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Thema: Tot=Tot=Gameover?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von daniX
    Leider wird es von den Spielern aber immer wieder missbraucht, um eine Stelle immer und immer wieder zu versuchen.
    Warum leider und warum missbraucht? Wenn es dem Spieler so Spaß macht und er sonst sogar weniger Spaß hätte, dann sollte man ihm das nicht verwehren. Deswegen bevorzuge ich auch das Speichersystem, bei dem man (normalerweise) immer speichern kann.

    Nochmal allgemein zur Sache mit dem Game Over: Man muss einen guten Kompromiss finden. Man darf die einen Spieler nicht langweilen, die Abschnitte und Kämpfe nicht zu oft wiederholen wollen und man darf auch die anderen Spieler nicht langweilen, die eine gewisse Herausforderung suchen. Es stimmt schon, dass viele Systeme, bei denen der Spieler an einem fernen Ort (manchmal mit Strafe, manchmal ohne) wiederbelebt wird, einen ganz großen Haken haben: Der Spieler zieht im Zweifelsfall immer das Neuladen vor. Es sei denn das Spiel würde nach dem Wiederbeleben samt EP-Abzug automatisch speichern. Damit würde man die Spieler aber wohl schnell vertreiben.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Warum leider und warum missbraucht? Wenn es dem Spieler so Spaß macht und er sonst sogar weniger Spaß hätte, dann sollte man ihm das nicht verwehren.
    Savescumming ruiniert sämtliche Atmosphäre und alleine die Möglichkeit bringt viele Spieler dazu darauf zurückzugreifen. Es zerstört wichtige Stellen im Spiel. Eine ansonsten superspannende Szene in X-Com wird trivial einfach wenn man jedesmal wenn der eigene Soldat angeschossen wird neulädt. Wäre das in Fire Emblem möglich, würde es das ganze Spiel ruinieren.
    Das Problem ist, dass man, wie oben bereits erwähnt, leicht in die Versuchung kommt. Habe mehr als einmal etwa in Bioshock einenRaum gestürmt, neugeladen, Raumgestürmt, neugeladen etc. bis ich zufrieden mit dem Ergebnis war nur um kurz darauf festzustellen, dass es sämtliche Herausforderung genommen hat.
    Ich würde empfehlen, das Speichersystem vom Schwierigkeitsgrad abhängig zu machen.
    Leicht: Checkpoints und jederzeit speichern
    Mittel und höher: Nur an Checkpoints oder automatisch an unsichtbaren Checkpoints.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Wetako Beitrag anzeigen
    Savescumming ruiniert sämtliche Atmosphäre und alleine die Möglichkeit bringt viele Spieler dazu darauf zurückzugreifen. Es zerstört wichtige Stellen im Spiel.
    Allerdings zerstört sich die Faszination für manche Szenen quasi selbst, wenn man sie sich nach einer Niederlage immer und immer wieder ansehen muss, was bei festgelegten Savepoints durchaus der Fall sein kann. Aber dass ist dann eher eine Frage der Platzierung (für gewöhnlich VOR einem Boss und einem dazu gehörigen Dialog der zwischen 10 und 1000 Wörtern lang sein kann) der Schwierigkeit und des Balancings, wie du ja schon erwähnt hast.
    An jeder Raumecke zu speichern fänd ich aber persönlich sowieso total Lame, selbst wenn ich es könnte.O_o

  4. #4
    Ich sehe auch nicht, wo hier ein Mißbrauch vorliegen soll. Es hat eben jeder unterschiedliche Spielweisen. Wenn mir das hilft eine schwierige Stelle zu überwinden, dann ist das doch gut - ich will schließlich so viel vom Spiel mitnehmen, wie möglich. Muss ich irgendwas auslassen, da es zu schwierig ist und ich nicht kurz vorher immer laden kann und so lange probieren kann, bis ich es geschafft habe, ist das doch eher ein Nachteil.

