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Thema: Ideales Lauftempo im RPG Maker....

  1. #21
    ich find's selbst bei Insanity noch 'ne Streitfrage, da die Laufgeschwindigkeit eigentlich trotz ihrer Langsamkeit auf die Gegner abgestimmt ist. Hätte ich sie hochgesetzt, hätte ich auch die Gegner schneller machen müssen, um 'ne Herausforderung zu schaffen. Und dann wär's etwas arg hektisch geworden, wenn nicht gar unspielbar.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    "klick jedes Kästchen Wand nach Interaktion ab"
    sowas ist der sichere Tod eines jeden Spiels. Das sollte jeder Entwickler zu vermeiden versuchen.

  2. #22
    Nicht nur Taut hat die Geschwindigkeit auf Half-Normal, alle Neverdream Games sind auch auf half-normal und die meisten davon sind Horrorspiele, und noch gute dazu
    Zwar nicht so gruselig wie Taut, aber dennoch gut.

    Ich finds besser mit langsamen Texten in Horrorspielen, solange die Story auch Sinn macht und es fesseld, ansonsten klick ich meistens die Texte weg und da sollte dann schon eher schnelle geschwindigkeit sein xD

    Na ja, eigentlich solltest du es selbst entscheiden, weil 1) ist es dein Spiel und 2) muss du wissen wie es die Atmo für DICH förderd

    EDIT: Normal sollten Zombies aber etwas Langsamer sein als die Menschen.
    Normal humppeln die doch oder kriechen und das nicht in High Speed xD

  3. #23
    Zitat Zitat von Soul96 Beitrag anzeigen
    EDIT: Normal sollten Zombies aber etwas Langsamer sein als die Menschen.
    Normal humppeln die doch oder kriechen und das nicht in High Speed xD
    Langsame Zombies + schneller Held evtl. noch mit Schusswaffe = keine Herausforderung.

    Man müsste das komplette Konzept nochmals überdenken, nur weil sich einige an der Laufgeschwindigkeit stören.

    Außerdem sind die Zombies gerade bei mir auf 1/4-normal und die Heldin auf 1/2-normal.

    Geändert von TwoFace (09.04.2012 um 14:38 Uhr)

  4. #24
    Ähm..
    Wie wärs damit^^

    Denk mal an RE, da sind die Zombies auch langsamer, dafür sind da aber mehrere auf einen Haufen.
    Also troztdem gibts ne Herausforderung

  5. #25
    Das Problem bei langsamer Geschwindigkeit ist folgendes: Die meisten Makerspiele sehen gleich aus und spielen sich gleich. Damit will ich nicht auf Einheitsbrei heraus, sondern einfach vor Augen führen, dass überall die gleichgrossen (beim 2k ja vorgegeben) Charaktere sich in zig Spielen auf gleichgrossen Flächen gleichschnell bewegen. Jemand, der mehr als zwei Makerspiele gezockt hat, ist sich diesen Standard in gewissen Dingen gewohnt, und eben auch in der Geschwindigkeit. Bei einem langsamen Helden regt man sich dann auf und fragt sich, warum er sich nicht wie in allen anderen Spielen bewegen kann.
    Anders ist es, wenn die Grafik oder das Gameplay anders ist als in anderen Spielen und ein Spieler keine Vergleichswerte hat. Dann ist man hier viel freier.

    Wenn du den Helden verlangsamen willst, dann wären Rennfunktion oder kleinere Maps empfehlenswert.

  6. #26
    Also ich hab grade bemerkt, dass viele langsame Texte in die Diskussion miteinbringen. Mein Standpunkt (und meine Idee) zu diesem Thema ist entweder normalschnelle Texte (weil ich langsame Texte auch meistens sehr hasse...) oder (so wie ichs am liebsten hätte) kaum Texte, nur Notitzen, und jeder Dialog wär gesprochen. Dafür brauch ich dann aber VAs. Da mein Projekt jedoch noch nicht so weit ist, klammer ich das jetzt mal aus.

