Seite 6 von 6 ErsteErste ... 23456
Ergebnis 101 bis 114 von 114

Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

  1. #101
    Ein Strategie-KS ist natürlich was anderes. Das wäre sogar noch umsetzbar. Nur müsste man hier halt etwas tricksen, um komplizierte Vorgänge zu umgehen... oder man verwendet Cherrys DynRPG mit Anti-Freaks Pathfinding-Plugin

  2. #102
    Ich belebe diesen Thread mal wieder, denn die Frage, was am typischen Maker-Rollenspiel verbessert werden könnte, beschäftigt mich immer noch.

    Wie das typische Maker-Rollenspiel aussieht? Schwer zu sagen. Eine genaue Definition hab ich nicht parat. Will ich auch gar nicht haben. Es ähnelt jedenfalls einem JRPG, aber es ist irgendwie doch anders. Ich bleibe mal bei den wichtigsten Bedingungen: es ist kein Open-World-Spiel, es ist kein Dungeon Crawler, der Entwickler möchte eine Geschichte erzählen, das Gameplay besteht hauptsächlich aus Kämpfen und Erkunden.

    Ganz grob gesehen hat das Maker-Rollenspiel zwei Bestandteile, die Handlung und das Gameplay. Beides sollte man eigentlich nicht getrennt betrachten, ich mache es aber trotzdem.

    Handlung
    Ich möchte mich gar nicht mehr auf die Diskussion einlassen, ob es die objektiv messbare Qualität gibt, wie man die erkennt und wie man gute Geschichten schreibt. Darüber hat sich die Maker-Community schon öfters den Kopf zerbrochen. Zu oft sogar, denn ich denke, dass aus diesen Diskussionen die falschen Konsequenzen gezogen wurden. Trotzdem kann man nicht von der Hand weisen, dass die Geschichten der Spiele häufig kritisiert werden, den Spielern also etwas fehlt. Bisher ist aber noch nicht herausgekommen was es ist. Also kann ich nur über das sprechen, was mir selbst fehlt. Meine Meinung hat sich in den Jahren nicht großartig verändert. Was ist das Wichtigste beim Erzählen einer Geschichte? Dass man erzählt. Einige werden nun vielleicht sagen: Ach, die langen Dialoge wieder! Manches kann man sicher auch mit wenigen Worten sagen. Dann müssen sie aber gut gewählt sein. Es ist nicht so gut, wenn die Persönlichkeiten der Charaktere und der ganze Konflikt, um den sich die Geschichte dreht, als eine Art Subtext herausgelesen werden müssen. Gerade die Interaktion unter den Gruppenmitgliedern halte ich für besonders wichtig. Jeder hat seine eigenen Probleme, Meinungen und Ideale. Das sollte man ausnutzen. So lässt man die Figuren menschlicher wirken. Manchmal fehlt den Spielen auch die Spannung. Ich halte es nicht für notwendig, dass immer gleich die ganze Welt auf dem Spiel steht, aber es stört mich auch nicht. Unabhängig von der Tragweite des Konflikts sollte der Spieler immer das Gefühl haben, dass irgendetwas Wichtiges auf dem Spiel steht. Im Idealfall sollte der Spieler denken, dass die anderen es wert sind, gerettet zu werden. Wenn das Spiel eine monumentale Schlacht zwischen Gut und Böse darstellt (davon gibt es mMn viel zu wenige), dann sollte es sich auch so anfühlen.

    Gameplay
    Das Gameplay des typischen Maker-Rollenspiels besteht wie gesagt aus Kämpfen und Erkunden. Lässt sich etwas am Kampfsystem drehen? Ich denke schon. Die ganzen Flash-Spiele haben mir gezeigt, dass man viel mehr Möglichkeiten hat als man denkt. Das waren zwar in den seltensten Fällen Rollenspiele, aber trotzdem würden die Kampfsysteme mit ein paar Veränderungen vielleicht auch bei diesem Genre funktionieren. Im Prinzip könnte man das System von Plants vs. Zombies nehmen und die Pflanzen gegen die Helden (und irgendwelche Beschwörungen o. ä.) austauschen. Warum nicht? Es ist denke ich nicht so wichtig wie man kämpft bzw. ist das dann nur eine Frage des Geschmacks, nicht der Möglichkeit. Ich sehe bei den ganzen Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Kampfsystemen jedenfalls ein großes Problem: Die Monotonie. Solche Kampfsysteme haben eine zu geringe Menge an Zugmöglichkeiten. Es gibt zu schnell Wiederholungen. Da ändert auch irgendeine Taktik nichts dran. Andererseits könnten vielleicht gerade einfache Systeme eine interessante Alternative sein, also Systeme, die ohne riesige Skill- und Zaubersammlung auskommen.

    Das Erkunden macht dem Spieler Spaß. So hab ich es zumindest herausgelesen, wenn über das Gameplay diskutiert wurde. Ich selbst sehe das als Spieler genauso (es sei denn es gibt Zufallsgegner). Doch ich brauchen einen Anreiz. Truhen mit Heiltränken sind keiner. Man sollte schon etwas Wichtigeres finden können, wobei das nicht mal nützliche Gegenstände sein müssen, vielleicht auch nur interessante Geschichten. Das Sammeln und Suchen könnte man mit einem Spielelement kombinieren, das in so gut wie allen Flash-Spielen zum Einsatz kommt (in der Makercommunity ist das aber anscheinend ziemlich verpönt), nämlich Achievements. Aus der Sicht eines Spielers brauche ich die zwar nicht, doch das ändert nichts daran, dass sie sehr beliebt sind. Gibt man dem Spieler für genug Achievements einen Bonus, sind sie sogar mehr als nur Protzerei.

