Völlig falsch. Beides steigert, ich wiederhole, nicht im geringsten die Atmosphäre. Und es hat dir auch nicht geholfen und eher mehr Schaden im Spiel angerichtet, weil Insanity "nur" ein Shooter mit Zombies ist, aber ohne irgendwelche Gruselelemente.Zitat von Penetranz
Guck dir die kommerziellen Horrorspiele an: Wird da im Schneckentempo agiert? Nein, im Gegenteil. Schon bei den ersten Resident Evils und Silent Hills gibt es neben dem "normalen" Gang auch eine Rennfunktion. Mal ernsthaft: Wenn ein Zombie auf dich zustürmt, weichst du dann gemächlich aus? Mitnichten, du fängst an zu rennen, zu ballern oder schlägst mit irgendeinem Objekt um dich (Spitzhacke, Messer, Baseballschläger).
Guck dir die gängigen Maker-Horrorspiele an: Wieder nein, wieder normale Laufgeschwindigkeit. Taut und Daylight haben mich bspw. zu Tode gegruselt und haben keine Verringerung nötig gehabt. Nichtmal der Text war langsamer.
Generell: Lahme Laufgeschwindigkeit verringert ähnlich wie Random Encounter in klassischen Makerspielen die Lust am Erkunden und zieht die Spielzeit auf unangenehmste Art und Weise in die Länge. Bei lahmer Textgeschwindigkeit und vielen ansprechbaren Dingen oder NPCs wird das ganze sogar noch schlimmer, dann hat man nämlich überhaupt keinen Bock mehr irgendetwas anzusprechen weil es nunmal so ätzend lange dauert, bis man die Messagebox wegklicken kann. Die Messages MÜSSEN sich der gängigen Lesegeschwindigkeit des Spielers anpassen und dazu eben gehört eben, dass man NICHT an den Einstellungen rumfummelt.
Ligiih hat das noch ganz gut geregelt, er hat wenige relativ schnelle Verzögerungen in seinen Messages, die den Lesefluss nicht zu sehr beeinträchtigen (Spiel heißt: "Der Wunsch, den ich vor 10 Jahren hatte"). Alles darüber kann allerdings arg in die Hose gehen.
Edit:
Werd kommerzieller Entwickler, die Spieler werden dir den Hals umdrehen wenn du denen mit solchen Verzögerungen (Text, Bewegungen) antanzt. Es gehört eben nicht dazu und ist irgendeine Legende aus drittklassigen Horrofilmen, wo die Charaktere eben nicht in die Dunkelheit reinrennen, sondern vorsichtig agieren. Dieses Feeling kannst du nicht auf den Maker übertragen, da es sonst mit flüssigem Gameplay kollidiert.Zitat von DarkFreezy
Edit2: Ausnahmen sind kleine Maps und kurze Monologe/Dialoge, hier kann man es noch verschmerzen. Etwas längere Zwischensequenzen gehen auch in Ordnung, wenn sie nicht dauernd in den Spielfluss reinplatzen. In Sachen AKS ist Lahmarschigkeit allerdings immer noch kontraproduktiv, jeder Mensch fängt an zu rennen wenn er dementsprechende Viecher erblickt.