    Edit: Weiß einer von euch, ob man die Geschindigkeit des Playercharakters auch über RGSS verändern kann und somit auch selbst konfigurierte Geschwindigkeiten einstellen kann? Würd mich einfach mal generell interessieren.

    Geändert von Failcakes (09.04.2012 um 15:11 Uhr)

  7. #27
    Ich kann eigentlich nur wiederholen, dass langsame Geschwindigkeit beim Laufen und beim Text in bestimmten Spielabschnitten ziemlich sinnvoll sind. Sollten sie permanent da sein, dann müsste das Spiel dazu auf jeden Fall stimmen, ansonsten geht's ziemlich schnell in Richtung Papierkorb. Aber in Spielen wie "The Apartment" hat's mich immer gestört, dass es absolut keine Sprecherpausen gab und der Held irgendwie alle Texte gleich auf einmal aufsagt, was merkwürdig vorkam (gut, eines von Sushis älteren Spielen, ergo verzeihlich). Der Vorteil in kommerziellen Spielen ist, dass es entweder Synchro gab, oder die Textgeschwindigkeit zwar langsam war, durch Drücken der Aktionstaste der Vorgang aber beschleunigt werden konnte. Der Spieler wurde deswegen zu nichts gezwungen. In Makerspielen muss man das deswegen abwägen. Mein Rezept dazu ist nur, dass nur wichtige Spielsequenzen langsamen Text haben sollten, vorausgesetzt, die Charaktere schreien nicht oder sind gerade in Eile. Pausen sollten nur so vorkommen, wie sie gesprochen werden, also nicht nach jedem x-beliebigen Komma. Und tja, mehr braucht man da eigentlich nicht. Was die Laufgeschwindigkeit angeht, da muss jeder für sich entscheiden, wann etwas zu schnell oder zu langsam in einem Spielabschnitt wirkt.

  8. #28
    Ich reagiere fast immer genervt, wenn mir jemand "Atmosphäre" kredenzen möchte, aber dann doch nur Langsamkeit bietet. Wenn du nicht möchtest, dass der Spieler durch deine Einrichtung rast, dann lass ihn nicht durch Sirup waten, sondern biete ihm etwas, das zum Stehenbleiben einlädt. Wecke seine Neugier, gib ihm Aufgaben, lass ihn viele Dinge untersuchen, spiele mit dem Platz, baue Klicksinnvolles in die Spielfelder ein.
    Kurz: Verlocke ihn, zwinge ihn nicht. So eine Spielmechanik ist oft zugleich auch erzählerisch überlegener.

  9. #29

    DarkFreZZy Gast
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Völlig falsch. Beides steigert, ich wiederhole, nicht im geringsten die Atmosphäre.
    Ansichtssache.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Und es hat dir auch nicht geholfen und eher mehr Schaden im Spiel angerichtet, weil Insanity "nur" ein Shooter mit Zombies ist, aber ohne irgendwelche Gruselelemente.
    Falsch, er hat den Schwierigkeitsgrad erhöht was bei diesem Spiel wohl eine große Bedeutung hatte.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Guck dir die kommerziellen Horrorspiele an: Wird da im Schneckentempo agiert? Nein, im Gegenteil. Schon bei den ersten Resident Evils und Silent Hills gibt es neben dem "normalen" Gang auch eine Rennfunktion.
    Ich finds lustig das du genau die beiden Beispiele nennst. Denn in genau diesen Spielen wird im "Schneckentempo" agiert. Guck dir die standart Geschwindigkeit im RPG Maker an. Das ist kein laufen, das ist Sprinten. Und weder in Resident Evil noch in Silent hill kann man so absurd schnell laufen. Finde aber 3D Spiele kann man sowieso nicht vergleichen mit RPG-Maker-Spielen.