    Mir ist spontan eine Idee gekommen. Ich mag Platformer und deswegen frage ich mich: Könnte man nicht das typische Gameplay im Dungeon gegen das eines 2D-Platformers austauschen? Trotzdem müsste man noch eine Gruppen spielen. Rollenspiele ohne Gruppe finde ich nicht so gut. Vielleicht könnte man das irgendwie hinbekommen. Auf dem Maker natürlich nicht, aber das ist erst mal nicht so wichtig. Erkunden könnte man bei einem Platformer immer noch und zusätzlich wird auch die Geschicklichkeit des Spielers gefordert. Ein ganz neues Rollenspiel-Erlebnis! Nein, ich weiß, dass schon Valkyrie Profile so etwas hat, außer dass die Kämpfe dort so wie bei einem normalen Rollenspiel ablaufen.

    Und was sagt ihr dazu?

  3. #103
    Ich finde, selbst mit klassischen Kampfsystemen lässt sich mit ein paar Modifikationen und präzisem Balancing gutes Kampf-Gameplay herstellen und Monotie vermeiden., und damit meine ich nicht nur das klassische 1x1 der Kampftaktik (variable Zauber, Zustände, Vermeiden einer Master-Strategie, unterschiedliche Gegnerkonfigurationen...) Warum nicht die Kampfumgebung mit einbeziehen, z.B. könnte ein Erdbeben-Zauber in Gebirgen mit einer gewissen Chance eine Lawine auslösen, oder man könnte seine Charaktere Verstecke suchen lassen, sie aus einer Quelle trinken lassen usw.
    Eine andere Möglichkeit wäre Strategie außerhalb von Kämpfen und dabei das Einbeziehen anderer Spielelemente. In meinem Spiel haben zum Beispiel eine Charaktere passive Fähigkeiten wie Klettern oder Schwimmen, die zwar die Möglichkeiten der Erkundung erweitern, dafür sind die Charaktere in Kämpfen nicht so nützlich. Man kann auch Ausrüstung zur strategischen Entscheidung machen - rudimentär geschieht das zwar schon oft, wenn ein zweihändiges Schwert z.B. das Anlegen eines Schildes verhindert, aber das kann man noch viel weiter ausführen.

    Andererseits finde ich im Spielzuschnitt des klassischen Maker-Rollenspiels ein gewisses Maß an Monotonie und sich wiederholenden Kämpfen gar nicht so schlecht, solange es nicht auf "Ein Random Encounter alle drei Schritte hinausläuft". Aber durch einfache Standardkämpfe ohne großartigen Schnickschnack erhält der Spieler sehr schnelles Feedback über die Stärke seiner Charaktere und die Wirksamkeit seines Kampfhandelns. Gut hat das meiner Meinung nach Unterwegs in Düsterburg in seinem zweiten Kapitel gelöst: Wenn man am Anfang gegen den Düsterschreck am Tor kämpft, ist das schon eine Herausforderung - und wenn man dann am Ende des Kapitels einen Düsterschreck nach dem anderen in zwei, drei Runden von den Zinnen kloppt, ist das schon sehr befriedigend.

  4. #104
    Solche Zusatzfunktionen sind aber denke ich auch nur im ersten Moment eine interessante Abwechslung. Vor allem weil ihre Bedeutung letztendlich nicht so groß ist (und sein sollte). Das eigentliche Problem kann man damit wohl nicht lösen. Die typischen Kampfsysteme sind zu statisch, deswegen hat man so wenige Zugmöglichkeiten. Sobald man sich bewegen kann, egal ob es ein Echtzeit-KS oder ein Strategiespiel-KS ist, steigen die Zugmöglichkeiten gleich enorm.

    Fähigkeiten, die man direkt im Erkundungsmodus einsetzen kann, finde ich gut. Man stößt dabei aber irgendwann an die Grenzen der 2,5D-Welt des Makers. Eine Sprungfunktion wie in einem Jump'n Run würde wegen der Perspektive nicht wirklich spielbar sein. Dazu bräuchte man schon 2D oder 3D.

    Zitat Zitat
    Andererseits finde ich im Spielzuschnitt des klassischen Maker-Rollenspiels ein gewisses Maß an Monotonie und sich wiederholenden Kämpfen gar nicht so schlecht, solange es nicht auf "Ein Random Encounter alle drei Schritte hinausläuft".
    Gar nicht so schlecht oder gar nicht so schlimm? Mich stört es auch nicht so leicht. Trotzdem weiß ich, dass ich, gäbe es keine treibende Handlung, einen großen Bogen um das Kampfsystem machen würde. Einen Dungeon Crawler würde ich damit z. B. nicht spielen. Das ist ja auch eine Frage, die man sich stellen sollte, ob ein Kampfsystem für sich genommen Spaß macht. Das tun eigentlich wenige auf dem Maker. Selbst Velsarbor nicht. Da hat man sich irgendwann an den Animationen satt gesehen, fürs Grinden ist das System nicht gemacht.

  5. #105
    Diesem launig geschriebenen Artikel habe ich die Kriterien für "das perfekte Rollenspiel" entnommen. Ich finde die natürlich total unzureichend und subjektiv, aber davon mal ab, sehr gut.

    1. Emotionale Bindung des Spielers Makerspiele könnten noch mehr Mühe darauf verwenden, einprägsam gescriptete Szenen zu liefern. Prinzipiell geht das, der jüngst abgehaltene Atmosphäre-Wettbewerb hat es gezeigt. Natürlich darf auch der Held gerne etwas anderes als ein Durchschnittslangweiler sein und wenn auf die Motive der Figuren im Spiel (statt nur in der Vorstellung) eingegangen wird, bedeutet ihnen das Geschehen auch etwas - ein Umstand, der sich dann auf den Spieler übertragen kann.

    2. Das Erzähltempo Das passt für mein Empfinden oft gut. Nur der übermäßige Einsatz von Zufallskämpfen und reinen Laufwegen zerhackt die Handlung und dünnt duch zu viel eingeschobene Zeit die Dramaturgie aus.

