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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich mach mal eine Stichliste:
    • Unterscheidung "alle Monster" - "nur ausgewähltes Monster"
    • Unterscheidung: "alle Monster" - "nur Bossmonster" -> IDs in Konfigdatei eintragen
    • HP - Balken ? ( anderer HP-Balken für Bosse ? )
    • MP - Balken ? ( was denkt ihr? )
    • Atb - Balken? ( was denkt ihr? )
    • HP als Zahl ? ( was denkt ihr? )


    Hab ich was vergessen? Was fällt euch noch ein?

  2. #2
    Wäre wohl spontan alles, wobei ich selber mich mit "Ausgewähltes Monster" (dann sogar ruhig alles, wenns eh nur bei nem ausgewählten angezeigt wird) "nur Bossmonster" (wenns immer da ist) und "HP Balken" oder "HP Zahl" (als Prozentz oder direkt der HP Wert des Gegners?) zufrieden geben würde. MP und ATB fänd ich überflüssig, aber das liegt auch daran, das ich Monstergruppe von 1-5 Monstern habe - da ist das Bild einfach schon mit den Gegnersprites voll. xD

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich mach mal eine Stichliste:
    • Unterscheidung "alle Monster" - "nur ausgewähltes Monster"
    • Unterscheidung: "alle Monster" - "nur Bossmonster" -> IDs in Konfigdatei eintragen
    • HP - Balken ? ( anderer HP-Balken für Bosse ? )
    • MP - Balken ? ( was denkt ihr? )
    • Atb - Balken? ( was denkt ihr? )
    • HP als Zahl ? ( was denkt ihr? )


    Hab ich was vergessen? Was fällt euch noch ein?
    Die HP als Zahl würde ich streichen, die müssten ja schon eine gewisse Größe haben und das würde imo ein bisschen zu viel werden.
    Wie würde der Balken denn dann dargestellt werden? Mit Custom-Picture im Pictureordner für Balken und Rahmen, damits zum Systemset passt? Wär cool. 0:
    Oh, und MP + ATB wären nette Zusätze. ATB dann auch gerne immer und nicht nur beim drüberhovern. Ein Weg den ATB-Balken von Gegnern zu sehen (und somit zu wissen wer denn nun als nächstes dran ist), ist ein großer Vorteil beim taktischen Planen.

  4. #4
    Ich muss nix streichen, man kann ja alles parametrierbar machen. Wenn es dir nicht gefällt, stell es aus. Wenn du lesbare Zahlen willst, nimm lesbare Zahlengrafiken etc.

    Anstatt nun mich zu fragen wie die Balken dargestellt werden, überleg dir lieber wie du sie gerne hättest. DynRPG kann 'ne Menge. An einem System, dass alles kann würde ich mich tot programmiereren, darum (siehe anderes Topic ) will ich wissen, was die Nutzer wirklich nutzen würden.

  5. #5
    Könnte man mit DynRPG theoretisch Battleanimations spiegeln? Sprich, wenn ein Gegner sie einsetzt werden sie gespiegelt (z.B: Feueratem von Rechts nach LInks dann von Links nach Rechts)? Einzige andere Möglichkeit bisher wär ja den Zauber Frame für Frame nachzubauen und nur die Positionen der Animationen zu ändern. Und das ist dann doch etwas aufwändiger... xD

  6. #6
    Zitat Zitat
    Und das ist dann doch etwas aufwändiger... xD
    5 läppische Spalten in einer Animdatei einzeln spiegeln und Bild speichern ist Aufwand?

    Aber wenn es eine bessere Möglichkeit gibt, wären die Pics natürlich Platzverschwender.

  7. #7
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    5 läppische Spalten in einer Animdatei einzeln spiegeln und Bild speichern ist Aufwand?

    Aber wenn es eine bessere Möglichkeit gibt, wären die Pics natürlich Platzverschwender.
    Nene, das mein ich nicht, sondern die Richtung aus der die Kampfanimation kommt. Wenn ich eine Animation für einen Feueratem mache der von Rechts (Heldengruppe) nach Links (Gegnergruppe) geht, dann würde die Animation wenn ein Gegner sie einsetzt immer noch so aussehen, was aber quasi keinen Sinn macht, sie sollte von Links (Gegner) nach Rechts (Helden) gehen. Ich meine nicht die Animations Bilder, sonder die fertigen Ingame Animationen.

