Im Spiel erlebt der Spieler zwei verschiedene Handlungsbögen. Zum einen den Hauptbogen, der sich um Voldelot und seine Gefährten entspinnt und die renaicance-artige Steampunk-Welt Gelatea thematisiert. Zum anderen wird der Spieler in kurzen Intermezzos immer wieder mit Kima konfrontiert, die in der futuristischen Stadt Primaja verzweifelt gegen verheerende Naturphänomene, genannt "Äthersenken" ankämpft, die regelmäßig tausende von Leben fordern. Aber welche Verbinung zwischen Voldelots Abenteuern und Kimas Erlebnissen besteht, bleibt dabei lange ein Geheimnis.
Das Spiel ist sehr Rätsellastig, oft muss der Spieler patrouillen ausweichen oder komplexe Rätsel lösen, um weiter zu kommen. Hin und wieder bieten Aufgaben verschiedene Lösungsmöglichkeiten, die mit fortlaufendem Spielfortschritt zu geringfügig anderen Storyentwicklungen führen. Die Story ist zwar Grundsätzlich nicht allzu stark verzweigt, aber so kann man etwa an einer Stelle bei der Ausführung einer Aufgabe komplett versagen. Das Spiel geht aber dennoch weiter und man erhält später einen zusätzlichen Nebenquest, den es nicht gibt, wenn man die Aufgabe erfolgreich bewältigt. Jeder Charakter kann dabei seinen Eigenen Beitrag zur Lösung von Rätseln beisteuern. So zerstört Voldelot beispielsweise mit seinem Schwert Felsen, während Gustaf dank seiner flinken Finger selbst gesicherte Truhen ohne Schlüssel öffnen kann. Auch Magie lässt sich jetzt aktiv zur Lösung von Rätseln nutzen. Feuerzauber entzünden Fackeln, Eiszauber frieren Gewässer ein. Windzauber erlauben besonders weite Sprünge...
Oft wird man dabei in Situationen kommen, in denen ein Problem nicht auf Anhieb zu lösen ist, weil die entsprechende Fähigkeit fehlt. Es empfiehlt sich also, bestimmte Orte mehrmals aufzusuchen, um selbst den letzten Schatz zu finden.
Dabei leitet ein ausführliches Questlog den Spieler durch das Spiel, in dem jederzeit alle Informationen zu den zahlreichen Hauptquests, Nebenaufgabe und Mini-Missionen abgefragt werden können.
Das Herzstück des 3-Moons-Gameplay ist jedoch das Kampfsystem.
Als Kampfsystem nutzt 3 Moons zwar das Standard-KS des VX-Ace, dieses ist jedoch grundlegend modifiziert worden. Fähigkeiten verschieben etwa die Kampfreihenfolge. So müssen Charaktere, die einen Zauber wirken wollen, lange warten, bis sie zum Zug kommen, wohingegen Charaktere, die ein Item einsetzen, zumeist sehr schnell an der Reihe sind. Einige der wichtigsten Punkte sind:
Keine aufbrauchbaren Ressourchen
Klassisches Mana existiert nicht. Zauber werden mittels Fokus, Techniken mittels Zorn ausgeführt. Beide Energieformen regenerieren sich im Kampf. Fokus regeneriert sich jede Runde aus automatisch. Wie sich Zorn regeneriert, kann der Spieler selber bestimmen. Normalerweise gewinnt ein Charakter Zorn, indem er Schaden erleidet. Dies kann aber durch zusätzliche Zorn-Modi verändert werden, so dass der Charakter beispielsweise Zorn gewinnt, wenn er Zustandsveränderungen auslöst, oder Verbündete heilt.
Dadurch ergibt sich die Situation, dass der Spieler zwar stets einen nur kleinen Pool an "momentaner" Energie verfügbar hat und nicht rundenlang Zauber durchspammen kann. Andererseits kann der Spieler auch niemals "Out of Mana" sein, weil ein konstanter Rückfluss seine Ressourcen stets auffüllt.
Analyse
Eine ausführliche Analysefunktion kann jedezeit und uneingeschränkt über einen Druck auf SHIFT abgerufen werden und zeigt Statuswerte sowie Zustands- und Elementresistenzen an.