    3. Haupt- und Nebenhandlung Überhaupt vorhandene Nebenaufgaben können eine ggf. inspirationslose Hauptqueste aufbohren, ganz einfach weil eine lebendigere Spielwelt existiert, für deren Geschick sich der Spieler eher erwärmt oder es ihm mehr Freude macht, in ihr zu verweilen. Es muss ja nicht gleich eine offene Welt wie in den "Elder Scrolls"- oder "Gothic"-Reihen sein, doch etwas mehr Nebenbei stünde unseren Spielen gut zu Gesicht.

    4. Die Kämpfe Was Kelven sagt. Hängt man nicht gerade an der Vorstellung, die Kämpfe müssten direkt in der Spielweltansicht (zweifellos ein Atmosphäreplus) abgehalten werden, sondern kann auch mit einem extra Kampfbildschirm leben, hat man die komplette Freiheit, welches Kampfsystem zum Einsatz kommen dürfe. Hier ist der Maker noch längst nicht ausgeschöpft. Mit Mühe und Arbeit lassen sich eigene Systeme bauen bzw. fremde, doch für ein Makerspiel überraschende Systeme nachbauen. Doch auch die Standardkampfsysteme enthalten noch viel brachliegendes Potenzial; entsprechende Threads (unter anderem von Lachsen und GFlügel) geben nach wie vor anregende Auskünfte.

    5. Charakterentwicklung und Inventarverwaltung Diese sehr typisch westliche Eigenheit wird von kaum einem Makerspiel genutzt. Der ganze Bereich, in einem Rollenspiel den Helden meinen eigenen Wünschen anpassen zu können, ist in unserer Szene so gut wie unausgeschöpft. Das Konsolenerbe mag das ja alles erklären, aber damit schwingt keine Verpflichtung mit, es nun für alle Zeiten auch genau so und nicht anders zu halten. Gerade in diesem Punkt könnten Makerspielzuschnitte erheblich an Breite und Varianz gewinnen.

    6. Das Handwerk Bei Spielern beliebt, am Maker vernachlässigt. Im Gegensatz zu Punkt 5 ist der hier sogar technisch sehr einfach zu bewerkstelligen, denn auch im Makerstandard unterhält man eine Datenbank aller relevanten Waren mit Werten und Voraussetzungen. Mehr braucht man nicht.

    7. Vermeidung von Motivationsbremsen Das kann ich selbst noch nicht gut genug, weil ich immer noch mit der goldene Mitte aus anfordernd und zu billig ringe. Durch ein nicht zu schlaff gewähltes Erzähltempo (siehe 2) lässt sich dem Spieler zumindest eine lockende Möhre vor die Nase hängen, nach der er selbst dann noch zu shcnappen trachtet, wenn es gerade mal zäh läuft. Der Punkt gilt natürlich nicht nur für Rollenspiele, für diese aber eben auch.

    8. Die Spielwelt Entdeckergeist und Neugier weckt man, indem man auch etwas zu entdecken bereitstellt - bestenfalls so arrangiert, dass der Spielwelthintergrund dadurch illustriert und mit Leben gefüllt wird. Dann sind nicht nur Weltflüchtlinge im Paradies, sondern auch normale Spieler haben ihren Spaß. UiD hat das Weltenbauprojekt losgetreten, also offenbar auch Neugier auf seine Spielwelt geweckt. Das hat in der Form kein anderes Makerspiel geschafft, obgleich doch die Spielwelt geradezu des Rollenspiels Kern sei, wie mir ein jeder Experte versichert. Hier ist noch mehr für Makerspiele drin.

    9. Alternative Lösungswege, spielerische Freiheit Das würde ich einfach mit Punkt 3 zusammenziehen, denn die Vorteile gleichen sich.


    Fazit: Es ist längst noch nicht alles auf dem Maker entwickelt worden. Das Potenzial von Makerspielen ist nicht ausgeschöpft und viele der Punkte sind kein vermessenes Höher, Schneller, Weiter. Das kann man auch noch als Hobbybastler hinkriegen.

  6. #106
    Das große Aber: Der Artikel bezieht sich auf westliche Rollenspiele, was die meisten Maker-Spiel aber gar nicht sind (und wohl auch nicht sein wollen). Die Kriterien lassen sich aber teilweise schon übertragen.

    Emotionale Bindung des Spielers
    Absolut essentiell. Gerade deswegen bin ich ein Fan der Filmhandlung. Dungeon Crawler funktionieren selbst mit seelenlosen Hüllen, das typische Maker-Rollenspiel (oder JRPG) tut es nicht. Ich hab das Thema weiter oben ja schon angesprochen. Der Autor des Artikels hat schon recht, die Figuren müssen vor allem menschlich erscheinen (wobei sie natürlich auch überzeichnet sein dürfen). Die Charaktere sollten keine Spielfiguren im Sinne von "Mensch ärgere dich nicht" sein, sondern Roman- und Filmfiguren.

    Das Erzähltempo
    Den Punkt spricht Owly gerne mal an. Es passiert etwas Spannendes, eigentlich möchte der Spieler unbedingt wissen, wie die Handlung weitergeht, aber er muss sich erst mal durch x Dungeons grinden. Zu viel erzählen kann man nur, wenn man dem Spieler ständig Nebensächlichkeiten erzählt. Man kann ruhig noch mehr erzählen. To the Moon zeigt, dass die Spieler gut erzählte Geschichten mögen.

    Haupt- und Nebenhandlung
    Das ist eigentlich nur bei westlichen Spielen von Bedeutung. Bei JRPGs ist die Haupthandlung so prägnant, dass sie gar nicht inspirationslos sein darf. Das bedeutet natürlich nicht, dass die ganzen Nebenfiguren und -aufgaben langweilig sein müssen.

    Die Kämpfe
    s.o.

    Charakterentwicklung und Inventarverwaltung
    In diesem Fall ist damit das Charakter-Management gemeint, falls jemand den Artikel nicht lesen will. Das könnte wirklich mehr in Richtung westliche Spiele gehen, weil es dort mMn oft besser gelöst wird.

    Das Handwerk
    Damit meint der Autor nicht das erzählerische Handwerk, sondern das Schmieden oder Basteln von Gegenständen. Sicher kein essentieller Bestandteil, aber warum nicht?

