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Thema: [DEMO 2 - Open Beta] Three Moons

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Oh je, ich hoffe einfach mal dass du das Problem mit dem Fehler behoben kriegst! Klingt ja eher nicht so schön

    Die Vorstellung deines Spiels gefällt mir jedenfalls ziemlich gut! Bei der Story dachte ich erst "schon wieder irgendwas mit Rebellen" xD Wobei die ersten Zeilen mit dem angeheurten Drachen ganz lustig klingen Irgendwie gibt es in letzter Zeit wenige Storys, die mich ernsthaft beeindrucken... aber dieser Mix aus altem ritterlichen Stil auf der einen Seite und dem der Technik und Moderne auf der anderen Seite macht das für mich persönlich wieder wett. Da merkt man auch optisch, dass da ein Umschwung imgange ist.
    Das Gameplay hört sich auch interessant an. Erinnert mich ein wenig an Golden Sun (dass die Zauber auch außerhalb vom Kampf beim Rätsel-lösen helfen), wenn ich das richtig verstanden hab Find ich an sich gut, hab ich aufm Maker noch nicht oft gesehen und macht bestimmt Spaß.
    Ich kann mich nur noch immer nicht mit dieser eckigen Grafik des VX anfreunden... ich finde das sieht absolut schrecklich aus und das ist mit der Grund warum ich selbst keinen VX benutze Bei deinen Screens hält sich das aber noch in Grenzen, finde ich, da du teilweise auch abgerundete Grafiken (XP?) verwendest, z.B. bei den "Decken" und Felskanten der Höhle.
    Achso, und die Monstergrafiken sind absolut top! Die sind einfach genial <3 haben's mir ziemlich angetan
    Insgesamt scheint das ein sehr vielversprechendes Projekt zu sein und ich würde mich auf etwas Spielbares freuen. Wie gesagt, ich hoffe auf eine baldige Lösung deines Problems und viel Glück damit

  2. #2
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Hanzo hat ein Antilag-Script rausgebracht? Höre ich zum ersten Mal, kenn nur seine Title Screen-Versionen und sein Parallax-Mapping Blödsinn (was eigentlich maximal einen Layer mehr bringt - relativ unnütz, meiner Meinung nach).
    Ich weiß nicht, wer Hanzo ist. Ich meinte jetzt Victor Sant. Von dem gibt es ein Anti-Lag-Script für den Ace. Das funktioniert sogar ziemlich gut und ist extrem wirkungsvoll ... teilweise weit über 100 Events auf einer Map ohne nennenswerten Performance-Verlust. Leider bringt es diesen idiotischen fehler mit sich, den ich leider selber erst vor kurzem wahrgenommen haben.

    Zitat Zitat
    Ich kann dir leider nichts empfehlen, da ich primär VX-User bin. Und die amerikanische Ace-Szene ist noch in den Kinderschuhen.. ich würde einmal mal bei RPGMakerweb anfragen, ob es schon Anti Lag Scripts gibt.
    Es gibt mindestens das von Victor Sant, das ich benutze, und eines von Yami. Letzteres ist aber bei weitem nicht so effektiv wie erstes.

    Zitat Zitat
    Aber was ich so anhand deiner Bilder sehe, dürftest du eher die ganzen Details mit Events gemacht haben, nicht wahr? Falls ja, dann würde ich mir etwas Zeit nehmen und ein wenig die Events reduzieren.
    Nein, gar nicht. Ich habe so viel wie möglich gemappt, Tilesets neu zusammengeschnitte und events nur da eingesetzt, wo es unbedingt notwendig ist. Das problem ist, ich arbeite sehr Detailverliebt. Ich mag es, wenn Bäume hintereinander stehen, oder Äste Fenster halb verdecken. Leider ist man bei sowas dann immer ganz schnell bei 8-10 Events fürs Mapping angekommen. Und grade bei größeren Maps wird die Zahl an Events dann ganz schnell 3-Stellig.

    Zitat Zitat
    Auf älteren Rechnern spürst du das Lag ziemlich stark (hatte selbst bis vor kurzem einen älteren Laptop), wohingegen bei neuen Rechnern es inzwischen egal ist, ob du ein Antilag drinnen hast oder nicht.
    Ohne Anti-lag spüre ich das teilweise auf meiner Kiste.

    Zitat Zitat
    Was für eine Fehlermeldung bekommst du eigentlich beim Script? Kann sich meist nur um ein Kompatibilitätsproblem handeln mit etwas, worauf ein anderes Script wahrscheinlich permanent oder in der einen Szene zugreift.
    Gar keine Fehlermeldung, dass ist ja das problem, weil mir jeder Ansatz fehlt.

    Ich betrete einfach eine Map und es scheint, als würde die zeit stillstehen. Parallelprozesse werden nicht ausgeführt, Gegner und NPCs bewegen sich nicht, Deko Tiles - (fackeln etc.) werden nicht animiert. Wenn ich eine Weile auf der Map rumlaufe oder F9 und dann ESC drücke, fangen die Events irgendwann an, zu funktionieren. Aber sie tun es halt nicht von Anfang an.
    Das Problem ist, tritt dieser Fehler bei einer Cut-Scene auf, und diese versucht per "Set Move Route" ein Event zu bewegen, das vom Anti-Lag blockiert wird, friert das Spiel ein und es passiert gar nichts mehr.




    Zitat Zitat von JasonWeal Beitrag anzeigen
    Oh je, ich hoffe einfach mal dass du das Problem mit dem Fehler behoben kriegst! Klingt ja eher nicht so schön
    Das hoffe ich auch, ja.