    Wer es gerne schwierig hat, der kann sich selber Hürden setzen und sagen: "Ich speichere mal die nächsten 2 Stunden nicht und wenn ich sterbe, dann lade ich eben den Spielstand von vor 2 Stunden und nutze ein eventuell vorhandenes System, welches mich den Kampf wiederholen lässt nicht." Gibt man dies so vor, dass alles danach spielen müssen - auf Grund z. B. fehlender Speichermöglichkeiten - dann ist es wiederum ein Problem. Andere, die lieber öfter speichern können sich ja selber irgendwie einen Speicherpunkt hinzaubern(außer sie haben Kenntnisse mit dem Maker und es ist nicht irgendwie XP und verschlüsselt oder so). Aber wie gesagt: Umgekehrt, sich selber Hürden zu setzen: Das ist immer möglich.

    Man sollte eventuell auch eher die Schwierigkeit in den Kämpfen selber suchen. Nicht darin ob man jetzt 1000x mal speichern und laden darf, sondern darin, wie schwer der Kampf tatsächlich ist. Ist eben noch immer ein Unterschied, ob jemand 1000x mal lädt und speichert und nur mit Glück und etlichen teuren Heilitems(eventuell auch solche, die man nur finden kann, nicht kaufen kann) gewinnt oder ob jemand mit sparsamem Einsatz von Heilitems nach wenigen Versuchen gewinnt.

    Bin auch ein Fan von eher freiem Speichern - vor allem in Städten und auf der Weltkarte. Das gehört fast schon zum Standard. Weltkarte haben glaube ich fast alle, aber in Städten hantieren manche doch noch teils mit Speicherpunkten(oder Hotelbesuch) herum. Aber da trägt das ja nicht mal ansatzweise zur Schwierigkeit bei. Wenn mit Speicherpunkten, dann in Dungeons(oder wenn sie klein sind, dort überhaupt nicht speichern bzw. nur 1x vorm Boss).

    Edit:
    Und noch mal wegen oben dem Post über mir:
    Wer sich selber nicht im Griff hat ist eben selber Schuld. Dass allein das Bestehen der Möglichkeit dazu führt, dass diese auch genutzt wird, gilt einfach nicht als Ausrede. Akzeptiert die Polizei auch nicht, wenn jemand zu schnell fährt und dann zu denen sagt: Aber mein Auto geht doch viel schneller als die Begrenzung, muss ich doch nutzen. Genauso mit Alkohol und Drogen. Da ist auch jeder selber Schuld.

    Geändert von Luthandorius (29.02.2012 um 15:05 Uhr)

  5. #5
    Ich halte das freie Speichern den anderen Systemen für überlegen. Damit hat man es selbst in der Hand, welche Art von Verlust (Spielspaß, Spielzeit, Heilmittel und sonstige Ressourcen) man beim Tod in Kauf zu nehmen bereit ist. Und weil sich auf diese Art jeder selbst sein ganz persönliches Risikopaket schnüren kann, ist das System flexibler und individueller als jede vom Ersteller vorgegebene Nahtoderfahrung, sei diese auch noch so gut gemeint.
    Freies Speichern - also wiederholter Kontakt mit der nackten Technik eines Menüs - mag sicher die Immersion beeinträchtigen. Allerdings veranschlage ich die gerade bei Rollenspielen mit mehreren Helden eh nicht allzu hoch. Mein Mitfiebern in solchen Spielen ist zwar da, aber ähnlich abstrakt wie bei Aufbaustrategietiteln. Ich verschmelze nicht mit den Figuren und auch meine Freude an der Spielwelt leidet nicht, wenn ich gelegentlich Zahlenwerten, Spieloptionen oder eben einem Spielstandsmenü ausgesetzt werde.

  6. #6
    Eigentlich finde ich den allzu bekannten GameOver Bildschirm ja für total überholt und auch nervig. An sich ist das ja "nur" ein Überbleibsel aus der Zeit der Spielautomaten, bei denen es natürlich sinnvoll war, wenn man ab und zu den GameOver Bildschirm gesehen hat, weil man dann Geld einwerfen musste, um weiterzuspielen.

