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Thema: Der Spielzuschnitt des typischen Maker-Rollenspiels

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    1. Emotionale Bindung des Spielers
    Passiert imo nicht aufgrund der Menge an Cutscenes und ob es animierte mit Kameraschwenks gibt statt Dialogen in Text. Ich fühle mich Helden in modernen "Movielike"-Games nicht wesentlich mehr verbunden als meinen Retro-Helden. Bindung kommt imo eher durch die Personen in den Geschichten. Ich habs schonmal geschrieben, das Schicksal der Welt, Tiefgründigkeit und Komplexität und Durchtränktheit mit Symbolik sowie eine vollständig ausgearbeitete Welt kratzen mich nicht im geringsten wenn die Charaktere die Handlung nicht tragen können. Wenn ich meinen Helden langweilig und uninteressant finde, dann hat das Spiel verloren, egal wie viel Content da noch drin sein mag. Ebenso können sympathische Charaktere eine durchschnittliche Geschichte durchaus tragen.

    2. Das Erzähltempo
    Die Momente zwischen wesentlichen Handlungspunkten können imo sehr gut gebrückt werden, indem man Charakterspezifisches dazwischenschiebt. Die Interaktion in der Gruppe kann auch fortschreiten wenn man grade auf Ebene 3 von 5 der verlassenen Kathedrale ist. Charaktere brauchen sowieso Zeit um sich zu entwickeln und ans Herz zu wachsen, diese Zeit kann doch dann gegeben werden wenn die Haupthandlung drauf wartet wieder antzusetzen.

    3. Haupt- und Nebenhandlung
    Ich bin in jRPG-ähnlichen Spielen kein Freund von Nebenquests nur um mehr Inhalte zu haben oder zu zeigen, dass da eine ganz Welt ist. Nebenhandlungen sollten dem Spieler schon etwas geben, dass für die Haupthandlung nicht bedeutungslos ist. Nebenaufgaben können Helden in Situationen bringen, die die Haupthandlung nicht her gibt, das ist Möglichkeit deren Persönlichkeit zu transportieren. Wenn die Nebenaufgabe lautet "Bring mir 15 Hasenpfoten" kann das den Spieler trotzdem binden, wenn dabei mit den Helden interagiert wird, gleichzeitig nehmen Nebenaufgaben Tempo aus dem Hauptplot,~ möchte ich dass der Spieler sich entscheiden muss zwischen "hrm, ich will unbedingt wissen wie es weiter geht, aber dann verpass ich wohl Nebenaufgaben..." ?

    Der Trend zu "mehr Nebenaufgaben = besser: weil man muss sie ja nicht machen" finde ich irreführend. Wenn es mein Ziel ist die Story temporeich und mitreissend rüberzubringen bieten optionale Inhalte die Option für Spieler sich das Tempo zu nehmen. Nicht in allen Designs ist offensichtlich, vor allem vor dme Machen der Nebenhandlung, ob diese optional ist und inwiefern es Vor- und Nachteile bringt diese zu machen / zu igorieren. Im Regelfall nehmen Spieler das was ihnen als Spielinhalt geboten wird als solches wahr.

    4. Die Kämpfe & 5. Charakterentwicklung
    Ich mag Kämpfe. Ich fasse Kämpfe und Charakterentwicklung zusammen weil es zusammen gehört. Kämpfe geben mir die Möglichkeit mit meinem Helden was wegzuhauen. Wenn ich die Wahl habe meinen Helden irgendwie selbst zu gestalten ist Gegner effektiv weghauen das Ergebnis meiner Gestaltung, ich mags wenn ein Plan funktioniert. Trashkämpfe müssen imo nicht sonderlich anspruchsvoll sein, sie sind dazu da um Feinde wegzumoschen, und das funktioniert schon wenn die Vorgehensweise ein wenig über EnterEnterEnter hinaus geht. Dass Zufallskämpfe so ungeliebt sind hat damit zu tun, wie in klassischen jRPGs die Ressourcen dastehen. Wir kennen das alle, Zauberränge, Manasparen etc.