    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Guck dir die gängigen Maker-Horrorspiele an: Wieder nein, wieder normale Laufgeschwindigkeit. Taut und Daylight haben mich bspw. zu Tode gegruselt und haben keine Verringerung nötig gehabt. Nichtmal der Text war langsamer.
    Taut: Meiner Meinung nach bestes RPG Maker Horror Spiel, Laufgeschwindigkeit: Langsam. Das sagt ja wohl einiges aus.


    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Generell: Lahme Laufgeschwindigkeit verringert ähnlich wie Random Encounter in klassischen Makerspielen die Lust am Erkunden und zieht die Spielzeit auf unangenehmste Art und Weise in die Länge. Bei lahmer Textgeschwindigkeit und vielen ansprechbaren Dingen oder NPCs wird das ganze sogar noch schlimmer, dann hat man nämlich überhaupt keinen Bock mehr irgendetwas anzusprechen weil es nunmal so ätzend lange dauert, bis man die Messagebox wegklicken kann. Die Messages MÜSSEN sich der gängigen Lesegeschwindigkeit des Spielers anpassen und dazu eben gehört eben, dass man NICHT an den Einstellungen rumfummelt.
    Du tust so als ob man wie ein Steingolem für 5 Meter 10 Sekunden braucht. Die Laufgeschwindigkeit in Normalen Modus ist einfach viel zu übertrieben unrealistisch schnell. Bei den Textgeschwindigkeiten stimmt ich dir zu. Davon ist hier aber nicht dir Rede.


    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Werd kommerzieller Entwickler, die Spieler werden dir den Hals umdrehen wenn du denen mit solchen Verzögerungen (Text, Bewegungen) antanzt.
    Ich sagte doch genau das ich kein kommerzieller Entwickler sein möchte, denn ich weiss genau wie der Großteil der Leute heutzutage in Sachen Spielen ticken. Die Leute wollen es immer einfacher haben, immer weniger Herausforderungen werden in Spielen gesucht. Den ganzen Einheitsbrei werde ich sicher nicht unterstützen.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Es gehört eben nicht dazu und ist irgendeine Legende aus drittklassigen Horrofilmen, wo die Charaktere eben nicht in die Dunkelheit reinrennen, sondern vorsichtig agieren. Dieses Feeling kannst du nicht auf den Maker übertragen, da es sonst mit flüssigem Gameplay kollidiert.
    Weiss zwar nicht wer soetwas behauptet hat, aber ok.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Edit2: Ausnahmen sind kleine Maps und kurze Monologe/Dialoge, hier kann man es noch verschmerzen. Etwas längere Zwischensequenzen gehen auch in Ordnung, wenn sie nicht dauernd in den Spielfluss reinplatzen. In Sachen AKS ist Lahmarschigkeit allerdings immer noch kontraproduktiv, jeder Mensch fängt an zu rennen wenn er dementsprechende Viecher erblickt.
    Wenn ein Mensch so ein Vieh sieht, fängt er nicht nur an zu rennen, sondern bekommt auch ein Nervenzusammenbruch und schlimmste Schockzustände. Und ich glaube soetwas wäre absolut unproduktiv für ein RPG Maker Spiel. Wie du schon sagtest kann man in RPG Maker Spielen dieses Feeling von Emotionen nicht rüberbringen.

    Aber die Diskussionen sind eigentlich hier überflüssig, denn es ist einfach Ansichtssache. Jeder hat da seine eigene Meinung.

    Geändert von DarkFreZZy (09.04.2012 um 17:21 Uhr)

  10. #30
    Zitat Zitat von DarkFreZZy Beitrag anzeigen
    Taut: Meiner Meinung nach bestes RPG Maker Horror Spiel, Laufgeschwindigkeit: Langsam. Das sagt ja wohl einiges aus.
    Nein. Alles darf in Frage gestellt werden bzw. sollte in Frage gestellt werden dürfen und besonders bei Horrorgames sollte nicht alles was immer so gemacht wurde automatisch richtig sein. Exzellente Spiele zeichnen sich oft dadurch aus, dass sie auch bei jenen gut ankommen, die das Genre nicht unbedingt lieben und gerade bei Horrorspielen ist da noch viel Geschmackssache im Spiel, ich finde z.B. Makerhorrospiele wie man sie so kennt im allgemeinen gammelig langweilig, allgemein find ich das Genre aber interessant, da muss also noch was zu holen sein, aber die Grenzen sprengt man nicht indem man die Eigenschaften des aktuellen Nonplusultras blind herunterbetet.