  8. #8
    Es gibt unter System2 die Option "Reverse BattleAnimations wehen Attacked from behind", der Maker hat also die Möglichkeit Animationen zu spiegeln...
    Wenn man die Adresse des Flags hätte könnte man ja mal schauen was passiert wenn man diese zwischen onBattleAction und onBattleActionDone umkehren.~

  9. #9
    Ist egal. Der Maker kann eine BA umgekehrt zeichnen. Das ist erstmal gut und besser als nix, denn umgedrehte BA per Hand reinhacken stell ich mir komplizierter vor.

  10. #10
    Dann machst du halt alle BAs von "links nach rechts" (also mit Monster als Angreifer), tust das:
    "Wenn man die Adresse des Flags hätte könnte man ja mal schauen was passiert wenn man diese zwischen onBattleAction und onBattleActionDone umkehren.~"
    und dann geht es vielleicht? 8D

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ist egal. Der Maker kann eine BA umgekehrt zeichnen. Das ist erstmal gut und besser als nix, denn umgedrehte BA per Hand reinhacken stell ich mir komplizierter vor.
    Bei kurzen Animationen wie Schwertschlägen die nur 5-10 Frames lang sind okay. Aber nehmen wir mal vorgegeben 2k3 Animation an Position 139, das "Raging Flames", die hat schon 50. Und bei 50 Frames alles per Hand in der Animation zu spiegeln nervt schon. Und gibt ja noch längere... xD
    Wie gesagt, so ne Methode fänd ich halt total cool.

  12. #12
    Fehler 998 bedeutet dass schon beim Laden der DLL eine Access Violation aufgetreten ist (http://support.microsoft.com/kb/196069). Das darf eigentlich nicht passieren... Passiert das auch wenn du das Plugin alleine verwendest? Kann ich so ein Projekt mal haben? Ich krieg den Fehler nämlich nicht.

  13. #13
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Fehler 998 bedeutet dass schon beim Laden der DLL eine Access Violation aufgetreten ist (http://support.microsoft.com/kb/196069). Das darf eigentlich nicht passieren... Passiert das auch wenn du das Plugin alleine verwendest? Kann ich so ein Projekt mal haben? Ich krieg den Fehler nämlich nicht.
    Habe gerade eben, heute zum ersten mal, das betroffene Projekt gestartet und siehe da, keine Fehlermeldung mehr. Windows hat zuvor noch ein Sicherheitsupdate für Microsoft Visual C++ 2005 Service Pack 1 Redistributable Package ausgeführt. Kann das damit etwas zutun haben?

    Naja ich schau mal ob der Fehler die Tage wieder auftaucht und wenn ja, dann versuche ich ihn bei einem neuen Projekt zu reproduzieren und dir zuzuschicken. Mein Hauptprojekt würde ich nur ungern hochladen :/

  14. #14
    Warum ruft RPG::Character::isMovePossible() ein SIGSEGV bei mir hervor? Pointer ist valid, hab das jetzt auf mehrere Arten versucht.

  15. #15
    Das ist ein alter Bug, der eigentlich schon länger behoben sein müsste oO
    Was für eine Compilerversion?

  16. #16

  17. #17
    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    4.7.1
    Wars nicht so, dass nur bis 4.6.1 funktioniert?
    http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrpg/

  18. #18
    Das hab ich auch schon gesehen, aber für mich macht das keinen Sinn. Zumal solche Dinge in der Regel abwärtskompatibel sind.
    Solche Fehler haben meiner Ansicht nach wenig mit dem Compiler zu tun, wenn er die Funktion in der DLL nicht findet.

  19. #19
    Das macht durchaus Sinn, weil der Compiler z.T. manche Assemblerrestriktionsangaben anders versteht je nach Version.

    Und die Funktion in der DLL finden ist Unsinn, weil die Funktion in der statischen Bibliothek ist (wenn sie da nicht wäre würde er gar nicht kompilieren) und die interne Makerfunktion in der RPG_RT.exe selbst.

  20. #20
    Hab ich mit dem denn c++11 Support?

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