    Vermeidung von Motivationsbremsen
    Motivationsbremsen sind natürlich ziemlich subjektiv. Das was dem einen zu schwer ist, ist dem anderen zu leicht. Trotzdem gibt es einiges, das man vermeiden sollte. Zu lange Laufwege, zu langatmige Kämpfe zum Beispiel. Ich selbst werde auf Geschicklichkeitseinlagen verzichten, weil das den Spielern in Rollenspielen/Adventures nicht gefällt. Man sollte schon beim Entwickeln immer überlegen, ob eine Stelle im Spiel zu frustrierend sein könnte.

    Die Spielwelt
    Dazu hab ich weiter oben ja schon was gesagt. Ich bin aber nicht der Meinung, dass die Spielwelt der Kern des Rollenspiels ist. In Open-World-Spielen schon, aber nicht in denen, die eine Geschichte erzählen wollen. Dort stehen die Charaktere und ihre Konflikte im Mittelpunkt, so wie in Romanen oder Filmen. Wenn nicht, dann erzählt man gar keine Geschichte.

    Alternative Lösungswege, spielerische Freiheit
    Ich bin von einer verzweigenden Handlung nicht überzeugt. Bestimmte Schlüsselentscheidungen kann man dem Spieler in die Hand legen (er sollte damit aber nicht die Geschichte zerstören oder sich den Spaß nehmen können). Spielerische Freiheit sollte mMn nur der Erkundungsmodus haben.

  7. #107
    Um mal ein paar Punkte der Liste auf einmal aufzugreifen: Ich bin grundsätzlich für komprimierte Spiele, aber das JRPG (auf das ich mich hier im Gesamten beziehe) hat da noch keine perfekte Formel für gefunden. Final Fantasy 13 hat es versucht und ist an seinem Fokus gescheitert. Kelven ist, was das angeht, schon ein ganzes Stück weiter.
    Komprimiertheit heißt, nicht nur überschüssige Kämpfe und Laufwege zu kappen. In aller Konsequenz wird auch auf Nebenaufgaben verzichtet. Die dienen nämlich entweder dem Zerwürfnis und es kann nicht im Interesse eines Spiels, dass in erster Linie eine Geschichte erzählen will, sein, seine Geschichte zur Seite zu schieben; oder der Ausstaffierung der Geschichte. Davon halte ich wiederum nichts, weil keinem Spieler Details vorenthalten bleiben sollten. Aus demselben Grund mag ich alternative Enden nicht (RPGs laden mich sowieso nicht zum mehrmaligen Durchspielen ein).
    Was emotionale Bindung angeht, darf man das Gameplay nicht ausklammern. Das Schöne an Action-Spielen und Beat'em Ups in diesem Zusammenhang, ist das unmittelbare Feedback der Spielfigur auf die Steuerung. Verglichen mit rundenbasierten Kampfsystemen, fiebere ich dabei körperlich richtig mit. Das vermisse ich in RPG Maker-Spielen.

    6. Das Handwerk
    Zitat Zitat von Kelven
    Sicher kein essentieller Bestandteil, aber warum nicht?
    Weil es echt viel Zeit und Arbeit kostet. Weil es eine so nüchterne Tätigkeit ist. Rein subjektiv, macht es mir keinen Spaß Ausrüstung zu schmieden, Tränke zu brauen oder dergleichen. Insbesondere, wenn das nur streng nach Rezept funktioniert. Wenn ich aber die Freiheit habe, Zutaten beliebig miteinander zu kombinieren, brauche ich wenigstens Orientierungshilfen und vor allen Dingen: Es muss sich lohnen. Ein neues Rezept zu entdecken, ist total unbefriedigend, wenn dessen Ergebnis kaum Nutzen hat. In Elder Scrolls kombiniere ich alle möglichen Zutaten wild miteinander, doch alles, was dabei rauskommt, sind Abwandlungen eines lauen Giftes, Heiltränke oder Effekte, die vielleicht mal ganz witzig auf die Bevölkerung eines Dorfes wirken.

    7. Vermeidung von MotivationsbremsenDie oben angesprochene Komprimiertheit ist sicher ein Mittel, Motivationsbremsen leichter zu erkennen und auszumerzen. Schwer stelle ich es mir vor, zwischen Situationen zu unterscheiden, die dem bewussten Spannungsabbau dienen (die braucht eine Abenetuergeschichte, wie sie RPGs in der Regel erzählen, ja allemale), und die einfach nur langweilig sind. Solche Momente sind predestiniert dafür, Charakterprofile außerhalb von Ausnahmesituationen z schärfen, aber nicht - wie ihr ja schon geschrieben habt - um den Spieler verdursten zu lassen.

  8. #108
    @Owly
    Ich weiß gar nicht, ob ich in dem Punkt wirklich weiter bin und vor allem ob ich es sein möchte. Bei manchen Spielen kann, nein sollte, man die Nebenaufgaben weglassen. Bei anderen Spielen sind sie aber ein wichtiger Bestandteil des Erkundungsmodus'. Selbst wenn man als Spieler wenig damit anfangen kann, so gibt es eine große Mehrheit (nehme ich zumindest an), die es tut. Von daher ist der Anspruch, eine Geschichte erzählen zu wollen, vielleicht etwas missverständlich, denn man möchte mit einem JRPG ja nicht nur eine Geschichte erzählen. Sonst wäre das Rollenspiel das falsche Genre.

    Ich mag Bonusorte. Der Spieler entdeckt einen versteckten Ort, er muss nicht reingehen, aber wenn er es macht, dann erhält er eine Belohnung (und das Spiel wird leichter).