    Viel schöner fände ich es, wenn man die Situation oder den Kampf direkt wiederholen kann (ohne dazwischen ständig zum Titelbildschirm zurückzukehren, um zu laden) oder noch schöner: Wenn das Spiel nach der Niederlage storymäßig kurzzeitig einen alternativen Weg einschlägt, der vielleicht nicht ganz so "befriedigend" ausfällt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Warum leider und warum missbraucht?
    Mit dem Missbrauch meinte ich folgendes: Man kann keine (optionalen) Rätsel einbauen, die zu einem guten Gegenstand führen, wo man aber nur einen Versuch hat, dieses zu schaffen. Weil man,
    wenn man es nicht schafft, einfach neu laden kann, und es noch mal versuchen kann (es wäre unsinnig, darauf zu vertrauen, dass der Spieler nicht neu ladet). Oder anderes Beispiel: Man hat für eine Frage nur einmal die Chance, sie richtig zu beantworten (aus 4 Auswahlmöglichkeiten).
    Wählt man die falsche, hat man es sich verscherzt, und kommt nie mehr zu der Information, die man haben wollte. Der normale Spieler lädt da einfach neu, und probiert alle 4 Möglichkeiten aus.

    Zitat Zitat
    Dass allein das Bestehen der Möglichkeit dazu führt, dass diese auch genutzt wird, gilt einfach nicht als Ausrede.
    Der normale Spieler verhält sich aber so. Gab ja schon einige Beispiel dazu, wie zB Bioshock, oder Golden Sun. Ich kenne auch keinen, der bei GS den Spielstand nach Niederlage nicht neu geladen hat^^

  8. #8
    Zitat Zitat von daniX
    Man kann keine (optionalen) Rätsel einbauen, die zu einem guten Gegenstand führen, wo man aber nur einen Versuch hat, dieses zu schaffen. Weil man,
    Das ist auch furchtbares, furchtbares Design. Was hat es mich bei Final Fantasy 12 angekotzt zu erfahren, dass es ein paar Truhen gibt, die man auf gar keinen Fall öffnen darf, da sonst die beste Waffe im Spiel unerreichbar bleibt. Die Folge? Ich habe das Spiel beendet und für Monate nicht mehr angerührt.
    Nichts ist schlimmer als verpasste Chancen.

  9. #9
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Das ist auch furchtbares, furchtbares Design. Was hat es mich bei Final Fantasy 12 angekotzt zu erfahren, dass es ein paar Truhen gibt, die man auf gar keinen Fall öffnen darf, da sonst die beste Waffe im Spiel unerreichbar bleibt. Die Folge? Ich habe das Spiel beendet und für Monate nicht mehr angerührt.
    Nichts ist schlimmer als verpasste Chancen.
    Es gibt aber auch durchaus sinnvolle Methoden für dieses Design. Zum Beispiel würde ich mit freiem Speichern niemals Zufallstruhen einbauen, da man immer wieder laden kann, bis man das kriegt, was einem gerade am wichtigsten ist. Oder simples Beispiel in VD2 zB, einfach jemanden töten, weil man mal sehen will, wie es so ist, ohne dann aber mit den Konsequenzen zu leben. Des meinte ich eben mit Missbrauch. Klar gibt es da das Argument, dass man alle Facetten des Spieles sehen will, aber ich halte es trotzdem für "Cheating" in gewisser Weise.
    Aber ich glaube, das weicht dann schon ein bissel zu sehr vom Thema ab^^

  10. #10
    Zitat Zitat von daniX
    Zum Beispiel würde ich mit freiem Speichern niemals Zufallstruhen einbauen, da man immer wieder laden kann, bis man das kriegt, was einem gerade am wichtigsten ist.
    Das ist generell ein Problem mit Zufallstruhen. Speicherpunkte statt freies Speichern wären für mich keine Hürde es so lange zu probieren, bis ich den besten Gegenstand bekomme - The Last Story ist dafür aktuell ein perfektes Beispiel. Nerviger ist es dadurch schon. Im Endeffekt kreide ich das dem Spiel an und nicht meiner Spielweise.
    Der normale Spieler handelt nach bestem Wissen und Gewissen, und freut sich, wenn etwas auf Anhieb klappt. Der normale Spieler freut sich ebenfalls, wenn etwas erst beim zweiten, oder dritten Mal klappt. Dabei geht es nicht mehr um die Herausforderung, sondern rein um die Belohnung.