    Zitat Zitat
    Die Vorstellung deines Spiels gefällt mir jedenfalls ziemlich gut! Bei der Story dachte ich erst "schon wieder irgendwas mit Rebellen" xD Wobei die ersten Zeilen mit dem angeheurten Drachen ganz lustig klingen Irgendwie gibt es in letzter Zeit wenige Storys, die mich ernsthaft beeindrucken... aber dieser Mix aus altem ritterlichen Stil auf der einen Seite und dem der Technik und Moderne auf der anderen Seite macht das für mich persönlich wieder wett. Da merkt man auch optisch, dass da ein Umschwung imgange ist.
    Die Sache mit den Rebellen ist nur der Aufhänger der Story, das wird man schon recht schnell merken, weshalb ich die Rebellen ziemlich ambivalent halte. Wenn man mit NPCs redet wird man ganz schnell merken, dass es eigentlich keine gute und keine böse seite gibt. Die rebbelion leitet lediglich zur eigentlichen haupthandlung über. Aber worum es dabei geht ... das wird nicht vorher verraten

    Zitat Zitat
    Das Gameplay hört sich auch interessant an. Erinnert mich ein wenig an Golden Sun (dass die Zauber auch außerhalb vom Kampf beim Rätsel-lösen helfen), wenn ich das richtig verstanden hab Find ich an sich gut, hab ich aufm Maker noch nicht oft gesehen und macht bestimmt Spaß.
    Kommt drauf an, Golden-Sun ist mir jetzt nicht so geläufig. Im Prinzip läuft es darauf hinaus, dass der notwendige zauber halt verfügbar sein muss, wenn du ihn brauchst und dass du darauf aufbauen bestimmte Rätsel nicht lösen kannst, wenn ein Zauber nicht gewirkt werden kann.

    Zitat Zitat
    Ich kann mich nur noch immer nicht mit dieser eckigen Grafik des VX anfreunden... ich finde das sieht absolut schrecklich aus und das ist mit der Grund warum ich selbst keinen VX benutze Bei deinen Screens hält sich das aber noch in Grenzen, finde ich, da du teilweise auch abgerundete Grafiken (XP?) verwendest, z.B. bei den "Decken" und Felskanten der Höhle.
    Ja, für die Höhlen und Berge benutze ich Tiles vom XP.

    Geändert von caesa_andy (21.09.2012 um 14:26 Uhr)

  3. #3
    Du könntest das Script ja mal im Technikforum posten, vielleicht entdeckt jemand den Fehler.

  4. #4
    Sodele ... das wäre nun mein erster Versuch von Event-freien Mapping.
    Ich denke das Ergebniss kann sich wohl sehen lassen ... auch wenn der Arbeits-Aufwand bei so einer Siedlung natürlich irre ist.

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  5. #5
    Schaut gut aus, nur quäl dich damit nicht. Lass ruhig die Ecken die Ecken sein, egal, was einige Leute auch sagen werden.

    Du musst afaik auch noch dann einen Übergang zwischen Events, die man anklicken kann und jene, die einfach nur im Hintergrund stehen finden, dann sollte es passen vom Mapping her.
    Wenn wir beim Mapping sind: Hecken stehen normalerweise nicht so dicht beim Wasser, aber es ist nicht wirklich ein irrer Fehler.

  6. #6
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Schaut gut aus, nur quäl dich damit nicht. Lass ruhig die Ecken die Ecken sein, egal, was einige Leute auch sagen werden.
    Die "ecken" sind eigentlich gar nicht mal das Problem, die Bodentextur ist ziemlich einfach. Das was aufwändig ist, ist vor allem die Organisation der Arbeit. Ich habe leider nur einen Monitor, da wird es bei 3 geöffneten Explorern und 10 geöffneten Tile-Fies schon irgendwann arg unübersichtlich

    Zitat Zitat
    Du musst afaik auch noch dann einen Übergang zwischen Events, die man anklicken kann und jene, die einfach nur im Hintergrund stehen finden, dann sollte es passen vom Mapping her.
    Was meinst du? Bisher ist auf der Map nicht ein einziges Event drauf.

    Zitat Zitat
    Wenn wir beim Mapping sind: Hecken stehen normalerweise nicht so dicht beim Wasser, aber es ist nicht wirklich ein irrer Fehler.
    Naja ... normalerweise sind Straßen auch Breiter, als eine Person

  7. #7

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Wo wir gerade im Screenthread drüber gestolpert sind, möchte ich mich kurz ins Scriptproblem einmischen.

    Könnte es vielleicht sein, dass sich das Anti-Lag-Skript mit einem deiner Atmo-Skripts (Nebel, Wetter, Lichteffekte, sonstiges) in die Quere kommt? So wie es sich momentan liest, scheint das zusammenkommen zuvieler Skripte den Maker zu überforden, wenn du schreibst dass das Spiel auf diversen Maps sogar komplett abschmiert. (sind vielleicht die selben Skripte auf diesen Maps aktiv oder sind dort besonders viele Events gesetzt?)
    Es wäre übel jetzt die kompletten Maps auf No-Event umzustrukturieren, deswegen würde ich Kelvens Rat folgen und die Codes mal den Technikern vorlegen. Die können vielleicht noch was machen, bevor du dir vielleicht unnötig noch mehr arbeit machst, jetzt wo die Demo doch schon zum greifen nah ist.

  8. #8
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Wo wir gerade im Screenthread drüber gestolpert sind, möchte ich mich kurz ins Scriptproblem einmischen.