  11. #31

    DarkFreZZy Gast
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nein. Alles darf in Frage gestellt werden bzw. sollte in Frage gestellt werden dürfen und besonders bei Horrorgames sollte nicht alles was immer so gemacht wurde automatisch richtig sein. Exzellente Spiele zeichnen sich oft dadurch aus, dass sie auch bei jenen gut ankommen, die das Genre nicht unbedingt lieben und gerade bei Horrorspielen ist da noch viel Geschmackssache im Spiel, ich finde z.B. Makerhorrospiele wie man sie so kennt im allgemeinen gammelig langweilig, allgemein find ich das Genre aber interessant, da muss also noch was zu holen sein, aber die Grenzen sprengt man nicht indem man die Eigenschaften des aktuellen Nonplusultras blind herunterbetet.
    Hat das jemand gesagt? Nochmal: Taut = sehr gutes Horror Spiel = besitzt langsame Laufgeschwindigkeit = langsame Laufgeschwindigkeit bedeutet nicht dass ein Spiel schlecht und langweilig ist

  12. #32
    Von uns beiden sehen das sehen das 50% so.

  13. #33
    Zitat Zitat von DarkFrezzy
    Taut: Meiner Meinung nach bestes RPG Maker Horror Spiel, Laufgeschwindigkeit: Langsam. Das sagt ja wohl einiges aus.
    yoh, hatte mich auch schon korrigiert:
    Zitat Zitat von Davy Jones
    Hast recht, Taut ist half-normal, habs eben getestet. Auch der Text ist etwas langsamer.

    Allerdings sind die Dialoge (bis auf ein paar Cutszenen) aufgrund fehlender NPCs arg kurz gehalten und die Maps sind ziemlich klein. Außerdem verwendet das Spiel keine Art von Kampfsystem, mit Zombie-Gegnern und ähnlichen Viechern wäre das wohl in die Hose gegangen.
    Zitat Zitat von DarkFrezzy
    Ich finds lustig das du genau die beiden Beispiele nennst. Denn in genau diesen Spielen wird im "Schneckentempo" agiert. Guck dir die standart Geschwindigkeit im RPG Maker an. Das ist kein laufen, das ist Sprinten. Und weder in Resident Evil noch in Silent hill kann man so absurd schnell laufen. Finde aber 3D Spiele kann man sowieso nicht vergleichen mit RPG-Maker-Spielen.
    Den normalen RE2-Zombies auf dem Gang kannst du ohne Probleme davonlaufen. Und Silent Hill ist ein verdammt schnelles Spiel, so wie der Kerl mit seiner Brechstange durch die Gänge hetzt. Oder du meinst ein anderes Spiel.

    Zitat Zitat von DarkFrezzy
    Wenn ein Mensch so ein Vieh sieht, fängt er nicht nur an zu rennen, sondern bekommt auch ein Nervenzusammenbruch und schlimmste Schockzustände.
    Die Natur hat uns "Flucht" und "Angriff" bei Gefahrensituationen in die Genetik reinprogrammiert, um uns in früheren Zeiten das Überleben zu sichern. Mit Nervenzusammenbrüchen überlebt man kein AKS, deswegen rechtfertigt sich in diesem Falle auch kein lahmerer Speed.

  14. #34

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    "Falsch, er hat den Schwierigkeitsgrad erhöht was bei diesem Spiel wohl eine große Bedeutung hatte."