    Zitat Zitat
    Rein subjektiv, macht es mir keinen Spaß Ausrüstung zu schmieden, Tränke zu brauen oder dergleichen.
    Ja, es ist schwierig, einen Mittelweg zwischen "notwendig" und "alles nur Schund" zu finden. Man sollte den Spieler nicht dazu zwingen, Gegenstände zu schmieden, aber wenn er davon wenig hat, dann ist die Funktion auch nicht sinnvoll. Das erinnert mich an Star Ocean 3. Was konnte man das alles schmieden. Ich hab trotzdem immer nur das Orichalcum genommen, weil man damit Superwaffen basteln konnte. Wahrscheinlich ist das ein allgemeines Problem bei allen Spielen. Die Entwickler denken zu wenig nach. Hauptsache man hat irgendwelche "Features". Das ist in JRPGs ja sowieso sehr beliebt. Man kann Chocobos züchten, hat einen Blitzball-Manager, spielt komische Kartenspiele, muss ein Feendorf aufbauen usw. Naja, nicht alles davon ist langweilig. Bei Skies of Arcadia hat es mir z. B. Spaß gemacht, die ganzen "Entdeckungen" zu machen. Vielleicht weil die dann auch immer beschrieben wurden und so die Spielwelt geformt haben. Skies of Arcadia hat sowieso eine tolle Spielwelt, ihr werde defenitiv nochmal ein Spiel mit Luftschiffen und fliegenden Inseln machen.

  9. #109
    Oje, die Schmiedesysteme. Kann mich nicht daran erinnern, jemals eines davon gemocht zu haben. In Legend of Mana hab ich einfach Elementare gefarmt (Map rein, Map raus, geht ganz schnell) und wild drauflos geschmiedet. Am Ende war ich extrem übermächtig und auf Youtube gabs jemanden der aus Jux bis aufs Maximum geskillt hatte, der konnte den Finalboss dann auch mit ein paar Hieben zerlegen.

    Square-Enix hasse ich übrigens für seine Minispiele, besonders in X-2 dieses ekelhaft komplizierte Zahlendingsdabums in Luca mit tonnenweise Anleitungen. Da hab ich dann auch gesagt: "Vergiss es".

    Dann doch lieber Entdecken und solche Sachen, die sich auch in die Spielwelt einfügen.

  10. #110
    1. Emotionale Bindung des Spielers
    Passiert imo nicht aufgrund der Menge an Cutscenes und ob es animierte mit Kameraschwenks gibt statt Dialogen in Text. Ich fühle mich Helden in modernen "Movielike"-Games nicht wesentlich mehr verbunden als meinen Retro-Helden. Bindung kommt imo eher durch die Personen in den Geschichten. Ich habs schonmal geschrieben, das Schicksal der Welt, Tiefgründigkeit und Komplexität und Durchtränktheit mit Symbolik sowie eine vollständig ausgearbeitete Welt kratzen mich nicht im geringsten wenn die Charaktere die Handlung nicht tragen können. Wenn ich meinen Helden langweilig und uninteressant finde, dann hat das Spiel verloren, egal wie viel Content da noch drin sein mag. Ebenso können sympathische Charaktere eine durchschnittliche Geschichte durchaus tragen.

    2. Das Erzähltempo
    Die Momente zwischen wesentlichen Handlungspunkten können imo sehr gut gebrückt werden, indem man Charakterspezifisches dazwischenschiebt. Die Interaktion in der Gruppe kann auch fortschreiten wenn man grade auf Ebene 3 von 5 der verlassenen Kathedrale ist. Charaktere brauchen sowieso Zeit um sich zu entwickeln und ans Herz zu wachsen, diese Zeit kann doch dann gegeben werden wenn die Haupthandlung drauf wartet wieder antzusetzen.

    3. Haupt- und Nebenhandlung
    Ich bin in jRPG-ähnlichen Spielen kein Freund von Nebenquests nur um mehr Inhalte zu haben oder zu zeigen, dass da eine ganz Welt ist. Nebenhandlungen sollten dem Spieler schon etwas geben, dass für die Haupthandlung nicht bedeutungslos ist. Nebenaufgaben können Helden in Situationen bringen, die die Haupthandlung nicht her gibt, das ist Möglichkeit deren Persönlichkeit zu transportieren. Wenn die Nebenaufgabe lautet "Bring mir 15 Hasenpfoten" kann das den Spieler trotzdem binden, wenn dabei mit den Helden interagiert wird, gleichzeitig nehmen Nebenaufgaben Tempo aus dem Hauptplot,~ möchte ich dass der Spieler sich entscheiden muss zwischen "hrm, ich will unbedingt wissen wie es weiter geht, aber dann verpass ich wohl Nebenaufgaben..." ?

    Der Trend zu "mehr Nebenaufgaben = besser: weil man muss sie ja nicht machen" finde ich irreführend. Wenn es mein Ziel ist die Story temporeich und mitreissend rüberzubringen bieten optionale Inhalte die Option für Spieler sich das Tempo zu nehmen. Nicht in allen Designs ist offensichtlich, vor allem vor dme Machen der Nebenhandlung, ob diese optional ist und inwiefern es Vor- und Nachteile bringt diese zu machen / zu igorieren. Im Regelfall nehmen Spieler das was ihnen als Spielinhalt geboten wird als solches wahr.

    4. Die Kämpfe & 5. Charakterentwicklung
    Ich mag Kämpfe. Ich fasse Kämpfe und Charakterentwicklung zusammen weil es zusammen gehört. Kämpfe geben mir die Möglichkeit mit meinem Helden was wegzuhauen. Wenn ich die Wahl habe meinen Helden irgendwie selbst zu gestalten ist Gegner effektiv weghauen das Ergebnis meiner Gestaltung, ich mags wenn ein Plan funktioniert. Trashkämpfe müssen imo nicht sonderlich anspruchsvoll sein, sie sind dazu da um Feinde wegzumoschen, und das funktioniert schon wenn die Vorgehensweise ein wenig über EnterEnterEnter hinaus geht. Dass Zufallskämpfe so ungeliebt sind hat damit zu tun, wie in klassischen jRPGs die Ressourcen dastehen. Wir kennen das alle, Zauberränge, Manasparen etc.