    Was das konsequenzlose Ausloten der Möglichkeiten angeht - ich spiele ein Grand Theft Auto in erster Linie um mit aufgedrehtem Radio durch die Straßen zu kurven und dabei alles umzumähen. Könnte ich dabei nicht einfach den Spielstand laden und mit meinem alten Arsenal weitermachen, dann verlöre das Spiel ganz viel Reiz.

  11. #11
    @DOS.Days
    Zitat Zitat
    Wenn das Spiel nach der Niederlage storymäßig kurzzeitig einen alternativen Weg einschlägt, der vielleicht nicht ganz so "befriedigend" ausfällt.
    Ob dem Spieler das wirklich gefallen würde? Wenn der Spieler weiß, dass die Handlung einen schlechteren Weg einschlagen wird, dann lädt er einfach neu. Wenn der Spieler es nicht weiß, dann wird er sich später vielleicht sogar ärgern, weil er die Wendung zum Schlechteren nicht mag und weiß, dass es besser laufen könnte. Das halte ich für einen riesigen Spielspaßkiller (und das ist auch etwas, das man dem Interactive Storytelling immer vorhalten könnte). Metal Gear Solid hatte so eine Stelle, da hing das ganze Ende von einer einzigen Gameplay-Szene ab (und der Spieler weiß nichts davon, war total wahllos). MGS ist aber sowieso in vielerlei Hinsicht kein gutes Vorbild.

    @Owly
    Ja, das besonders Schlimme bei FFXII ist, dass man so was nicht gesagt bekommt und es den Truhen auch nicht ansieht. Genauso bei FFX-2: Wie soll man auf die Sache mit dem Pfeifen für das beste Ende kommen? Zufällig auf den Button fallen? Jede Aufgabe, die nur dann gelöst werden kann, wenn der Spieler in der Komplettlösung liest, ist eine schlechte Aufgabe.

    @daniX
    Zitat Zitat
    Oder simples Beispiel in VD2 zB, einfach jemanden töten, weil man mal sehen will, wie es so ist, ohne dann aber mit den Konsequenzen zu leben.
    Sonst würde man es ja auch nicht tun. Bei Ultima V hab ich auch ganze Dörfer entvölkert, alleine aus Blutrünstigkeit, aber wenn man so was nicht mehr rückgängig machen könnte, dann hätte ich das Spiel nicht mehr weitergespielt.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Oder simples Beispiel in VD2 zB, einfach jemanden töten, weil man mal sehen will, wie es so ist, ohne dann aber mit den Konsequenzen zu leben.
    Hey, in Sim City mach ich auch regelmäßig meine Stadt dem Erdboden gleich oder löse in Gothic auf dem Marktplatz einen Feuerregen aus. Ein Spiel durchzuspielen ist nicht das einzige, was man damit machen kann.

  13. #13
    Das sollte jetzt kein Vorwurf sein. Obwohl ichs als Cheaten seh, mach ich es ja selber auch^^ Aber nur, weil es mir das Spiel auch zulässt. Und darauf wollte ich hinaus.

    Man muss bei der Speicher/Todesart als Entwickler also entscheiden, ob es einem lieber ist, seinen Spielern diese Möglichkeit zu geben, oder ob man es lieber einschränken möchte, aus welchen Gründen auch immer.
    Ich würde aber zu freiem Speichern tendieren, da es den meisten Spielern einfach mehr Spaß macht. Obwohl Systeme ala Majoras Mask offensichtlich auch erfolgreich sind. Systeme wie Bestrafung oder Innaufwachen sind bei freiem Speichern jedoch sinnlos.

  14. #14
    Also meiner Meinung nach finde ich das beste System von Diablo 2 am besten. Klar man verliert EXP und Gold, aber das ist Okay, weil ich halt in dem Moment
    nicht "um mein Leben gekämpft" habe, oder werde bestraft, weil ich zu "Schwach" war. Ja sowas gefällt mir an Spielen. In WoW wird man ja auch bestraft, die Haltbarkeit der
    Rüstungen/Waffen, was Widerum mit Gold zu tun hat.^^
    Für mein geplantes Spiel, nen Dungeoncrawler, werde ich vermutlich das Diablo 2 System nehmen.