Keine Fehlschläge
3 Moons kennt keine Trefferchancen. Das bedeutet, ein Gegner ist entweder Immun gegen eine Fähigkeit, oder ein Treffer gelingt zu 100%. Allerdings bringen verschiedene Fähigkeiten auch eine temporäre Immunität mit. So ist ein Gegner, der einmal eingeschläfert wurde, kurze Zeit gegen Schlaf immun. Dies betrifft auch Bosse, die somit beispielsweise Problemlos eingeschläftert werden können, wenn man mal ein paar Runden keinen Bock auf Prügel hat. Damit Bosse trotzdem nicht zu "Statisten" verkommen, hat der Spieler maximal 30 Runden Zeit, um einen Bosskampf zu gewinnen, danach werden seine Charaktere vor Erschöpfung konstant Trefferpunkte verlieren. Wer also glaubt, er könne einen Boss ständig einschläfern und den Kampf aussitzen, wird am Ende ganz schön dumm aus der Wäsche gucken.
Synergien
Normale Schläge sind im Spiel nicht viel wert, aber verschiedene Fähigkeiten supporten sich untereinander und führen - richtig genutzt - zu gigantischen Schadenswerten.
Beispiel:
Ein normaler Zauber macht etwa 120 Schaden.
Ist der Gegner von dem Zustand Fluch belegt, macht der nächste eintreffende Zauber +100% Schaden.
Ist das Ziel gegen das Verwendete Element anfällig, gibt es nochmal 100% drauf.
Und schlussendlich garantiert der Zustand "Betäubt" einen kritischen treffer. mit satten 300% Schaden.
Alles in Kombination ergäbe somit einen gesamtschaden von 1440
Für den Spieler ist es also essentiell, seine Figuren geschickt einzusetzen, und zu überlegen, welcher Charakter welche Aufgabe am besten ausführen soll.
Keine Klassen
Ähnlich wie in FF7 werden Zauber und Fähigkeiten durch anlegbare Items, so genannte Ätherprismen, gewonnen. Dadurch kann der Spieler zu jederzeit bestimmen, welcher Charakter welche Fähigkeit besitzen soll.
-Rote Magieprismen schalten Schad-Zauber frei.
-Grüne Zustandsprismen schalten Zustands-Zauber frei.
-Weiße Genesungsprismen schalten heil und Schutzzauber frei.
-Gelbe Befehlsprismen erweitern das Skill-Set um Spezialbefehle, z.B. einen Standard-Angriff, der Gruppenschaden verursacht.
-Blaue Elementeffekt-Prismen verleihen dem Physischen Angriff ein Element.
-Pinke Statuseffekt-Prismen lassen den Angriff des Helden Zustände auslösen.
-Bunte Attribut-Prismen verändern die Attribute des Helden besonders stark.
Merkmale
Der Spieler kann im Spiel zahlreiche, so genannte "Merkmale" entdecken. Dabei handelt es sich im Prinzip um passive talente, die jedoch nicht automatisch gewönnen werden, sondern durch bestimmte Aufgaben und Handlungen gewährt werden. Solche Merkmale beeinflussen zum Beispiel Statuswerte oder können sogar dazu führen, dass ein Charakter einzelne Fähigkeiten permanennt erlernt und nicht mehr auf Prismen angewiesen ist.
Keine Zufallskämpfe
Zufallskämpfe gibt es keine. Innerhalb von Dungeons sind alle Gegner sichtbar - und meistens auch leicht umgehbar - und respawnen auch nicht mehr, wenn sie besiegt wurden. Erst nachdem der Spieler einen Dungeon verlässt, sind die Feinde wieder da. Auf der Weltkarte existieren Gegner nur innerhalb so genannter "Schlachtfelder". Optionaler aneinanderreihungen von 3-6 Kämpfen, nach deren Bewältigung der Spieler eine Belohung erhält.
Levelnde Gegner
Die Stärke der Gegner passt sich der Stärke der Spieler im Verlauf des Spiels an, um zu verhindern, dass der Spieler Kämpfe durch zu starkes aufleveln trivialisiert. So gewinnen monster etwa im Verlauf der Zeit neue Fähigkeiten hinzu. Wer es gewöhnt ist, die "billigen Gegner vom Anfang des Spiels" später mit einem Schlag zu töten, wird sicher ein ums andere Mal dumm da steht, wenn das vermeindliche "Opfer" plötzlich Todesmagie auspackt.
3 verschiedene Schwierigkeitsgrade
Damit das Spiel dennoch von jedem Spieler spielbar ist, gibt es drei verschiedene Schwierigkeitsgrade.
Der höchste ist der eigentlich geplante Schwierigkeitsgrad. Auf dem mittleren haben normale Gegner halbe TP, Bosse aber volle. Auf den Niedrigsten sind die TP von normalen Gegnern und Bossen halbiert. |