    Ich bevorzuge Kampfsysteme, die mich motivieren dem Gegner möglichst clever und kräftig auf den Kopf zu geben über solche, die mich motivieren meine Ressourcen zu sparen.
    Ich bevorzuge Kampfsysteme in denen ein Gegner heisst "Geil, den klopp ich nun kaputt, mal sehn was er droppt" und nicht "och nööö, wieder ein Kampf, der mich Ressourcen kostet die mir beim Boss fehlen"

    Minispiele hingegen mag ich nicht, erzwungene Minispiele sind der Teufel. Ich spiele ein jRPG weil ich jRPGs mag, nicht weil ich auf billigste Autorennspiele, Tamagotchi für ganz Arme oder "merke dir 6 Tasten und drücke sie nach" stehe.

    5. und Inventarverwaltung
    So einfach wie möglich.

    6. Das Handwerk
    Gibts Spiele in denen craften Spass macht?

    7. Vermeidung von Motivationsbremsen
    Ganz wesentlich. Dabei geht es nicht nur um Schwierigkeit. Makerspiele beende ich nicht wegen Schwierigkeit, sondern weil ich keinen Bock mehr hab zu suchen wo es weiter geht, oder irgendwelche blöden Rätsel zu lösen, die als Nichtersteller völlig wirr rüberkommen oder wegen einer zu hohen Summe an Nervfaktoren zB Gift, dass auf der Map weitertickt nach Kampfende und solche Grütze.

    8. Die Spielwelt
    Fürs Erleben der Geschichte und der Inhalte empfinde ich eine umfassende Spielwelt als nicht sonderlich wichtig. Aus Gameplaysicht mag ich es wenn die Spielwelt Flexibilität erlaubt, ich mal rumlaufen, paar Monster klatschen kann etc. ohne dass jedes anwesende Monster, jede Goldmünze die fällt etc. limitiert und abgezählt ist.

    9. Alternative Lösungswege
    Halte ich für nicht essenziell oder sonderlich wichtig in jRPGs. Die Illusion von Nonlinearität kann schon reichen um etwas Tiefe zu vermitteln, muss aber nicht. Wenn die Helden mehr "Personen die man kennenlernt" als "Personen die man selber ist" sind, ist das imo auch nicht schlimm, wenn man nicht selber wesentliches entscheidet.

    Eigentlich will ich noch eine schöne Story sehen und Monster klatschen =D

  11. #111
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    6. Das Handwerk
    Gibts Spiele in denen craften Spass macht?
    MMORPGs. Lol. Die haben ja sonst nichts an Zielen und keine zusammenhängende Handlung oder Endziel, dass es zu erreichen gibt. Neben Items(Ausrüstung) farmen ist da das Craften eine beliebte Nebentätigkeit... hab ich gehört. Selber mag ich das nicht so, da ich der Art von Spiel(MMORPG) komplett abgeneigt bin. Da hilft auch Crafting nichts.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    2. Das Erzähltempo Das passt für mein Empfinden oft gut. Nur der übermäßige Einsatz von Zufallskämpfen und reinen Laufwegen zerhackt die Handlung und dünnt duch zu viel eingeschobene Zeit die Dramaturgie aus.

    3. Haupt- und Nebenhandlung Überhaupt vorhandene Nebenaufgaben können eine ggf. inspirationslose Hauptqueste aufbohren, ganz einfach weil eine lebendigere Spielwelt existiert, für deren Geschick sich der Spieler eher erwärmt oder es ihm mehr Freude macht, in ihr zu verweilen. Es muss ja nicht gleich eine offene Welt wie in den "Elder Scrolls"- oder "Gothic"-Reihen sein, doch etwas mehr Nebenbei stünde unseren Spielen gut zu Gesicht.
    Aber die Handlung kann auch durch zu viele Nebenquests zerhackt werden - wenn man zu der Gruppe Spieler gehört, die alles haben wollen und nichts verpassen wollen(könnte ja sein, dass irgendein Gegenstand aus Nebenquest sich auf eine Dialogzeile der Haupthandlung auswirkt, und man möchte das nicht verpassen). Da muss man vorsichtig sein. Ich konnte mich aus diesem Grund nie mit Open World-Spielen wie Skyrim usw. anfreunden. Wobei das natürlich durch die Dreidimensionalität in diesen kommerziellen Spielen etwas schwerwiegender ist, da man viel mehr Aufmerksamkeit braucht und es länger dauert, ein Gebiet vollständig abzusuchen als ein paar Felder auf einer RPG-Maker-Map. Da sind es wohl tatsächlich eher die Laufwege, wenn einem Nebenquests tausend Mal vor und zurückschicken(beliebt: Postboten spielen - schlimmer gehts fast nicht).

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    7. Vermeidung von Motivationsbremsen Das kann ich selbst noch nicht gut genug, weil ich immer noch mit der goldene Mitte aus anfordernd und zu billig ringe. Durch ein nicht zu schlaff gewähltes Erzähltempo (siehe 2) lässt sich dem Spieler zumindest eine lockende Möhre vor die Nase hängen, nach der er selbst dann noch zu shcnappen trachtet, wenn es gerade mal zäh läuft. Der Punkt gilt natürlich nicht nur für Rollenspiele, für diese aber eben auch.
    Erzähltempo bei Haupthandlung kann wie gesagt auch erschlaffen, wenn der Spieler zu viele Nebenquests machen muss(da er alles haben will). Ich denke man kann hier ansetzen, in dem man ein gesundes Maß an Nebenquests bringt, die auch von Bedeutung sind und sich eventuell auch auf die Haupthandlung auswirken könnten. Gerne auch sinnvolle und brauchbare Belohnungen, die einen merklichen Vorteil bringen. Auf 100 Nebenquests für 100 nutzlose Gegenstände oder 100 Sammelgegenstände die man am Ende gegen ein Superteil eintauscht hat niemand Lust. Selbst beim Superteil nicht, da das den Aufwand nicht rechtfertigt. Außerdem kommt es komisch rüber, wenn Krieg ist und man erst mal 10 Briefe verteilt oder sonstwas macht, und überall sonst die Zeit still steht. Wenige kleine oder auch größere Sonderaufgaben, die gut ausgearbeitet sind und sich toll einpassen sind hier besser. Zum Beispiel wenn man unterwegs ist zur nächsten Stadt und da auf dem Weg ist und nicht woanders irgendwo rumläuft, aber dort - zeitlich begrenzt - sich eine Option bietet, kurz abzuweichen, ohne stundenlang rumzulaufen(und die Möglichkeit ist halt später auch weg). Händler die grad angegriffen werden und man kann nach Norden irgendwo raus auf ne andere Teilmap und denen schnell helfen und kriegt dann billigere Preise in der nächsten Stadt, wo man hingeht, aber man kriegt dafür nen Anschiss und weniger Aurüstung(Kommandant gibt jedem der kommt neue Rüstung oder sowas, damit er in den Krieg kann), weil man ein paar Stunden später kommt(aber halt nicht Tage rumwandern während die im Krieg sind).