    Mir fällt da was ein, bei Sacred 1, wenn man abgenippelt ist, wurde man am Speicherpunkt wiederbelebt ohne irgendwelche "Strafen" soweit ich mich erinnere.

  15. #15
    Ziel: Frust minimieren ohne das System manipulierbar zu machen. (Wofür es generell ja schon sehr anfällig ist, wenn man überall speichern kann, aber da dies in Kämpfen nicht möglich ist, sind die in dieser Hinsicht vor Manipulation recht gut geschützt). Xenoblade macht das ziemlich gut: Stirbt man, fängt man einfach bei letzten Reisepunkt wieder an (der i.d.R. nicht weit weg ist) und verliert nichts von dem Spielfortschritt, weder EXP noch Items noch sonst irgendetwas. Verliert man gegen einen Boss, kann man sogar gleich wieder in den Bosskampf gehen ohne sich die Szenen davor nochmal anzusehen. Das gibt dem Spieler die Möglichkeit, auch nach einem verlorenen Kampf Zeit zum Vorbereiten oder Trainieren zu nutzen, bevor er erneut in den Kampf geht. Und sollte er vor dem Kampf nicht gespeichert haben, ist das nicht schlimm; er verliert nichts.

    Ich denke auch nicht, dass der Spieler für verlorene Kämpfe mit Frust bestraft werden sollte. Das ist weder motivierend noch macht es die Sache schwieriger. Höchstens schwieriger, sich zu motivieren, es nochmal zu versuchen, und auf solche Schwierigkeiten kann, denke ich, jeder Verzichten. Der Kampf selbst wird dadurch aber nicht schwieriger.

    In dieser Hinsicht hinkt auch das JRPG-Genre seit Ewigkeiten hinterher. Durch manche Spielmechaniken wird das Spiel unnötig frustanfällig. Viele Komfortfunktionen ohne nennenswerte Nachteile ließen sich problemlos integrieren, aber werden nur sehr selten tatsächlich benutzt. Game Overs halte ich zum Beispiel für relativ unnötig, wenn sie keinen vernünftigen Zweck erfüllen. Und die „Bestrafung“ des Spielers ist sicherlich kein Zweck, denn sie hat auch keinen Nutzen.

  16. #16
    Was mir auch gerade noch eingefallen ist, was es auch noch gibt - in Kombination zu dem ganzen andern Kram der schon genannt wurde: Speicheritems.

    Hat man in der Regel in Spielen, bei denen das Speichern nur an bestimmten Punkten möglich ist(würde man überall speichern können würden diese Items ja keinen Sinn machen). Davon gibt es dann entweder ganz wenige, die man finden kann. Oder man kann die sogar irgendwo kaufen.

    Und dann kann man eben in begrenztem Maße auch überall Speichern, in Gegenden, in denen man normalerweise zum Kristall rennen müsste.

    Wäre was für so einen optionalen 100-Ebenen-Dungeon für den man ewig braucht. Dort sowas nur in begrenztem Maße anzubieten(also auch nicht kaufbar, sondern nur findbar). Und man müsste selber überlegen, wann man speichert, wenn man nicht gerade ewig Zeit hat, den Dungeon am Stück zu machen.

    Zitat Zitat von daniX Beitrag anzeigen
    Wählt man die falsche, hat man es sich verscherzt, und kommt nie mehr zu der Information, die man haben wollte. Der normale Spieler lädt da einfach neu, und probiert alle 4 Möglichkeiten aus.
    Ja, dann darf man sich aber auch nicht beschweren. Man nutzt es ja, wie gesagt, freiwillig. Müsste man sich ja eher beschweren, wenn die Möglichkeit nicht bestünde.

