. zu Boden gehen. Das Feature ist kein Ersparnis für Wiederbelebungsgegenstände.

    Geändert von Zakkie (29.09.2012 um 15:25 Uhr)

  7. #7

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Sieht wirklich alles sehr gut aus. Weiter so!

  8. #8
    Zitat Zitat von Ave Beitrag anzeigen
    Sieht wirklich alles sehr gut aus. Weiter so!
    Ich schließe mich dem ohne Vorbehalte an ^^
    Sieht wirklich klasse aus

  9. #9
    Es wird Zeit für ein Update. Ich werde wahrscheinlich 2x in der Woche eine Kleinigkeit aus dem Spiel vorstellen, solange die erste Episode 1 noch nicht draußen ist.

    (Link)


    Reden wir ein wenig über den Löwen selbst.

    Rowan ist Nellos meist omnipräsenter Begleiter, mit dem man zu den meisten Zeitpunkten im Spiel sprechen kann. Die "Rowan-Talks" fungieren inGame als Informationsquelle über aktuelle Ereignisse, Tratsch und auch ein wenig Charakterentwicklung. Diese Talks sind optional und sollen dem Spieler mehr Einsicht in deren Freundschaft zeigen.

    Der Löwe fungiert als ein eigener, kleiner Event, über den auch Messages erscheinen können und werden. Die Texte ändern sich beim Spielefortschritt automatisch (oder besser gesagt: Der Löwe ist mit einer Variable im Quest- und im Messagesystem gekoppelt), weshalb es lohnenswert ist öfters einmal mit dem Tier zu sprechen. Die Texte können bei der Auswahl mit ESC natürlich abgebrochen werden, damit unnötiges lesen erspart bleibt. Es gibt keine speziellen Anzeichen, ab wann sich die Texte ändern können und vor allem wie lange sie verfügbar sein werden.


    Die Kampfeigenschaften werden auch pro einzelnen Charakter individuell angepasst.
    Es soll Spiele geben, wo selbst Tiere dem gefallenen Helden mit einer Phönixfeder wieder auf die Beine helfen oder ihn mit einem Trank versorgen können. Hier aber nicht. Sollte kein menschlicher Hauptcharakter mehr am Kampf teilnehmen können, so gibt es auch Niemanden mehr, der euch helfen kann die bewusstlosen Mitstreiter wieder zurück in den Kampf zu holen. Und auf Glück sollte man sich niemals in einem RPG verlassen.

    Es ist ein relativ unterschätztes Feature, welches aber sehr viel Taktik ins Spiel bringen kann. Was wäre, wenn ein Priester zB überhaupt nicht angreifen könnte? Oder ein Schwertkämpfer ohne Schild sich nicht verteidigen kann? Genau solche Dinge geben dem Spiel ein wenig mehr Würze.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Es ist ein relativ unterschätztes Feature, welches aber sehr viel Taktik ins Spiel bringen kann. Was wäre, wenn ein Priester zB überhaupt nicht angreifen könnte? Oder ein Schwertkämpfer ohne Schild sich nicht verteidigen kann? Genau solche Dinge geben dem Spiel ein wenig mehr Würze.
    Was ist beim Schwertkämpfer mit der Parade mit der Waffe? Bei Fernangriffen kann man das nachvollziehen, aber einen normalen Angriff kann man ja parieren.
    Das mit dem Priester klingt gut, allerdings sollte man die Klasse nun nicht allzu monoton gestalten. Es kann ja z.B. auch möglich sein, den Priester mit einem Streitkolben etc auszustatten, so dass dieser wenn er mal keine
    Heilzauber sprechen muss, auch mit draufhaut (was zwar logisch aber nicht unbedingt sinnvoll ist^^") oder man gibt ihm einen kleinen Schadenszauber

  11. #11
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Was ist beim Schwertkämpfer mit der Parade mit der Waffe? Bei Fernangriffen kann man das nachvollziehen, aber einen normalen Angriff kann man ja parieren.
    Das mit dem Priester klingt gut, allerdings sollte man die Klasse nun nicht allzu monoton gestalten. Es kann ja z.B. auch möglich sein, den Priester mit einem Streitkolben etc auszustatten, so dass dieser wenn er mal keine
    Heilzauber sprechen muss, auch mit draufhaut (was zwar logisch aber nicht unbedingt sinnvoll ist^^") oder man gibt ihm einen kleinen Schadenszauber
    Parade sollte man imo mehr als einen passiven Skill nutzen, den man im Kampf aktiviert und für einige Runden anhält. Das ermöglicht zugleich Counter-Skills zu machen, wo man Parade, Counter, Bramble, etc. zu einen Prozentsatz negieren kann.