    Ich bevorzuge Kampfsysteme, die mich motivieren dem Gegner möglichst clever und kräftig auf den Kopf zu geben über solche, die mich motivieren meine Ressourcen zu sparen.
    Ich bevorzuge Kampfsysteme in denen ein Gegner heisst "Geil, den klopp ich nun kaputt, mal sehn was er droppt" und nicht "och nööö, wieder ein Kampf, der mich Ressourcen kostet die mir beim Boss fehlen"

    Minispiele hingegen mag ich nicht, erzwungene Minispiele sind der Teufel. Ich spiele ein jRPG weil ich jRPGs mag, nicht weil ich auf billigste Autorennspiele, Tamagotchi für ganz Arme oder "merke dir 6 Tasten und drücke sie nach" stehe.

    5. und Inventarverwaltung
    So einfach wie möglich.

    6. Das Handwerk
    Gibts Spiele in denen craften Spass macht?

    7. Vermeidung von Motivationsbremsen
    Ganz wesentlich. Dabei geht es nicht nur um Schwierigkeit. Makerspiele beende ich nicht wegen Schwierigkeit, sondern weil ich keinen Bock mehr hab zu suchen wo es weiter geht, oder irgendwelche blöden Rätsel zu lösen, die als Nichtersteller völlig wirr rüberkommen oder wegen einer zu hohen Summe an Nervfaktoren zB Gift, dass auf der Map weitertickt nach Kampfende und solche Grütze.

    8. Die Spielwelt
    Fürs Erleben der Geschichte und der Inhalte empfinde ich eine umfassende Spielwelt als nicht sonderlich wichtig. Aus Gameplaysicht mag ich es wenn die Spielwelt Flexibilität erlaubt, ich mal rumlaufen, paar Monster klatschen kann etc. ohne dass jedes anwesende Monster, jede Goldmünze die fällt etc. limitiert und abgezählt ist.

    9. Alternative Lösungswege
    Halte ich für nicht essenziell oder sonderlich wichtig in jRPGs. Die Illusion von Nonlinearität kann schon reichen um etwas Tiefe zu vermitteln, muss aber nicht. Wenn die Helden mehr "Personen die man kennenlernt" als "Personen die man selber ist" sind, ist das imo auch nicht schlimm, wenn man nicht selber wesentliches entscheidet.

    Eigentlich will ich noch eine schöne Story sehen und Monster klatschen =D

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    6. Das Handwerk
    Gibts Spiele in denen craften Spass macht?
    MMORPGs. Lol. Die haben ja sonst nichts an Zielen und keine zusammenhängende Handlung oder Endziel, dass es zu erreichen gibt. Neben Items(Ausrüstung) farmen ist da das Craften eine beliebte Nebentätigkeit... hab ich gehört. Selber mag ich das nicht so, da ich der Art von Spiel(MMORPG) komplett abgeneigt bin. Da hilft auch Crafting nichts.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    2. Das Erzähltempo Das passt für mein Empfinden oft gut. Nur der übermäßige Einsatz von Zufallskämpfen und reinen Laufwegen zerhackt die Handlung und dünnt duch zu viel eingeschobene Zeit die Dramaturgie aus.

    3. Haupt- und Nebenhandlung Überhaupt vorhandene Nebenaufgaben können eine ggf. inspirationslose Hauptqueste aufbohren, ganz einfach weil eine lebendigere Spielwelt existiert, für deren Geschick sich der Spieler eher erwärmt oder es ihm mehr Freude macht, in ihr zu verweilen. Es muss ja nicht gleich eine offene Welt wie in den "Elder Scrolls"- oder "Gothic"-Reihen sein, doch etwas mehr Nebenbei stünde unseren Spielen gut zu Gesicht.
    Aber die Handlung kann auch durch zu viele Nebenquests zerhackt werden - wenn man zu der Gruppe Spieler gehört, die alles haben wollen und nichts verpassen wollen(könnte ja sein, dass irgendein Gegenstand aus Nebenquest sich auf eine Dialogzeile der Haupthandlung auswirkt, und man möchte das nicht verpassen). Da muss man vorsichtig sein. Ich konnte mich aus diesem Grund nie mit Open World-Spielen wie Skyrim usw. anfreunden. Wobei das natürlich durch die Dreidimensionalität in diesen kommerziellen Spielen etwas schwerwiegender ist, da man viel mehr Aufmerksamkeit braucht und es länger dauert, ein Gebiet vollständig abzusuchen als ein paar Felder auf einer RPG-Maker-Map. Da sind es wohl tatsächlich eher die Laufwege, wenn einem Nebenquests tausend Mal vor und zurückschicken(beliebt: Postboten spielen - schlimmer gehts fast nicht).