    Der Schwierigkeitsgrad von Insanity scheidet die Geister. Aber er hatte wenigstens eine Begründung für die langsamen Bewegungen des Charakters.

    "Ich finds lustig das du genau die beiden Beispiele nennst. Denn in genau diesen Spielen wird im "Schneckentempo" agiert. Guck dir die standart Geschwindigkeit im RPG Maker an. Das ist kein laufen, das ist Sprinten. Und weder in Resident Evil noch in Silent hill kann man so absurd schnell laufen. Finde aber 3D Spiele kann man sowieso nicht vergleichen mit RPG-Maker-Spielen."

    Wenn du Silent Hill mit Project Zero vergleichst (beide haben eine Rennfunktion) dann läuft Harald (SH1) im direkten Vergleich schon schneller als die Mädels aus PZ rennen.In Silent Hill Shattered Memories rennt man übrigens am laufenden Band überschnell vor irgendwelchen Kranken Viecher davon (die selber ziemlich zackig unterwegs sind, keine Waffe, kein Versteck, just run for your fucking life). In PZ sind überhaupt ziemlich viele lahmarschige Bewegungen drin, das fängt schon an beim Türen öffnen und ist beim Leitern klettern fast schon übertrieben slowmotion. Und da ist es egal ob dir ein Gegner im Nacken sitzt! Ehrlich, ich bin schon beim Klettern gestorben, weil Protagonistin sich dachte "Naja , ich lümmel mich jetzt ne halbe Minute auf der 2 Meter langen Leiter herum, passt schon." Derweil hat der Geist schonmal meine Knochen gezählt.
    DAS ist nervig. Aber so richtig.

    "Taut: Meiner Meinung nach bestes RPG Maker Horror Spiel, Laufgeschwindigkeit: Langsam. Das sagt ja wohl einiges aus. "

    Keine bekämpfbaren Gegner. Keine rießigen Maps. Außerdem hat Taut von sich aus eine Atmosphäre die NICHTS mit der Geschwindigkeit zu tun hat, dass man gar nicht schnell gehen möchte weil man sonst ins Verderben zu rennen glaubt :"D Übrigens: In der Szene wo das Monster auf der Straße aus der Wand krabbelt macht sich Judith in einem ganz schönen Affenzahn davon.

    "Ich sagte doch genau das ich kein kommerzieller Entwickler sein möchte, denn ich weiss genau wie der Großteil der Leute heutzutage in Sachen Spielen ticken. Die Leute wollen es immer einfacher haben, immer weniger Herausforderungen werden in Spielen gesucht. Den ganzen Einheitsbrei werde ich sicher nicht unterstützen."

    Seriously? Spielt das jetzt eigentlich wirklich eine Rolle ob das Spiel kommerziell ist oder nicht?
    Arschlangsam for no reasen ist nervig, ob ich jetzt das Spiel gekauft hab oder nicht.

  15. #35

    DarkFreZZy Gast
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Den normalen RE2-Zombies auf dem Gang kannst du ohne Probleme davonlaufen. Und Silent Hill ist ein verdammt schnelles Spiel, so wie der Kerl mit seiner Brechstange durch die Gänge hetzt. Oder du meinst ein anderes Spiel.
    Man ist nie im Leben so schnell wie im RPG Maker.

    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Die Natur hat uns "Flucht" und "Angriff" bei Gefahrensituationen in die Genetik reinprogrammiert, um uns in früheren Zeiten das Überleben zu sichern. Mit Nervenzusammenbrüchen überlebt man kein AKS, deswegen rechtfertigt sich in diesem Falle auch kein lahmerer Speed.
    Du hast nicht verstanden was ich meinte. Du sagtes da es ja realistisch wäre, sollte man bei jedem Monster in einem Horrorspiel flüchten können. Ich habe etwas weiter gedacht. Wenn man so realistisch sein will, dann muss man auch beachten das ein Mensch in der Realität sowas psychisch nicht verkraften würde. Wenn man realistisch bleiben will, wird das Spiel einfach gesagt Müll. Man sollte einfach ein gutes Spiel makern. Einigen wir uns darauf, das jeder eine eigene Meinung dazu hat, und diese nicht ändern wird. Ich beende hiermit in friedlicher Absicht meine Beteiligung an dieser Diskussion.