    Könnte es vielleicht sein, dass sich das Anti-Lag-Skript mit einem deiner Atmo-Skripts (Nebel, Wetter, Lichteffekte, sonstiges) in die Quere kommt? So wie es sich momentan liest, scheint das zusammenkommen zuvieler Skripte den Maker zu überforden, wenn du schreibst dass das Spiel auf diversen Maps sogar komplett abschmiert. (sind vielleicht die selben Skripte auf diesen Maps aktiv oder sind dort besonders viele Events gesetzt?)
    Es wäre übel jetzt die kompletten Maps auf No-Event umzustrukturieren, deswegen würde ich Kelvens Rat folgen und die Codes mal den Technikern vorlegen. Die können vielleicht noch was machen, bevor du dir vielleicht unnötig noch mehr arbeit machst, jetzt wo die Demo doch schon zum greifen nah ist.
    Nein, das kann ich zimlich sicher ausschließen.

    Zum einen sind die Scripte für Licht, Nebel und Anti-Lag vom selben Autor. Und zum anderen tritt diueser Fehler zu 100% in abhängigkeit von der map auf. Im Ganzen Spiel sind es bisher etwa 10 Maps, wo es zu dem Problem kommt. Die meisten davon sind sogar recht klein und unscheinbar (überwiegend Innenräume). Der absolute Brüller ist, dass der Fehler sogar auf einer map auftaucht, die die grade mal einen Screen groß ist. Das interessante ist: Ich habe eine Map, die wirklich aufwendig ist...da spielen X-Scripts mit rein und da geht die FPS sofort auf unter 30. Aber auf ausgerechnet dieser Map - bei der ich es echt verstehen könnte, wenn der Ace da abkrazt - passiert kein fehler. Aber in einer winzig kleinen kirche, mit drei NPCs, die vor einem Altar stehen, da spackt der Anti-Lag rum.

    Ich habe schon den test gemacht, das Spiel einmal KOMPLETT ohne Scripts zu starten (außer dem Anti-Lag) und dann gleich vom Start weg zu einer (absolut leeren!) Problemmap zu springen. Ich hab da nur einen Paralel-Prozess mit "Hallo Welt" drauf gepackt, um das Ergebniss zu testen. Also keine Scripts, keine Events ... null, nada. Die Peformance-Anzeige steht auf 60 FPS. Trotzdem startet der Paralelprozess nicht. Erst, wenn ich eine weile rumlaufe.

    Natürlich könnte ich versuchen, die betroffenen Maps einfach neu Mappen, in der Hoffnung, dass es dann nicht passiert ... aber so lange ich den Grund für den Fehler nicht kenne, kann er natürlich immer wieder auftreten.

    Geändert von caesa_andy (22.09.2012 um 15:08 Uhr)

  9. #9
    So ... ich habe das ganze jetzt wie folgt gemacht: Die Maps, die definitiv Lag-Anfällig waren, d.h. in erster Linie Siedlungen und Wälder, habe ich am Wochenende durch Parallax-Maps ersetzt ... de Facto waren das für den intendierten Umfang der Demo nur 5 oder 6 Maps. Alle anderen habe ich im ursprünglichen Zustand belassen. Für Dungeons werde ich in Zukunft verstärkt auf individuell zusammengeschnittene Tilesets Zurückgreifen und darin auch spezielle Tile-Kombinationen vorsehen, die normalerweise nicht im Spiel vorkommen.

    Dadurch kann ich auf das Anti-Lag-Script verzichten, und muss trotzdem nicht alles neu Mappen. Ich denke, das ich dieses Muster in Zukunft auch beibehalten werde. Die "Außen" maps profitieren ... sowohl vom Lag als auch vom optischen her, ohnehin am meisten vom Parallax-Mapping, während Innen-Maps eigentlich sowie so nie Lags verursachen.

    Ich spiele das Spiel grade nach den letzten Veränderungen nochmal durch, und hoffe dann, dass kein weiterer Fehler auftritt und ich die Demo bis zum nächsten WE klar habe.




    Dafür gibts ein ein paar neue Bilder:

    Dies ist die Neue Weltkarte. Herumlaufende Gegner gibt es auf der Weltkarte nicht mehr. Dafür gibt es dort neuerdings so gennante Schlachtfelder. Beim Betreten eines Schlachtfeldes muss der Spieler je nach Schwierigkeitsgrad des Feldes 3, 6 oder sogar 10 Kämpfe in Folge bestreiten, ohne dass er sich zwischendurch heilen kann. Als Belohung winken Items, Erfahrung, Gold, Ätherprismen und seltene Accessoires. Jedes Schlachtfeld kann nur einmal gespielt werden. Sobald der Spieler siegreich ist, verschwindet es dauerhaft von der Karte.
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    Das Kampfsystem von 3 Moons mag Taktik. Gegner haben viele HP und Kämpfe sind zäh und dauern lang ... zumindest in der Theorie. Denn: Standart-Skills spammen ist out. Wer auf Teamwork setzt, seine Fähigkeiten klug kombiniert und Züge im Vorraus plant, wird mit exorbitanten Schadenszahlen belohnt. Beispielsweise Erleiden gegner die Schlafen, oder Betäubt sind, durch den nächsten Angriff einen garantierten, kritischen Treffer.
    Das gilt übrigens auch für Bosse - und ja, das heißt, das Bosse im selben Umfang gegen die Zustands-Palette anfällig sind, wie normale Gegner...selbst einschläfern funktioniert bei den meisten. Daher funktionieren Bosskämpfe in 3 Moons ein wenig anders als man es eventuell gewohnt ist - denn Bosskämpfe werden um so schwerer, je länger sie dauern. Nach Runde 30 setzt bei allen Charakteren eine akute Erschöpfung ein, die fortan jede Runde 10% Schaden verusacht. Alle drei Runden erhöht sich der Schaden um weitere 10%. Wer also glaubt, er könne die Bosse im "Spaarprogramm" mit Angriff + Groupheal runter kloppen, wird ganz schnell merken, dass es doch einfacher ist, kurz darüber nachzudenken, wie man möglichst schnell möglichst viel Schaden macht.
    Mit ordentlichem support aus den eigenen Reihen können kampfstarke Charaktere viele Gegner regelrecht "onehitten". Beim Testen habe ich einen Zauber, der normal um die 200 Schaden macht, auf ca. 1.000 Schaden hochgetrieben - und das auf Stufe 1!