    Ich habe testweise einmal die Leute das Spiel mit und ohne der Angriffsoption spielen gelassen und die Meisten sind auf den typischen normalen Angriff angewiesen, weil es anscheinend doch sich zu sehr in die Psyche eingebrannt hat, dass man *immer* eine Angriffsoption zur Verfügung haben sollte. Das Lustige ist ja, dass man auch die Standardangriffe abändern kann, so dass zB bei einem Priester zu 10% die Chance besteht den Angriff abzubrechen, weil er sich zu sehr fürchtet und ähnlicher Schnickschnack.

  12. #12
    Theoretisch bin ich ja auch für Experimente ... aber davon bin ich jetzt eher weniger begeistert. Ich meine, es passiert auf jeden Fall Mal, das du grade am zocken bist, wärend dir jemand seine lebensgeschichte ins Ohr heult.

    Und mir nichts dir nichts rennst du dann einhändig in den nächsten kampf und wirst von einem flatulierenden Eichhörnchen umgezimmert, weil dein Priester ohne Mana nichtmal zuhauen kann. Wenn du solch ein System einbauen willst, dann müssen sicherungen dazu ... z.B. müssten wiederbelebungsitems so viel HP wieder herstellen, das der grade belebte charakter nicht sofort nach einem treffer wieder im Dreck liegt.

  13. #13
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Und mir nichts dir nichts rennst du dann einhändig in den nächsten kampf und wirst von einem flatulierenden Eichhörnchen umgezimmert, weil dein Priester ohne Mana nichtmal zuhauen kann. Wenn du solch ein System einbauen willst, dann müssen sicherungen dazu ... z.B. müssten wiederbelebungsitems so viel HP wieder herstellen, das der grade belebte charakter nicht sofort nach einem treffer wieder im Dreck liegt.
    Ich hab auch nicht geschreiben, dass ich das machen werde. Ich bin eher für schnelle und saubere Kämpfe mit speziellem Gegnerverhalten. Man will meist eh nur mit der Story weiterkommen und nicht ewig bei einem Kampf hängen bleiben.

  14. #14
    Wird Zeit für ein neues Update.

    Condiditional Autostates erlauben Veränderungen der Gegnerwerte während eines Kampfes. Dies hört sich am Anfang nicht besonders interessant an, aber je nachdem wie geschickt man es macht, können sich daraus plötzliche Twists im Kampf ergeben. Wir machen von dem Feature ausgiebig Gebrauch. Die States werden anhand der Rest-HP getriggert und bleiben so lange erhalten, bis der Kampf endet oder der Gegner einen anderen State durch HP-Zuvor oder Verlust einnimmt.

    Beispiele:
    Seriös: 25% mehr ATK/DEF bei 75% Rest-HP
    Vorsicht: 25% mehr DEF und 25% weniger SPD bei 75% Rest-HP
    Verzweiflung: 25% mehr SPD und 25% weniger DEF/INT bei 25% Rest-HP
    Nahtod: 25% weniger ATK/DEF/SPD bei 25% Rest-HP
    Instinktiv: 25% mehr ATK/DEF/SPD bei 25% Rest-HP, Psychic-Ability
    (bei Psychic muss der Gegner die Charakterschwächen der Gruppe nicht rausfinden, er weiß es schon ohne es angetestet zu haben)

    Aus Balancinggründen werden spielbare Charaktere keine Autostates bekommen.

    Und das darf in einem RPG nicht fehlen: Tauschgeschäfte! Selbst wenn es die lächerlichsten Deals sind!


  15. #15
    Nettes Feature ^^
    Dass der Psychische Zustand von gegnern mit bedacht wird, erlaubt einige taktische Methoden einen Kampf zu bestreiten.
    Cool währen auch Zauber, die solche effekte hervorrufen.

  16. #16
    Sieht ganz interessant aus.
    Ich bin zwar kein Fan von der VX Grafik, aber hier gefällt mir wie sie umgesetzt wird.
    Die Story ist etwas sehr knapp gefasst, aber in der Kürze liegt bekanntlich die Würze. Hat mich aufjedenfall angesprochen, fehlt nur noch etwas Spielbares.

  17. #17
    Musste grade schmunzeln, als ich die Textbox in einem der Screenshots sah.

    "Okay. Es wird an der Zeit." <- da hat der Fehlerteufel aber ganz schön zugeschlagen!

    Auf jeden Fall: Viel Erfolg mit dem Game, ich glaube, dass das gut wird.

  18. #18
    Zitat Zitat von Coincidence Beitrag anzeigen
    Musste grade schmunzeln, als ich die Textbox in einem der Screenshots sah.

    "Okay. Es wird an der Zeit." <- da hat der Fehlerteufel aber ganz schön zugeschlagen!