    Edit:
    Aus höflichkeit beantworte ich noch den Beitrag, da er ja vor meinem gepostet wurde.
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Der Schwierigkeitsgrad von Insanity scheidet die Geister. Aber er hatte wenigstens eine Begründung für die langsamen Bewegungen des Charakters.
    Kenne die Formulierung "scheidet die Geister" zwar nicht, aber ich denke du meinst das richtige.


    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Wenn du Silent Hill mit Project Zero vergleichst (beide haben eine Rennfunktion) dann läuft Harald (SH1) im direkten Vergleich schon schneller als die Mädels aus PZ rennen.In Silent Hill Shattered Memories rennt man übrigens am laufenden Band überschnell vor irgendwelchen Kranken Viecher davon (die selber ziemlich zackig unterwegs sind, keine Waffe, kein Versteck, just run for your fucking life). In PZ sind überhaupt ziemlich viele lahmarschige Bewegungen drin, das fängt schon an beim Türen öffnen und ist beim Leitern klettern fast schon übertrieben slowmotion. Und da ist es egal ob dir ein Gegner im Nacken sitzt! Ehrlich, ich bin schon beim Klettern gestorben, weil Protagonistin sich dachte "Naja , ich lümmel mich jetzt ne halbe Minute auf der 2 Meter langen Leiter herum, passt schon." Derweil hat der Geist schonmal meine Knochen gezählt.
    DAS ist nervig. Aber so richtig.
    Weiss nicht was du meinst, kenne Project Zero nicht und Shattered Memories hab ich nur kurz gespielt. Aber in Silent Hill läuft man definitiv nicht so schnell wie im RPG Maker. Generell kenn ich kein Spiel wo man so schnell laufen kann weil das einfach übermenschlich aussieht.


    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Keine bekämpfbaren Gegner. Keine rießigen Maps. Außerdem hat Taut von sich aus eine Atmosphäre die NICHTS mit der Geschwindigkeit zu tun hat, dass man gar nicht schnell gehen möchte weil man sonst ins Verderben zu rennen glaubt :"D Übrigens: In der Szene wo das Monster auf der Straße aus der Wand krabbelt macht sich Judith in einem ganz schönen Affenzahn davon.
    Bekämpfbare Gegner: Braucht ein Horrorspiel nicht
    Rießige Maps: Braucht ein Horrorspiel auch nicht
    Man will garnicht schnell laufen: Genau das macht ein Horrorspiel meiner Meinung nach aus, danke jetzt hast du mir die perfekte Begründung geliefert:
    Wenn man bei einem Horrorspiel schneller laufen möchte, als man kann, dann ist es meiner Meinung nach kein Horrorspiel, da die Angst die ein Horrorspiel eigentlich vermitteln sollte verhindert, dass der Spieler sich schneller bewegen möchte.


    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Seriously? Spielt das jetzt eigentlich wirklich eine Rolle ob das Spiel kommerziell ist oder nicht?
    Arschlangsam for no reasen ist nervig, ob ich jetzt das Spiel gekauft hab oder nicht.
    Wir reden auch nicht über "Arschlangsam for no reason" sonder über "Argumente für und gegen Arschlangsam" wir suchen also das in deinem Satz angesprochene "Reason".
    Wen es nervt, das der Protagonist langsam läuft, der hat imo keine Ahnung davon was gute Spiele ausmacht. Denn wenn dieses langsame laufen gut ins Spiel eingebracht ist, kann es dieses stark verbessern.


    So jetzt ist aber Ende mit dem schreiben für heut.