    Den in früheren Ankündigungen beschrieben Analyse-Skill gibt es übrigens nicht mehr. Ab sofort genügt ein Druck auf die Shift-Taste um sich während des kampfes die Statuswerte, Widerstände und Resistenzen jedes Gegners detailiert ansehen zu können.
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    Die Welt ist jetzt erheblich lenbendiger als zuvor. Es gibt viele Optionale Kartenbereiche und überall begegnet man Tieren oder NPCs. Oft verteilen diese ... wie diese Jägergruppe hier - Mini-Missionen (zu erkennen an dem roten Ausrufezeichen auf dem Kopp).
    Darüber hinaus ist die Welt von 3 Moons inzwischen längst nicht mehr nur von Menschen bevölkert. Zwerge, Tiermenschen, Goblins, Orks und sogar Vampire (und vieles mehr) sind als - mehr oder weniger geachtete - Mitbürger in der Welt unterwegs.
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    Die neuen Lebensmittel stellen große Mengen an Trefferpunkten und Fokus wieder her, sind spottbillig und können an quasi jeder ecke gekauft - oder gefunden - werden. Können aber nur außerhalb des Kampfes im Menü eingesetzt werden um erlittene Verletzungen zu kurieren.
    Medizin hingegen gibt es nur in vergleichsweise seltenen Objekt-Läden, sie ist teuer und - im Vergleich zur Nahrung - kaum wirksam. Aber Dafür im Kampf nutzbar.
    Appropos Kampf: Wer daher denkt, er könne auf Objekte verzichten, weil er sich im Kampf eh mit Zaubern heilt, wird wohl schnell merken, dass Objekte vor allem wegen ihres enormen Geschwindigkeitsvorteils mehr Leben retten können, als Magie. Charaktere, die Objekte einsetzen, dürfen zumeist ganz zu Anfang einer Runde ziehen ... meistens VOR den gegnern. Wer hingegen lieber Zauber will, sollte sich drauf einstellen, dass der Zaubernde Charakter wahrscheinlich der letzte in der Runde ist, der zum Zug kommt.
    Sämtliche Zustände - inklusive Kampfunfähig - werden übrigens am Ende eines kampfes automatisch beseitigt.
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    Das neue "Intro" kann zwar nach wie vor übersprungen werden, ist aber keine passive Geschichte mehr, sondern ein voll Spielbarer Prolog (inklusive Bosskampf!), der den neuen Charakter Kima einführt ... im wahrsten Sinne des Wortes mit einem "großen Knall".
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    Geändert von caesa_andy (23.09.2012 um 21:19 Uhr)

  10. #10
    Die Spiele des VX Ace haben's mir in letzter Zeit ziemlich angetan. Was du draus machst, allein grafisch, ist der blanke Wahnsinn. Ich freu mich auf 'ne Demo. Sieht richtig geil aus

    Edit:
    @ Standard-KS:
    Geh ich recht in der Annahme - weil irgendwie niemand ein eigenes KS auf dem VX macht - dass das a) mit Ruby zu schwierig wäre oder b) nicht notwendig ist, weil das Standard-KS des VX Ace so zahlreiche Möglichkeiten bietet, welche ein Custom-KS überflüssig machen? Nur rein aus Interesse.

    Geändert von TwoFace (23.09.2012 um 21:17 Uhr)

  11. #11
    Es gibt schon andere KS. Die Frage ist halt, welche Scripts man benutzen will, weil nicht alle Scripte untereinander kompatibel sind.

    Ich benutze zum beispiel eine große menge an Zusatzscripts von Yanfly. Viele funktionen, z.B. die Analyse, die feindtechnik, das klauen ... etc. basiert auf Yanflys Engine. Und für die gibt es nur zwei alternativen zum Standard-KS und beide mag ich nicht.

    Was den rest angeht:
    Viele der alternativen KS für den Ace sind halt Sideview, und das bedeutet, dass du Battler und Animationen für die Helden brauchst. Und das Angebot an derartigen Grafiken ist auf dem Ace nicht sehr hoch. Wer nicht selber pixeln kann, ist bei der Ressourcenvielfalt viel eingeschränkter als mit dem standard-KS.

  12. #12
    Nett, nett.

    casesa, ich warn dich vor: Wenn ich mein Spiel hier präsentieren werde, was ich sicher noch vor Weihnachten machen werde, werden wir einige Gemeinsamkeiten haben werden.