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    5. Charakterentwicklung und Inventarverwaltung Diese sehr typisch westliche Eigenheit wird von kaum einem Makerspiel genutzt. Der ganze Bereich, in einem Rollenspiel den Helden meinen eigenen Wünschen anpassen zu können, ist in unserer Szene so gut wie unausgeschöpft. Das Konsolenerbe mag das ja alles erklären, aber damit schwingt keine Verpflichtung mit, es nun für alle Zeiten auch genau so und nicht anders zu halten. Gerade in diesem Punkt könnten Makerspielzuschnitte erheblich an Breite und Varianz gewinnen.

    6. Das Handwerk Bei Spielern beliebt, am Maker vernachlässigt. Im Gegensatz zu Punkt 5 ist der hier sogar technisch sehr einfach zu bewerkstelligen, denn auch im Makerstandard unterhält man eine Datenbank aller relevanten Waren mit Werten und Voraussetzungen. Mehr braucht man nicht.
    Inventarverwaltung vermisse ich meistens. Entweder Standarddingens, was kaum Übersicht bietet, oder zu viel des Guten und für jede Rüstungsteiltyp(Helm, Schuhe, Torso) eine eigene Übersicht, obwohl man nicht wirklich viel mit sich rumschleppt. Händlerinventar zählt übrigens auch dazu. Ebenso die Vergleicheswerteanzeige beim Kauf. Das vermisse ich auch meist, da das by Default einfach recht wenig aussagt. Wenn, dann hat man oft nur nen Pfeil, der nicht wirklich über besondere Bonusnebenwerte aussagt, sondern nur ob z. B. Rüstung die Verteidigungswerte erhöht. Eine gute Rüstung, die zwar 1 Punkt schlechter in Verteidigung ist als das nächstbessere Modell, aber dafür 100 Intelligenz erhöht, filtert man da schwerer raus, was es verlangsamt, neu auszurüsten, wenn man neu einkauft und erbeutete Rüstungen aussortieren will die man nicht braucht.

    Das nimmt auch Zeit! Und nervt und mindert Movivation, da Handlung unterbrochen wird. Mass Effect hatte er glaub als Negativbeispiel? Habe nur den ersten Teil, den ich momentan Spiele und hocke schon ewig dran. Zu viel Nebenkram. Inventarverwaltung von übelster Sorte - sowas habe ich bisher noch nie erlebt. Selbst für Konsolenverhältnisse(wirkt ja konsolige, da es auch auf Konsole erschien) ist das grottenschlecht - das erkennt selbst ein 3-jähriger.

    Handwerk kann in Nebenquests mit eingebaut werden, wenn man Zutaten/ Rezepte kriegt und das auch wirklich was bringt und nicht 100 Varianten von Gegenstand A, den man kaufen kann und den man durch Handwerk dann auch kriegt - 1 Gold billiger. Wer braucht sowas schon?

    Kann aber schon interessant sein. Vor allem wenn nur bestimmte Chars craften können(Schied in Gruppe, der nebenbei auch mit Schmiedehammer kämpft z. B. und nur wenn er in Gruppe kann man schmieden). So könnte jeder Char eine Spezialität haben. Einige eben Craftingspezalitäten, andere bestimmte Dialogoptionen(Diplomatie, Überredung), oder Kampfsachen wie eine spezielle Energiesorte oder sowas, wo man sehr starke, aber auch sehr begrenzt verfügbare Sachen machen kann(superstarker Hohepriester der z. B. einen Skill hat, der alle wiederbelebt, voll heilt und MP voll herstellt, aber 3 Energiekugeln braucht die ewig lange zum Aufladen brauchen oder die man finden kann oder teuer bezahlen muss fürs Aufladen - ... statt der üblichen seltenen Heilitems die ja jeder nutzen kann).

  12. #112
    @ Kelven
    Klar gibt es dieses Aber. Inwieweit viele Makerspiele sich ganz bewusst in die Tradition der Konsolenspiele stellen und damit ihr Nein zum PC implizieren, weiß ich jedoch nicht. Ich finde gerade den "westlich" angehauchten Zuschnitt der Liste gut, weil er zeigt, auf welchen Prämissen ein Rollenspiel eben auch aufbauen könne. Wenn nicht einmal die große, weite Welt der westlichen Rollenspiele von uns Makerbastlern verwertet wurde, sind die Möglichkeiten der Plattform noch nicht ausgeschöpft. Damit wäre der Zuschnitt des typischen Makerspiels nur der gegenwärtig vereinbarte Standard, aber nicht der definitive Endpunkt der Entwicklung. Und ich finde diese Formulierung ebenso beruhigend wie motivierend.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nebenaufgaben können Helden in Situationen bringen, die die Haupthandlung nicht her gibt, das ist Möglichkeit deren Persönlichkeit zu transportieren.
    Den Satz stelle ich mir ans Fenster, lasse die Sonne drauf scheinen und wenn ich einmal wieder kurz davor bin, eine "Sammle X von Y, Fremder"-Queste einzubauen, gucke ich rüber und kehre zurück auf den rechten Pfad.