    Geändert von DarkFreZZy (09.04.2012 um 18:06 Uhr)

  16. #36
    Zitat Zitat von DarkFreZZy Beitrag anzeigen
    Wen es nervt, das der Protagonist langsam läuft, der hat imo keine Ahnung davon was gute Spiele ausmacht.
    Danke, dass du das so erwähnst. Allein wäre ich nie drauf gekommen, dass dein subjektives Empfinden und Geschmack das Nonplusultra des guten Gamedesigns darstellen.

    Wie kommst du darauf, dass ausgerechnet deine Meinung sowas wie den Referenzpunkt für alle darstellen sollte?

    Zitat Zitat von DarkFreZZy Beitrag anzeigen
    Denn wenn dieses langsame laufen gut ins Spiel eingebracht ist, kann es dieses stark verbessern.
    Die Tatsache, dass es Leute gibt, die es nervt lässt drauf schliessen, dass Handlungsbedarf da ist. Entweder im Sinne von "schneller laufen" oder aber die Umgebung so machen, dass das langsame Laufen nicht ins Gewicht fällt.

  17. #37
    Zitat Zitat von Ligiiih
    Mein Rezept dazu ist nur, dass nur wichtige Spielsequenzen langsamen Text haben sollten, vorausgesetzt, die Charaktere schreien nicht oder sind gerade in Eile. Pausen sollten nur so vorkommen, wie sie gesprochen werden, also nicht nach jedem x-beliebigen Komma.
    Wobei das "Sprechen" der Charaktere nur im Kopf stattfindet, sowas kannst du nicht durch künstliche Verzögerungen einbläuen. Die Texte in Büchern können sowas schließlich auch nicht.

    Zitat Zitat von DarkFrezzy
    Denn wenn dieses langsame laufen gut ins Spiel eingebracht ist, kann es dieses stark verbessern.
    Lies dir mal den Beitrag von realTroll auf dieser Seite durch, seine Methode gefällt mir da weitaus besser.

    Ich wüsste spontan jetzt auch nicht, wie man langsameren MoveSpeed sinnvoll ins Gameplay einbinden könnte. Es streckt die Zeit bevor man wieder mit der Umgebung interagieren kann und zerfasert den Spielfluss, imo. Btw: Gefährliche Umgebung -> Schnell weg hier -> Hetze -> Schnelligkeit. So lässt es sich auch interpretieren xD

    Zu Resident Evil 2 nochmal:
    http://www.youtube.com/watch?v=xTi3cuAsfSM
    Guck dir mal an wie schnell der shit ist. Whoa.

    Dasselbe bei Silent Hill:
    http://www.youtube.com/watch?v=XanWV83shWQ
    Ultraschneller Text und eine Geschwindigkeit, die man wohl auch selber einnehmen würde.

  18. #38
    4 = ideale Laufgeschwindigkeit
    0 = ideale Textgeschwindigkeit

    That's it! Always.

  19. #39

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von DarkFreZZy Beitrag anzeigen
    Weiss nicht was du meinst, kenne Project Zero nicht und Shattered Memories hab ich nur kurz gespielt.
    O___o

    Alan Wake, Heavy Rain, Left4Dead, Dantes Inferno, Fatal Frame.

    Alone, Dreamland, Heinsen Hill 1 u. 2
    Irgendeines dieser Spiele wird dir schon was sagen.
    Da. Die können alle rennen!

  20. #40
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Wobei das "Sprechen" der Charaktere nur im Kopf stattfindet, sowas kannst du nicht durch künstliche Verzögerungen einbläuen. Die Texte in Büchern können sowas schließlich auch nicht.
    Es ist einfach ein Stilmittel, und Spieltexte mit Büchern zu vergleichen ist auch nicht unbedingt sinnvoll, meine ich. Mir persönlich würde beispielsweise DWdiv10Jh ohne Pausen und permanent schneller Textgeschwindigkeit gar nicht gefallen. Das wäre mir zu lieblos hingeklatscht und mich nicht mehr überzeugen.

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