    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Die Spiele des VX Ace haben's mir in letzter Zeit ziemlich angetan. Was du draus machst, allein grafisch, ist der blanke Wahnsinn. Ich freu mich auf 'ne Demo. Sieht richtig geil aus

    Edit:
    @ Standard-KS:
    Geh ich recht in der Annahme - weil irgendwie niemand ein eigenes KS auf dem VX macht - dass das a) mit Ruby zu schwierig wäre oder b) nicht notwendig ist, weil das Standard-KS des VX Ace so zahlreiche Möglichkeiten bietet, welche ein Custom-KS überflüssig machen? Nur rein aus Interesse.
    Nope, die VX Ace Szene ist noch in den Kinderschuhen und ziemlich Rückständig, wenn man sie mit der VX-Szene vergleicht.

    Das Problem an der internationalen Szene ist, dass sie Tankentai-geschädigt sind. Tankentai ist das berühmteste Kampfsystem aller Maker-Generation, bedingt durch seine nette Sideview-Möglichkeiten. Die ersten Versionen waren scripttastisch für Anfänger frustrierend, aber inzwischen geht vieles über die Notetags, welche mehr oder weniger mit Yanflys Battle Engine Melody auch dort Einzug gefunden hat. Wie schon caesa mehrmals gesagt hat, benutzt er Yanfly-Scripts und YF hat in seiner aktuellen Engine-Generation nur das Standardsystem gestärkt, welche zu 80% wohl mit den zukünftigen Engines kompatibel sein werden. Der Punkt ist folgender: Kompatibilitätsprobleme mit anderen Scripts. Am ehesten laufen YF Scripts noch mit Tomys Script (japanischer Scripter, bekannt durch seine KGC-Scripts). Ich kenn persönlich nicht die Grenzen bekannter VX2ACE-Konventierungsscripts, aber grundsätzlich hat man immer die Wahl zwischen "vielen Features und Standardpräsentation" oder "Eyecandy Sideview und wenige Kampffeatures" - es gibt leider selten etwas dazwischen und die Szene braucht noch 1-2 Jahre, bis sie einen vitalen Punkt erreicht, wo man quasi alles mögliche machen kann. Für die jetzigen Verhältnisse ist die ACE-Szene aber schon deutlich höher, als sie damals zu VX-Zeiten waren.

  13. #13
    Meinst du Gameplaymäßig, oder weil wir ähnliche Scripts verwenden?

  14. #14
    Oh erst jetzt bemerkt das die "neue" Demo draußen ist. Werde es mir laden und dann meine Meinung posten.
    Ich muss aber vorher anmerken, dass das Spiel eine ziemlich enorme Dateigröße für ein RPG-Maker Spiel zu haben scheint.
    Könnte den ein oder anderen abschrecken.
    Wie kommts eigentlich zu der Größe?

  15. #15
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich muss aber vorher anmerken, dass das Spiel eine ziemlich enorme Dateigröße für ein RPG-Maker Spiel zu haben scheint.
    Könnte den ein oder anderen abschrecken.
    Wie kommts eigentlich zu der Größe?
    Der Bärenanteil der Dateigröße fällt auf die Kampf-Animationen (100 MB) und den Soundtrack (130 MB) zurück. Dazu kommt, dass das Spiel teilweise Parallax-Mapping beinhaltet, so ist z.B. alleine die World-Map ca. 5 MB groß.

    Ich habe mich dazu entschlossen, bei dem Spiel voll auf Verarbeitungsqualität zu setzen. Da fange ich dann nicht bei so wichtigen DIngen wie dem Soundtrack mit MIDI-Gedüdel oder mit Pixelmatsch bei den Kampfanimationen an, um am Ende 100 MB einzuspaaren.

    Geändert von caesa_andy (08.01.2013 um 19:30 Uhr)

  16. #16
    @caesa-andy

    Eine Geldzahlung... wieso auch immer sie das haben wollen.

  17. #17
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    @caesa-andy

    Eine Geldzahlung... wieso auch immer sie das haben wollen.
    Naja ... Prinzipiell müsste ich die "Verhandeln" Option bei allen Bestien-Gruppen oder Monster-Gruppen aus dem Kampf Menü ausklammern ... allerdings würde das die Diplomaten-Charaktere wie Rosalie und Marvin gegenüber den Taktikern (z.B. Voldelot) und den Sprintern (z.B. Gustaf) abwerten, weil sich diese Charaktere positiv auf Erfolgschancen für taktieren und Flüchten auswirken, während die Diplomaten eben die Kosten beim Verhandeln senken. In diesem Fall gilt also klar:

    Gameplay > Logik


    Ich schau mir das im Script nochmal an, vielleicht ist doch ein fehler drin.

    [edith sagt:]
    Ich finde da leider echt keinen Fehler ... hast du denn dass Geld bezahlt, oder hast du dann doch angegriffen? Ich sehe im Augenblick wirklich keinen Punkt, an dem man aus dem Script springen könnte, OHNE das der Switch resettet wird. Wie dir das gelungen ist, ist mir ein absolutes Rätsel.

    Geändert von caesa_andy (09.01.2013 um 00:14 Uhr)

  18. #18
    Das ist noch keine Kritik, nur ein vorläufiger Eindruck. Vorab und frei nach dem Motto eines hübschen Ktitikerformats: Würde ich nach der ersten Stunde weiter spielen? Ja.

    Ich mag Spiele, die mir eine Heldenklassenwahl gestatten. Mit deiner Lösung werde ich allerdings nicht hundertprozentig warm. Die Startabfrage zu meinen spielerischen Vorlieben mochte ich schon im alten Vorbildspiel nur leidlich, da ich keine konkreten Rückmeldungen erhalte, was meine Auswahl jeweils bewirkt. Ich habe sicherheitshalber einen beutegierigen Militaristen mit Moral erstellt, damit ich wenigstens so was Ähnliches wie einen Krieger erhalte. Eine direkte Auswahl der Wunschklasse wäre mir lieber, da unmissverständlicher. Nun habe ich mir einen Paladin erklickt. Passt schon.