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    7. Vermeidung von Motivationsbremsen Das kann ich selbst noch nicht gut genug, weil ich immer noch mit der goldene Mitte aus anfordernd und zu billig ringe. Durch ein nicht zu schlaff gewähltes Erzähltempo (siehe 2) lässt sich dem Spieler zumindest eine lockende Möhre vor die Nase hängen, nach der er selbst dann noch zu shcnappen trachtet, wenn es gerade mal zäh läuft. Der Punkt gilt natürlich nicht nur für Rollenspiele, für diese aber eben auch.
    Erzähltempo bei Haupthandlung kann wie gesagt auch erschlaffen, wenn der Spieler zu viele Nebenquests machen muss(da er alles haben will). Ich denke man kann hier ansetzen, in dem man ein gesundes Maß an Nebenquests bringt, die auch von Bedeutung sind und sich eventuell auch auf die Haupthandlung auswirken könnten. Gerne auch sinnvolle und brauchbare Belohnungen, die einen merklichen Vorteil bringen. Auf 100 Nebenquests für 100 nutzlose Gegenstände oder 100 Sammelgegenstände die man am Ende gegen ein Superteil eintauscht hat niemand Lust. Selbst beim Superteil nicht, da das den Aufwand nicht rechtfertigt. Außerdem kommt es komisch rüber, wenn Krieg ist und man erst mal 10 Briefe verteilt oder sonstwas macht, und überall sonst die Zeit still steht. Wenige kleine oder auch größere Sonderaufgaben, die gut ausgearbeitet sind und sich toll einpassen sind hier besser. Zum Beispiel wenn man unterwegs ist zur nächsten Stadt und da auf dem Weg ist und nicht woanders irgendwo rumläuft, aber dort - zeitlich begrenzt - sich eine Option bietet, kurz abzuweichen, ohne stundenlang rumzulaufen(und die Möglichkeit ist halt später auch weg). Händler die grad angegriffen werden und man kann nach Norden irgendwo raus auf ne andere Teilmap und denen schnell helfen und kriegt dann billigere Preise in der nächsten Stadt, wo man hingeht, aber man kriegt dafür nen Anschiss und weniger Aurüstung(Kommandant gibt jedem der kommt neue Rüstung oder sowas, damit er in den Krieg kann), weil man ein paar Stunden später kommt(aber halt nicht Tage rumwandern während die im Krieg sind).

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    5. Charakterentwicklung und Inventarverwaltung Diese sehr typisch westliche Eigenheit wird von kaum einem Makerspiel genutzt. Der ganze Bereich, in einem Rollenspiel den Helden meinen eigenen Wünschen anpassen zu können, ist in unserer Szene so gut wie unausgeschöpft. Das Konsolenerbe mag das ja alles erklären, aber damit schwingt keine Verpflichtung mit, es nun für alle Zeiten auch genau so und nicht anders zu halten. Gerade in diesem Punkt könnten Makerspielzuschnitte erheblich an Breite und Varianz gewinnen.

    6. Das Handwerk Bei Spielern beliebt, am Maker vernachlässigt. Im Gegensatz zu Punkt 5 ist der hier sogar technisch sehr einfach zu bewerkstelligen, denn auch im Makerstandard unterhält man eine Datenbank aller relevanten Waren mit Werten und Voraussetzungen. Mehr braucht man nicht.
    Inventarverwaltung vermisse ich meistens. Entweder Standarddingens, was kaum Übersicht bietet, oder zu viel des Guten und für jede Rüstungsteiltyp(Helm, Schuhe, Torso) eine eigene Übersicht, obwohl man nicht wirklich viel mit sich rumschleppt. Händlerinventar zählt übrigens auch dazu. Ebenso die Vergleicheswerteanzeige beim Kauf. Das vermisse ich auch meist, da das by Default einfach recht wenig aussagt. Wenn, dann hat man oft nur nen Pfeil, der nicht wirklich über besondere Bonusnebenwerte aussagt, sondern nur ob z. B. Rüstung die Verteidigungswerte erhöht. Eine gute Rüstung, die zwar 1 Punkt schlechter in Verteidigung ist als das nächstbessere Modell, aber dafür 100 Intelligenz erhöht, filtert man da schwerer raus, was es verlangsamt, neu auszurüsten, wenn man neu einkauft und erbeutete Rüstungen aussortieren will die man nicht braucht.

    Das nimmt auch Zeit! Und nervt und mindert Movivation, da Handlung unterbrochen wird. Mass Effect hatte er glaub als Negativbeispiel? Habe nur den ersten Teil, den ich momentan Spiele und hocke schon ewig dran. Zu viel Nebenkram. Inventarverwaltung von übelster Sorte - sowas habe ich bisher noch nie erlebt. Selbst für Konsolenverhältnisse(wirkt ja konsolige, da es auch auf Konsole erschien) ist das grottenschlecht - das erkennt selbst ein 3-jähriger.

    Handwerk kann in Nebenquests mit eingebaut werden, wenn man Zutaten/ Rezepte kriegt und das auch wirklich was bringt und nicht 100 Varianten von Gegenstand A, den man kaufen kann und den man durch Handwerk dann auch kriegt - 1 Gold billiger. Wer braucht sowas schon?

    Kann aber schon interessant sein. Vor allem wenn nur bestimmte Chars craften können(Schied in Gruppe, der nebenbei auch mit Schmiedehammer kämpft z. B. und nur wenn er in Gruppe kann man schmieden). So könnte jeder Char eine Spezialität haben. Einige eben Craftingspezalitäten, andere bestimmte Dialogoptionen(Diplomatie, Überredung), oder Kampfsachen wie eine spezielle Energiesorte oder sowas, wo man sehr starke, aber auch sehr begrenzt verfügbare Sachen machen kann(superstarker Hohepriester der z. B. einen Skill hat, der alle wiederbelebt, voll heilt und MP voll herstellt, aber 3 Energiekugeln braucht die ewig lange zum Aufladen brauchen oder die man finden kann oder teuer bezahlen muss fürs Aufladen - ... statt der üblichen seltenen Heilitems die ja jeder nutzen kann).

  3. #3
    @ Kelven
    Klar gibt es dieses Aber. Inwieweit viele Makerspiele sich ganz bewusst in die Tradition der Konsolenspiele stellen und damit ihr Nein zum PC implizieren, weiß ich jedoch nicht. Ich finde gerade den "westlich" angehauchten Zuschnitt der Liste gut, weil er zeigt, auf welchen Prämissen ein Rollenspiel eben auch aufbauen könne. Wenn nicht einmal die große, weite Welt der westlichen Rollenspiele von uns Makerbastlern verwertet wurde, sind die Möglichkeiten der Plattform noch nicht ausgeschöpft. Damit wäre der Zuschnitt des typischen Makerspiels nur der gegenwärtig vereinbarte Standard, aber nicht der definitive Endpunkt der Entwicklung. Und ich finde diese Formulierung ebenso beruhigend wie motivierend.


    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nebenaufgaben können Helden in Situationen bringen, die die Haupthandlung nicht her gibt, das ist Möglichkeit deren Persönlichkeit zu transportieren.
    Den Satz stelle ich mir ans Fenster, lasse die Sonne drauf scheinen und wenn ich einmal wieder kurz davor bin, eine "Sammle X von Y, Fremder"-Queste einzubauen, gucke ich rüber und kehre zurück auf den rechten Pfad.


    @ Luthandorius2
    Ja, das Nebenbei einer Welt ist potentielles Gift einer straffen Erzählweise, gerade wenn jemand durch sein Messie-Syndrom (und welcher Rollenspieler hat das eigentlich nicht?) auf die Angst abonniert ist, etwas verpassen zu können. Die "Elder Scrolls"-Reihe ist sicher ein Paradebeispiel für diesen Zusammenhang. Nur lebt sie auch nicht unbedingt von ihrer packenden Haupthandlung und ich denke, von ihr kann man gut lernen, was es bringt, sich schon bei der Konzeption für sein künftiges Publikum zu entscheiden. Ein Entweder-Oder muss ja kein Nachteil sein, meist ist es sogar die Vorbedingung für Charakter.

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