    @ Luthandorius2
    Ja, das Nebenbei einer Welt ist potentielles Gift einer straffen Erzählweise, gerade wenn jemand durch sein Messie-Syndrom (und welcher Rollenspieler hat das eigentlich nicht?) auf die Angst abonniert ist, etwas verpassen zu können. Die "Elder Scrolls"-Reihe ist sicher ein Paradebeispiel für diesen Zusammenhang. Nur lebt sie auch nicht unbedingt von ihrer packenden Haupthandlung und ich denke, von ihr kann man gut lernen, was es bringt, sich schon bei der Konzeption für sein künftiges Publikum zu entscheiden. Ein Entweder-Oder muss ja kein Nachteil sein, meist ist es sogar die Vorbedingung für Charakter.

  13. #113
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    2. In den meisten Spielen reist man viel und trifft immer wieder auf neue Städte und Dungeons. Das bringt oft ein Problem mit sich: Copy-Pasta-Städte, die eigentlich nur dazu da sind, damit der Spieler neue Ausrüstung einkaufen und neue Nebenaufgaben bekommen kann. Gleiches gilt für die Dungeons, ihnen fehlt das Individuelle. Wäre es da nicht besser, es so wie die Sternenkind-Saga zu machen und nur eine einzige "Stadt" zu benutzen, in deren Umgebung sich das Spiel abspielt? Sicherlich ist es bei manchem Heldenepos nötig, dass der Held die ganze Welt bereist, aber dann sollten die Handlungsorte sich vielleicht stärker unterscheiden und im besten Fall sogar ihre eigene Geschichte haben.
    Zu den Copy-Pasta-Städten ist mir noch was eingefallen. Ich finde es nämlich auch nicht gerade toll, wenn man viele langweilige Städte hat, nur weil man ausm Dungeon kommt und nicht auf dem gleichen Weg zurück kann und dann irgendwo eine andere Stadt nur dazu dienen muss, Ausrüstung zu kaufen, sonst aber nix bietet - außer vielleicht eine Person die einem weiterschickt nach Art einer Unterquest der Hauptquest. Außerdem sind das sowieso meist Dörfer. Selbst die richtig großen Haupthandlungsstädte kommen selten mal richtig groß rüber.

    Man kann für ganz kleine Städte, an denen man wirklich nur vorbeikommt - wenn diese nicht ausgearbeitet werden sollen - einfach von der Weltkarte ein Menü anbieten, in den man Shop, Gasthaus, usw. auswählt, ohne dass die Stadt eine eigene Map hat. Wenn Map, dann sollte das auch ausgearbeitet sein und eventuell immer ein paar schöne kleine Quests haben die über "Kill mal ein paar Ratten im Gasthaus oder hol irgendwas aus ner Höhle in der Nähe vom Dorf" hinausgehen.

    Über die ganz großen Städte wurde glaube ich sogar anderswo mal diskutiert, weil die sowieso immer problematisch sind. Da waren glaube ich auch die NPCs im Gespräch, die entweder zu wenig sind, wodurch die Stadt leer wirkt, nicht wie eine Stadt, oder sehr viel, aber alle das gleiche sagen usw. Da bin ich eigentlich Fan von einer Übersichtskarte + einzelne Gebiete auswählen. Die einzelnen haben dann eine kleine eigene Map und an den Enden siehts so aus als geht es weiter, aber da kann man nicht direkt hin. So kann man die Stadt glaubwürdig riesig wirken lassen, ohne dass man alles begehbar machen muss(was für den Spieler langweilig wäre, wenn man nicht überall was sinnvolles anbieten kann außer NPCs die übers Wetter reden - und bietet man zu viel an, lenkt es ab, braucht also niemand).

  14. #114
    Ich möchte auch einmal ein paar Worte dazu verlieren.

    Ein Kampfsystem sollte nur ein Mittel zum Zweck sein. Wie es Rosa schon geschrieben hat, liegt der Hauptfokus auf ein leichtspielbares und schnellmachbares Kämpfen. Taktische Kämpfen sollten viel eher Platz im SRPG-Genre haben, wo jeder Zug wichtig ist. Bei RPG-Maker Spielen ist es wichtig einen Mittelwert zwischen "macht viel Schaden/muss anders reagieren" und "schnell besiegen, weiter kommen" liegen. Taktische Elemente kann man ja zum Glück anders einbauen mit dem Maker: Unerwartete Movements oder geplante Taktiken anhand von Turns.

    Das beste KS ist natürlich noch immer das Standard-KS. Und wenn man schon ATB nehmen möchte, dann sollte man auf CTB setzen, wie dieses Versalbor. Das ist die intelligentere Version von ATB und entfernt die Warterei. Ich persönlich bevorzuge aber das Standard-KS aus dem Grund, weil alles auf einmal aufeinanderclashed und hier auch überlegt werden muss, welcher Zug nun der Beste ist. Das kommt gerade bei Charakteren mit wenig HP oft zum Vorschein: Killing Move oder doch noch heilen und später wiederbeleben? Hängt auch davon ab, wie limitiert die eigenen Items sind.

    Storymässig haben sehr, sehr viele Leute das Problem, dass sie gerne ihr Maker-Spiel schmackhafter machen wollen, als sie sollten. Ich kenn genug Top-Spiele aus der US-Szene, die quasi die ganzen Locations und Texte spoilern und dann am Ende nur mehr mit dem Gameplay in der späteren Demo überzeugen können. Ich bin daher ein Fan der Verschwiegenheit. Nicht jeder sollte wissen, um was genau geht - dafür braucht man kein Maker-Game mehr. Lieber ein kurzes Briefing und dann (hoffentlich) mit einer Demo überzeugen. Ihr alle erwartet euch einen zu heftigen DeconstructorFleet - und das können nur die wenigsten Leute aus dem Hut zaubern.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •