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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Okey wir haben ein Problem mit DynRPG-Patch ansich. Irgendwas an dem Patch wirkt sich sehr negativ auf die Eventseitenverarbeitung aus, dazu sind keine Plugins notwendig, allein die gepatche RPG_RT.exe macht das.

    In der Featureliste steht beim KS:
    • Improvement: Monsters are now flashed more intensively when they do their turn. Before, it was hard to follow what was going on in battle, especially if a monster used the "Attack" command.
    • Improvement: The skill information window is longer visible in battle. This makes it easier to understand the moves of monsters.


    Hallo Cherry: Wär es möglich diese zwei Features mal rauszunehmen? Ersteres gabs afaik ja schon beim Revolution-Preview-Patch, dessen Eventseitenverarbeitung ja ebenfalls nicht ganz sauber war.
    Cherry created a patch to fix the skill length:

    http://share.cherrytree.at/showfile-...w_duration.ips

    I also wanted to share a plugin I wrote to animate monsters with the default battle system!

    http://rpgmaker.net/forums/topics/10855/

    You can see it here
    http://www.youtube.com/watch?v=-T4FumopV3c&t=790

    Enjoy!

  2. #2
    @dragonheartman
    That's something, which is very awesome. I'm think about to use it for myself (although, perhaps only in the complete game). You actually made the Default Battle System more impressive than most Custom Battle Systems. It's still a lot of pose working, to have something done, but that doesn't matter that much.

    And people use "stop using rm2k3" phrases? That's somehow very dump, since it's not their business.

  3. #3
    @Corti: Kyuu hat Recht, allerdings verstehe ich nicht wieso count() mit Kyuu's Fix nicht funktioniert. Als Workaround kannst du die get-Methode benutzen in einer Schleife, bis sie 0 zurückgibt (erster nichtexistierender Index)... Ich muss mir das Anschauen sobald Zeit dafür da ist.

  4. #4
    Zitat Zitat von dragonheartman Beitrag anzeigen
    I also wanted to share a plugin I wrote to animate monsters with the default battle system!

    http://rpgmaker.net/forums/topics/10855/

    You can see it here
    http://www.youtube.com/watch?v=-T4FumopV3c&t=790

    Enjoy!
    Wow... this is awesome =D

    I waited for this =)

  5. #5
    @dragonheartman:
    Hey, cool
    Its very good and this is a of the "Tools" or "Plugin" that i need
    Thx

  6. #6
    Hallo Kirsche,

    eine Sache müsste echt nochmal gefixt werden: Die Eventpageverarbeitung im Kampfsystem geht so ganz und gar nicht, weil einfach nicht mehr sicher ist, dass Code ausgeführt wird wenn man es erwartet. Das ist irgendwie bitter, denn mit DynRPG könnte man echt tolles Gameplay basteln. Ohne ist das 2k3 System ätzendst langsam, mit dem Eventpageproblem allerdings ist man zurück in der Ära des blinden Enterdrücken weil einfach keine eigenen Systeme mehr verlässlich funktionieren.

    Am nachvollziehbarsten passiert das Verschlucken immer wenn gerade auch Monster am Zug sind und angreifen ausserdem kommen Monsterangriffe sehr verzögert wenn parallel ein Spielercharakter dran ist.

    Normal:
    • Monster turn elapsed (+aufblinken)
    • Monsterangriff
    • Spieler Does X Command
    • Spielerangriff
    • Spielernachbearbeitung (wichtiger Code)


    DynRPG:
    • Monster turn elapsed (+aufblinken)
    • Spieler Does X Command
    • Spielerangriff
    • Monsterangriff


    Je nach genauen ATB Werten ab und an etwas zufällig anders, diese Reihenfolge entspricht dem was ich gerade eben nochmal getestet hab.

  7. #7
    Hast du den IPS-Patch draufgetan der das längere Skillwindow entfernt? Damit sollte das nämlich für den Moment eigentlich behoben sein...

    (Übrigens, so als Tipp: In RPG::updateBattleEvents steckt immense Power )

  8. #8
    Wo tue ich diese .ips-Datei eigentlich rein? Ich habe zwar noch keine Probleme gehabt, aber man kann ja nie sicher genug gehen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Hast du den IPS-Patch draufgetan der das längere Skillwindow entfernt? Damit sollte das nämlich für den Moment eigentlich behoben sein...
    Sauber! Das tuts!

    @Auge des Sterns:
    Benutz den mal, machts nur besser.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    (Übrigens, so als Tipp: In RPG::updateBattleEvents steckt immense Power ;) )
    Leider hilft das nicht. Der Moment des Aufrufens muss nach der Handlung des Akteurs passieren. Diese beiden...

    bool onDoBattlerAction (RPG::Battler *battler)
    bool onBattlerActionDone (RPG::Battler *battler, bool success)

    ...werden beide vor der eigentlichen Action ausgeführt. Um den Kniff des gezielten "Switch on" um im nächsten Zyklus Code aufzurufen kommt man also nicht herum.

  10. #10
    Hey! Netter Patch. Habe gerade auf die Schnelle für einen Freund ein Plug-In zusammengeschrieben.

    Aber mal eine Frage (wurde vielleicht schon gefragt, aber keine Lust, mir alle Seiten durchzulesen):
    Gibt es einen besonderen Grund, wieso RPG::Key kein KEY_SHIFT enthält? Fom RM2K3 wird die Taste ja immerhin unterstützt. Kam mir ein bisschen komisch vor. Ist zwar kein Ding, die Taste mit C++ nachträglich auszulesen, aber wäre natürilch schön, wenn ich mein Plug-In komplett über RM-Funktionen bedienen könnte.

  11. #11
    In der Doku steht:
    "The Shift key is handled differently by the RPG Maker, thus it can't be used the way other keys can be used by DynRPG."
    ( Quelle )


    Der 2k3 ist, wenn man den Disassemblern unserer Community glauben schenkt, zuweilen etwas schräg zusammengehackt. Da die Shi8fttaste ein neues Features des 2k3 ist kanns gut sein, dass es in diese Kategorie fällt.

  12. #12
    Mann, wie konnte ich das nur übersehen? Genau die Beschreibung habe ich mir doch durchgelesen und mich gewundert, wieso kein KEY_SHIFT dabei ist. Ich stehe echt neben der Spur! 0_o

    Naja, hier mal mein erstes Plug-In:
    http://rpg-hacker.de/RPGMaker/Downlo...ningScript.rar

    Es ist nichts weltbewegendes. Nur ein Lauf-Skript (Laufen, durch Drücken der Shift-Taste). Als ich mal versucht habe, sowas im Maker direkt einzubauen, hat es seltsamerweise zu unerklärlichen Bugs geführt.

    Nutzung (per Comment in einem Parallel Process Common Event):
    Code:
    @DynRun X, Y, Z
    Wobei
    X: Laufgeschwindigkeit (1 bis 6)
    Y: Gehgeschwindigkeit (1 bis 6)
    Z: Aktivierungs-Switch
    Der für Z verwendete Switch muss im Maker auf ON gestellt werden, damit der Held per Shift laufen kann. Entsprechend kann er nicht mehr laufen, wenn man den Switch wieder auf OFF stellt.

    Und hier noch der Source Code:
    http://pastebin.com/pgsxzPnQ

    Ich garantiere nicht für Fehlerlosigkeit.

  13. #13
    Wie kann ich mir das mit den Neben-Modulen eigentlich vorstellen? Wenn ich

    Code:
    #define NOT_MAIN_MODULE
    in einem Modul definiere, kann ich dann mein Plug-In in mehrere DLLs aufsplitten? Und kann ich einem Neben-Modul dann immer noch alle Callbacks verwenden? Und wann werden die aufgerufen? Günstig wäre es, wenn sie erst nach dem Haupt-Module aufgerufen werden.

    Ich plane nämlich, ein paar Plug-Ins auf Basis der Spiele-Library Allegro 5 zu schreiben. Logischerweise benötigen alle Plug-Ins dann auch Allegro 5 (was somit mein Haupt-Modul wäre), aber ansonsten soll man - wenn man bestimmte Funktionen haben will - auch nur Teil-Module verwenden können, solange nur das Haupt-Modul vorhanden ist und die Library initialisiert hat. Geplant sind unter anderem eine Library für Musik (und somit alle Musik-Dateien, die von Allegro unterstützt werden) und eine Library für Tastenabfrage (Tastatur und Gamepad).

    Das würde dann so aussehen:
    -DynA5Main (Mindesvoraussetzung)
    --DynA5Keys (Optional)
    --DynA5Music (Optional)
    --Weitere optionale, auf Allegro 5 aufbauende Plug-Ins

    EDIT:
    Nope, scheint wohl nicht so zu funktionieren. Schade!

  14. #14
    Hi,
    Ich habe versucht das Plugin zu testen und wurde sofort von folgenden Fehlermeldungen begrüßt:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fehler.png 
Hits:	103 
Größe:	76,4 KB 
ID:	13748

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