    Zur Handlung kann ich noch nicht viel sagen. Das Szenario der Einführung fand ich interessant und hätte es gerne noch etwas länger bespielt. Nach dem Umschwung habe ich nun erst mal die bisher geschaffene Stimmung zu vergessen und mich auf etwas anderes einzustellen. Falls du deine Erzählart im Nachfolgenden nicht komplett umgekrempelt hast, wird es mir sicher auch gefallen.

    Was ich bisher von der Spielmechanik im Erkundungsmodus gesehen habe, macht mir Appetit auf mehr. Interaktive Objekte markieren sich selbstständig und entheben mich der Notwendigkeit suchenden Klickens. Kleine Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen bescheren nette Erfolgserlebnisse für zwischendurch und sind zudem sehr plausibel platziert. Ich mag das. In der Verbindung erscheint die Spielwelt im doppelten Sinne nicht zu steif. Sie bietet Abwechslung und wirkt nicht zu konstruiert. Und meine erste Befürchtung löste sich in Rauch auf: Du setzt ja doch Schatztruhen ein. Nur den Nachteil fester Speicherkristalle habe ich vorhin gerade wieder erlebt. Ich musste raus aus dem Spiel, nur war kein Kristall in der Nähe. Jetzt ist der Spielfortschritt futsch.

    Auf dein Kampfsystem war ich besonders neugierig, du hast dich schließlich in den Theroiediskussionen der letzten Monate sehr exponiert.
    Im Kampf gegen den ersten Boss hatte ich versucht, Clavix als Tank einzusetzen. Er sollte spotten und sich defensiv verhalten, um viel Schaden auf seine verstärkte Abwehr zu ziehen. Hat aber nicht geklappt; die Gegner schienen mir weiterhin willkürlich auf alle Helden einzuschlagen. Ist vielleicht der Zufallsfaktor zu hoch eingestellt? Dafür ist das Blocken wirksam genug, dass sich der Einsatz auch lohnt. So etwas gefällt mir, wenn angebotene Optionen einen tatsächlichen Nutzen haben.
    Überhaupt merkt man dem Kampfsystem deinen ausdrücklichen Willen nach Taktik an. Es gibt allerlei verschiedene Manöver, Zustände, Kategorien, kryptische Symbole und oft genug prasseln munter Zahlen auf mich ein, die ich (noch) nicht einordnen kann. Als ich den Skelettritter mit einer der vielen Spezialattacken angriff, leuchteten über ihm gleich vier Zeilen voller zugefügter Statuseffekte oder ähnliches auf. So schnell konnte ich das gar nicht lesen. Ich finde die Informationsdichte zu hoch. Die vielen Details, die du gewiss hilfswillig aufführst, verwischen in solchen Situationen Bezüge eher, als dass sie sie erklären. Ähnliches bei den Monsteranfälligkeiten. Sie haben Schwächen. Prima – das unterstützt eine taktisch motivierte Auswahl der Optionen. Sie haben Schwächen, deren Aufzählung gleich mehrere Spalten füllt. Naja – wenigstens kann ich die Übersicht jederzeit abrufen. Ein Monster war anfällig gegen Strom. Habe ich Strom? Ich weiß es nicht. Vielleicht steht so eine Information in der Waffenbeschreibung im Ausrüstungsmenü. Aber wie gelange ich im Kampf an solche Angaben, also dann, wenn ich sie brauche? Und viele der Erklärungen und Tipps, die du den ersten Kämpfen beifügst, sind an der Stelle noch nicht nötig, da sich die ersten Gegner blessurfrei mit Durch-Entern besiegen lassen. Später, sobald ich an Monster gerate, bei denen die Tipps auch solche wären, werde ich sie vermutlich schon wieder vergessen haben.
    Es mag gut sein, dass sich das alles im weiteren Verlauf legt, wenn meine Eingewöhnung mir vieles selbst erklärend gemacht hat. Das soll auch alles nicht zu negativ klingen, bislang komme ich ja auch gut klar. Nur klicke ich zur Zeit einfach so, wie ich es denke und lasse die ganzen Informationen an mir vorbei prasseln. Vermutlich ist das nicht der spielerische Effekt, den du anstrebst.

    kleiner Fehler:
    Die blauen Bodenschalter im Drachenschloss überlagern den Helden bzw. den Gefährten, wenn er sie passiert, bevor der Schalter gedrückt wurde.

  19. #19
    Hallo Real-Troll. Zunächst einmal danke für deine ausführliche Kritik. Dazu dann meine Antwort