    Auf jeden Fall: Viel Erfolg mit dem Game, ich glaube, dass das gut wird.

    Könntest es ja auch anspielen. ;>

  19. #19


    Leider ohne Audio. Wird einfach nicht abgespeichert. :/

    Ich habe mich mit einigen Ideen gespielt und bin mir relativ unsicher, ob diese eine gute Wahl waren oder nicht (Noise-Effekt zB) - aber solche kleinen Dinge kann man jederzeit wieder entfernen.

    Derzeit nervt mich ein wenig das Mapping und mein innerer Schweinehund eine große Map ordnungsgemäß im Parallax-Mapping einzupflanzen von den Priorities her, aber dafür steht der Rest der Episode schon relativ gut beisammen. Eine komplette Stadt mit +40 NPCs & dazugehörige Mini-Quests, zwei Boss-Fights, neue spielbare Charaktere und noch ein paar kleinere Überraschungen.

    Edit: Ich häng das mal an:

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Moin. Ich weiß zwar, das ich das Spiel längst mal hätte spielen wollen, bisher war aber einfach nicht die Zeit dafür. Da ich diese Woche allerdings ohnehin nicht zuhause bin, habe ich mir die Zeit jetzt einfach mal genommen und drauflos gespielt. Weit bin ich zwar noch nicht, der rest kommt aber sicherlich noch.
    Ich kenne das mit der Zeit. Ich hänge bei deinem Spiel auch noch an einer Stelle und bin sonst nicht dazugekommen was zu zocken die letzten Monate. Seit dem ich als Lecture Assistant bei uns auf der Uni arbeite bin ich sowieso bissel zeitlich eingeschränkt - aber spätestens Anfang September dürfte ich wieder mehr Zeit haben, da die Stelle auf ein Jahr befristet ist.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ein paar kleine Punkte sind mir negativ aufgefallen:
    -In der eröffnungsszene wird Nellos namen überall durch ???? ersetzt, außer in dem einem Pflicht-Kampf, dort steht "Nello".
    -In einer Textbox redet Nello von seine Mam'. Da dieser Ausdruck im Deutschen eher unnormal ist, würde ich etweder "mutti" oder "mutter" schreiben, oder den Englischen Ausdruck "Mom" (wegen mother) nehmen. "Mam" ist hier bei uns eigentlich eher unbekannt, ich kenne jedenfalls niemanden, der Mam auf anhieb mit Mutter assoziiert, ich musste da auch erst überlegen, was Nello meint.
    Ich werde mir das näher anschauen, bzw. ausbessern. Ich dachte eigentlich, dass Mam' ein niedlicher Ausdruck ist, da Nello sowieso ein wenig schlenderisch spricht.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Überhaupt solltest du die rechtschreibung nochmal kontrollieren lassen. Von merkwürdigem Satzbau über Wortwiderholungen bis hin zu Flüchtigkeitsfehlern tritt eigentlich alles an Fehlern mehrfach auf.
    Wir wollten nach der Fertigstellung der zweiten Episode einen Korrekturleser suchen. Warum erst so spät? Weil wir fast drei Jahre lang an der ersten Episode gearbeitet haben und sich ständig das komplette Spiel verändert hat. Man braucht danach einen gewissen Abstand, bis man wieder Zeit und Nerven hat das nochmals gründlich anzuschauen. Ich hab glaub ich im Laufe der Entwicklung 4x das Message System komplett umgeändert, weil immer wieder neuere und bessere Message Systeme rauskamen, bzw. ich auch besser in Japanisch wurde, so dass ich Zugriff auf die asiatischen Scriptseiten hatte.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    -Ich bin mir noch nicht sicher, ob das Script, mit dem Umschalten der gesprächswege wirklich ein vorteilhaftes feature ist. Bisher stört es mich ein wenig, das ich dadurch gezwungen bin, einen NPC mit drei verschiedenen Gesprächswegen auch drei Mal anzusprechen. Ein einzelner, sauber strukturierter Gesprächsweg wäre spielerisch sicherlich angenehmer gewesen.
    Ja, ich kann verstehen, was du damit meinst. Vielleicht bauche ich am Ende einer Diskussion ein Symbol ein, damit man schon automatisch auf den nächsten Zweig wechseln kann.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Jetzt zum Positiven:
    Der Einstieg in das Spiel ist um einiges schneller, und damit viel unterhaltsamer als in der ersten version, das ist auf jeden fall ein fetter Pluspunkt. Du hast viele Dialoge und eigentlich alle Rückblicke aus dem Script rausgeworfen, die hier überflüssig waren und das strafft den Spieleinstieg - grade während der Überfahrt auf dem Schiff - ganz gewaltig. Das neu gestalltete intro, bei dem der Spieler nun spielerisch involviert ist, ist ebenfalls ein sauberer Pluspunkt. Das Spiel ist in der aktuellen Form wesentlich "Mitreißender" als Ursprünglich, auch wenn ich die "Gedankenblasen-Dialogsequenzen" aus dem intro noch immer ein wenig zu lang empfinde.
    Freut mich zu hören. Leider ist es noch nicht perfekt, aber das wird schon. Ich sags ungerne, aber ich habe von dem Team am längsten an der ersten Episode gesessen und werde die wohl erst richtig gut ausbauen/fixen, wenn eine gewisse Zeit vergangen ist. Ich glaub, keiner kann sich das Ausdauer-Dilemma vorstellen fast drei Jahre im gleichem Teil seines Spiel zu hängen. :/ Bäh.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nello wirkt auf mich in der neuen Version realistischer und Rowan sympatischer. Ich weiß nicht, ob das nur dem fehlen einiger Dialogboxen geschuldet ist, oder ob du den ganzen bereich neu geschrieben hast, auf jeden fall wird Rowan seiner Rolle als besorgter beschützer jetzt eher gerecht und Nello nimmt man die Rolle des pubertären Jungen jetzt ebenfalls sauber ab. Insgesamt habe ich an keinem der Charaktere, die mir bisher begegnet sind, noch etwas auszusetzen.
    Ich habe tatsächlich die Bereiche umgeschrieben und auch stellenweise entfernt. Es war doch etwas zu viel an "Input", welchen man in späteren Szenen auch zur Ansprache bringen kann.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das Mapping ist nach wie vor sehr gut und ich frage mich ernsthaft, wie dir das mit den doch recht begrenzten Möglichkeiten des VX gelungen ist. Das Mapping ist von der Engine her ja dasselbe wie beim ACE, allerdings bist du meinem wissen nach doch auf ein einziges tileset beschränkt, während dem ACE unbegrenzt viele zur Verfügung stehen. Die Maps sehen eigentlich zu detailliert dafür aus, dass sich das mit nur einem Tileset auf ein komplettes Spiel ausdehnen ließe. Ich bin gespannt.
    Ich benutze SwapXT, welches mehr oder weniger unlimitierte Tilesets erlaubt. Die Bedingung geht relativ einfach, wenn man einmal verstanden hat, dass man die Tilesets in einem neuen Projekt zustammenstellt und diese dann von deinem eigenen Projekt/dem Skript übernommen und abgespeichert werden.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Insgesamt hast du viele tolle Änderungen untergebracht, bis hier her, gute Arbeit, die Überarbeitung hat sich definitiv gelohnt.
    Ja. Danke nochmals für deine Kritik von damals!