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ich mag Spiele, die mir eine Heldenklassenwahl gestatten. Mit deiner Lösung werde ich allerdings nicht hundertprozentig warm. Die Startabfrage zu meinen spielerischen Vorlieben mochte ich schon im alten Vorbildspiel nur leidlich, da ich keine konkreten Rückmeldungen erhalte, was meine Auswahl jeweils bewirkt. Ich habe sicherheitshalber einen beutegierigen Militaristen mit Moral erstellt, damit ich wenigstens so was Ähnliches wie einen Krieger erhalte. Eine direkte Auswahl der Wunschklasse wäre mir lieber, da unmissverständlicher. Nun habe ich mir einen Paladin erklickt. Passt schon.
    Da hast du leider etwas falsch verstanden. Es gibt in Three Moons keine Heldenklassen. Jeder Charakter hat einen Beruf, der Storymäßig zu ihm passt. Dieser sagt aber nichts über seine Fähigkeiten aus. Fähigkeiten erlangen Charaktere über Ätherprismen, die du als Ausrüstung anlegst ... fast so wie die Materia in FF7. Kima ist also "Paladin" ganz unabhängig deiner Wahl am Anfang. Die Fragen am Anfang beeinflussen bestimmte andere Parameter des Spiels...zum Beispiel welcher Inhalt in bestimmten Kisten versteckt ist, oder wie NPCs auf dich reagieren. Eine Antwort verändert sogar die Handlung des Spiels geringfügig. Deshalb gibt es auch keine erklärungen zu den einzelnen Fragen. Auswirkungen auf das Spiel sind da, und sie sind spürbar. Aber sie sind nicht mit etwas so elementarem wie einer Charaktererschaffung zu vergleichen.

    Zitat Zitat
    Zur Handlung kann ich noch nicht viel sagen. Das Szenario der Einführung fand ich interessant und hätte es gerne noch etwas länger bespielt. Nach dem Umschwung habe ich nun erst mal die bisher geschaffene Stimmung zu vergessen und mich auf etwas anderes einzustellen. Falls du deine Erzählart im Nachfolgenden nicht komplett umgekrempelt hast, wird es mir sicher auch gefallen.
    Der Gelatea-Bogen ist zumindest am Anfang nicht so ernst und dystopisch, wie der Primaja-Bogen, das kommt erst später.

    Zitat Zitat
    Was ich bisher von der Spielmechanik im Erkundungsmodus gesehen habe, macht mir Appetit auf mehr. Interaktive Objekte markieren sich selbstständig und entheben mich der Notwendigkeit suchenden Klickens. Kleine Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen bescheren nette Erfolgserlebnisse für zwischendurch und sind zudem sehr plausibel platziert. Ich mag das. In der Verbindung erscheint die Spielwelt im doppelten Sinne nicht zu steif. Sie bietet Abwechslung und wirkt nicht zu konstruiert. Und meine erste Befürchtung löste sich in Rauch auf: Du setzt ja doch Schatztruhen ein.
    In wie fern hatte ich dir die Befürchtung geliefert, ich würde das nicht tun? ^^

    Zitat Zitat
    Nur den Nachteil fester Speicherkristalle habe ich vorhin gerade wieder erlebt. Ich musste raus aus dem Spiel, nur war kein Kristall in der Nähe. Jetzt ist der Spielfortschritt futsch.
    Ich habe mich bemüht, speicherkristalle möglichst fair zu setzen. Es gibt immer mindestens einen am Anfang eines Dungeons und einen vor dem Endboss. Dazu kommt, das Monster NICHT Respawnen, solange du den Dungeon nicht verlässt. Auch nach dem Speichern und Laden sind die Monster weiterhin verschwunden. Erst wenn du die Weltkarte betrittst, kehren die Gegner zurück. Du kannst also jederzeit bedenkenlos zu einem alten Speicherpunkt zurückgehen ohne Angst zu haben, dass plötzlich wieder Gegner auf dich einstürzen.

    Die Diskussion hinsichtlich der Speicherpunkte hatte ich aber auch schon mit Penetranz geführt. Ich sehe das einfach so: Ich bin der Designer des Spiels, und ich WEISS wo fiese stellen lauern. Wenn ich also irgendwo einen Speicherpunkt setze, dann ist das wie ein Wink mit dem Zaunpfahl "Hey, wird Zeit zu speichern!". Und das finde ich besser, als dem Spieler die Speicherhoheit zu belassen damit er anschließend unbedarft dem nächsten Boss in die Arme läuft und schon seit Stunden nicht mehr gespeichert hat. Das Phänomen, das man ironischerweise seltener speichert, wenn man es immer kann, kenne ich von mir selber zur genüge. Kein Spieler speichert selbstständig vor jedem Mapübergang. Aber wenn direkt ein Speicherpunkt davor steht, ist das wie eine Neonreklame mit der Aufschrift "Klick mich!"

    Three Moons enthällt als Ausgleich dafür tragbare Äthersplitter ... so zu sagen verbrauchbare, mobile speicherpunkte. Diese kann man für jeweils 100 Lletes bei Händlern kaufen und sie sind für ebend genau die Fälle gedacht, die du beschreibst - Notspeichern, wenn keine Zeit mehr ist, einen Speicherpunkt zu suchen.

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    Auf dein Kampfsystem war ich besonders neugierig, du hast dich schließlich in den Theroiediskussionen der letzten Monate sehr exponiert.
    Im Kampf gegen den ersten Boss hatte ich versucht, Clavix als Tank einzusetzen. Er sollte spotten und sich defensiv verhalten, um viel Schaden auf seine verstärkte Abwehr zu ziehen. Hat aber nicht geklappt; die Gegner schienen mir weiterhin willkürlich auf alle Helden einzuschlagen. Ist vielleicht der Zufallsfaktor zu hoch eingestellt?
    Ja, darüber habe ich auch schon Nachgedacht. Die Spotten Fähigkeit entspricht meinen Erwartungen nicht so ganz, ich werde vermutlich den Bedrohungszuwachs nochmal überarbeiten um sie nützlicher zu machen.

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    Dafür ist das Blocken wirksam genug, dass sich der Einsatz auch lohnt. So etwas gefällt mir, wenn angebotene Optionen einen tatsächlichen Nutzen haben.
    Ich hoffe, das trifft auf die meisten Fähigkeiten zu

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    Überhaupt merkt man dem Kampfsystem deinen ausdrücklichen Willen nach Taktik an. Es gibt allerlei verschiedene Manöver, Zustände, Kategorien, kryptische Symbole und oft genug prasseln munter Zahlen auf mich ein, die ich (noch) nicht einordnen kann. Als ich den Skelettritter mit einer der vielen Spezialattacken angriff, leuchteten über ihm gleich vier Zeilen voller zugefügter Statuseffekte oder ähnliches auf. So schnell konnte ich das gar nicht lesen.
    Das finde ich seltsam, da du ohne entsprechende Ätherprismen gar nicht so viele zustände simultan erzeugen kannst. Wie auch immer ... ich habe die Dauer, die eine Kampfmeldung angezeigt wird, jetzt einfach mal verdoppelt. Vielleicht macht das alles etwas übersichtlicher. Danke für den Hinweis.

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    Ich finde die Informationsdichte zu hoch. Die vielen Details, die du gewiss hilfswillig aufführst, verwischen in solchen Situationen Bezüge eher, als dass sie sie erklären. Ähnliches bei den Monsteranfälligkeiten. Sie haben Schwächen. Prima – das unterstützt eine taktisch motivierte Auswahl der Optionen. Sie haben Schwächen, deren Aufzählung gleich mehrere Spalten füllt. Naja – wenigstens kann ich die Übersicht jederzeit abrufen.
    Nein, nein. Das hast du falsch verstanden. Wenn die Übersicht ansiehst, dann siehst du nicht die Schwächen des Ziels, du siehst ALLES. Jeden Zustand und jedes Element im Spiel. In Three Moons gibt es 8 Kampfelemente und 16 verschiedene, negative Zustandsveränderungen. Damit ist die Palette vollends ausgeschöpft. Das mag mehr sein, als im Typischen Final-Fantasy-Klon, Allerdings werden die entsprechenden möglichkeiten so langsam nach und nach in das Spiel eingebracht, dass ich damit hoffentlich niemanden überfordere.
    Auf jeden Fall spielen so früh im Spiel natürlich noch nicht alle Elemente und Zustände eine Rolle.

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    Ein Monster war anfällig gegen Strom. Habe ich Strom? Ich weiß es nicht. Vielleicht steht so eine Information in der Waffenbeschreibung im Ausrüstungsmenü. Aber wie gelange ich im Kampf an solche Angaben, also dann, wenn ich sie brauche?
    Fähigkeiten, die ein internes Element haben zeigen dies im Tooltipp am oberen Bildschirmrand an. Da steht dann "Verursacht Hitze-elementaren Magieschaden" oder etwas ähnliches. Waffen mit Elementeigenschaften gibt es nicht. Auch Elementeigenschaften erhalten die Waffen durch entsprechende Ätherprismen die du manuell im Menü anlegen musst.

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    Und viele der Erklärungen und Tipps, die du den ersten Kämpfen beifügst, sind an der Stelle noch nicht nötig, da sich die ersten Gegner blessurfrei mit Durch-Entern besiegen lassen. Später, sobald ich an Monster gerate, bei denen die Tipps auch solche wären, werde ich sie vermutlich schon wieder vergessen haben.
    Der Meister übt sich frühzeitig

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    Es mag gut sein, dass sich das alles im weiteren Verlauf legt, wenn meine Eingewöhnung mir vieles selbst erklärend gemacht hat. Das soll auch alles nicht zu negativ klingen, bislang komme ich ja auch gut klar. Nur klicke ich zur Zeit einfach so, wie ich es denke und lasse die ganzen Informationen an mir vorbei prasseln. Vermutlich ist das nicht der spielerische Effekt, den du anstrebst.
    Klar ist Three Moons komplexer als irgend ein "Enter-Hämmer Monsterklopper". Aber das soll es auch sein. Ich habe absichtlich einen möglichst niedrigen Anfangslevel angestrebt ... nur wird die Latte im Laufe der Zeit dann immer höher liegen. Wenn du verstanden hast, wie die Synergien zwischen Kraftschlag und Ausweiden funktionieren, wirst du bis zum Brunnendungeon erstmal keine Probleme bekommen. Elementarnutzung wird dort zum ersten mal wichtig - bis dahin kannst du sie also ignorieren. Bis Zustände zu Relevanz kommen, wird es sogar noch länger dauern.
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    kleiner Fehler:
    Die blauen Bodenschalter im Drachenschloss überlagern den Helden bzw. den Gefährten, wenn er sie passiert, bevor der Schalter gedrückt wurde.
    Ich weiß, das wurde schon gemeldet. Allerdings ist das ein internes Problem des Makers, weil Events die "Same Layer as Hero" haben, wie ein "Above Hero" event angezeigt werden, statt wie ein "Below Hero" Event.

  20. #20
    Hallo, habs mal gesaugt und will auch mal einen Senf dazu geben ^^

    Ich finde das Spiel sowohl optisch als auch Spielerisch gelungen. Das Ballancing ist gut gewählt.
    Selbst der "Taktik" Modus spielt sich noch angenehm ohne zu leicht zu sein. Das Mapping ist (meiner Meinung nach) gut geworden. (Ich weiß nicht was immer alle am VX Mapping auszusetzen haben)

    Die Story hab ich noch nicht so dermaßen mitbekommen (bin in der ersten Stadt^^)
    aber scheint spannend zu sein

    Die Musik finde ich gut ausgewählt

    Joah, alles in allem bin ich mit dem Spiel zu Zeit vollauf zufrieden ^^

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