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nachtrag:

    Ich habe noch ein paar Bugs gefunden:
    -Wen man über den A-knopf Rowan anspricht, dann wendet nello sich dem löwen zu. Wenn Nello den Löwen aber bereits ansieht, wenn man den A-knopf drückt, dann schaut er wieder weg, und Rowan redet dann quasi mit nellos Rücken.
    -Nach Kämpfen scheint man sich manchmal kurze Zeit nicht bewegen zu können. Dadurch hätte mich einmal fast der starke gegner auf der ersten Route engegriffen. Habe versucht ihn zu umgehen, aber weil ich nach dem kampf gegen einen nahen, schwachen gegner kurz engefroren war, kam er mir gefährlich nahe.
    -Nello begrüßt Lunas damit, das er der freundliche prister vom Schiff war. Wenn ich das richtig im kopf habe, kommt Lunas in der Eröffnungsszene an Bord des Schiffes aber gar nicht vor, dieser Verweis ist als verwirrend.
    -Dort, wo man Lunas in die Gruppe aufnommt steht ein Straßenschild, das keinen effekt hat und nicht lesbar ist.
    Werde mich darum spätestens nach Fertigstellung der zweiten Episode kümmern.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    -Warum hast du die Städte im Spiel alle nach den Siedlungen in pokemon benannt? Alberta, prontera ... das wirkt auf mich leider etwas unfreiwillig komisch und stört meine Imagination, weil ich immer an pokemon denken muss.
    Die Städte wurden nach jenen aus Ragnarok Online benannt, die Routen allerdings stammen tatsächlich aus Pokémon. Die Stadtnamen stammen aus der nordischen Mythologie, soweit ich das jetzt richtig zuordne und es werden auch ab Episode 2 immer wieder neue Begriffe eingeführt, die damit zu tun haben und das Ganze dann authentischer wirken lassen.

    Geändert von Zakkie (25.01.2014 um 23:43 Uhr)

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