  17. #17
    Ich finde eig richtige GameOvers immer noch am Besten: Mein Held/meine Heldentruppe ist gestorben ich muss einen alten Spielstand neu laden. Das "zum Leichnahm laufen"-System ist zwar auch ok, aber im Fall von Diablo 2 hat mich zum Beispiel der zusätzliche Exp-Verlust gestört: Der Laufweg ist meiner Meinung nach Strafe genug (vor allem, da man ja, im Gegensatz zu WoW, auf dem Weg hin erneut sterben kann.).
    Bezgl. Frustfaktor und mangelnder Immersion beim klassischen GameOver-System, kann ich nur sagen: Wenn mein Held gestorben ist bin ich eh aus der Immersion draußen, weil spätestens da der Unterschied zwischen Realität und Spiel wieder deutlich wird: Ich lebe noch, aber die Figur nicht. Ich finde auch nicht, dass die Immersion durch ein anderes System besser werden würde.
    Was ich aber an heutigen GameOver-Bildschirmen schade finde ist, dass sie immer gleich sind: Bei den ersten 3 "Alone in the Dark"-Teilen war es so, dass je nachdem an welcher Stelle du gestorben bist, du eine andere GameOver-Sequenz bekamst. Sie war nicht lang, aber trotzdem war der Tod nicht so frustrierend, wenn man dafür wenigstens eine neue Sequenz sehen durfte. Außerdem klärte es den Spieler darüber auf, was die Bösen eig machen, nachdem der Held gestorben ist. Deswegen hab ich auch vor, dass in meinen nächsten Spiel zu integrieren^^

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @DOS.Days

    Ob dem Spieler das wirklich gefallen würde? Wenn der Spieler weiß, dass die Handlung einen schlechteren Weg einschlagen wird, dann lädt er einfach neu. Wenn der Spieler es nicht weiß, dann wird er sich später vielleicht sogar ärgern, weil er die Wendung zum Schlechteren nicht mag und weiß, dass es besser laufen könnte. Das halte ich für einen riesigen Spielspaßkiller (und das ist auch etwas, das man dem Interactive Storytelling immer vorhalten könnte). Metal Gear Solid hatte so eine Stelle, da hing das ganze Ende von einer einzigen Gameplay-Szene ab (und der Spieler weiß nichts davon, war total wahllos). MGS ist aber sowieso in vielerlei Hinsicht kein gutes Vorbild.
    Da hast du natürlich recht. Ich bin allerdings von etwas kleineren Wendungen ausgegangen, so wie es die alten Adventurespiele wie Kings Quest manchmal gemacht haben.
    Um einen wichtigen Ort erreichen zu können, muss man beispielsweise über eine Brücke. Die wird aber leider von einem Troll bewacht, den man verhauen muss. Verliert man den Kampf, wird man von dem Troll in den Fluss geschmissen und erreicht so kurze Zeit später einen bisher unbekannten Ort am Ende des Flusses, von wo aus man nach einem kurzen Laufmarsch wieder zum Troll gelangen kann oder vielleicht auch zu dem Ort, an den man ursprünglich wollte.
    Im Dorf könnte man beispielsweise auch Gegenstände finden, die einen alternativen Weg um den Troll herum ermöglichen und/oder den Spieler im Kampf unterstützen.
    Diese Art von "Game Over", wenn man das noch so nennen kann, fand ich immer sehr ansprechend und auch interessant, da man dadurch manchmal auch noch Orte und Situationen entdeckte, die man sonst gar nicht zu Gesicht bekommen hätte.

  19. #19
    Ich finde das System des freien Speicherns am besten so hat man selbs alles in der Hand, wobei so eine Bestrafung wie bei Diabolo 2 wäre mMn auch interessant Gold und EXP
    abzug ist finde ich auch eine angemessene Bestrafung.Das Spiel darf nur nicht zu schwer werden wenn das Balancing dazu stimmt dann ist das, denke ich auch mal ne tolle Sache
    nur wie es dann umsetzbar ist ,dass ist die Frage.
    So wie es z.B in Hybris gemacht worden ist finde ich das auch gut Kampf nochmal versuchen , aber mit -50% EP und -10% Gold
    ist ne Möglichkeit die ich auch des öfteren mal benutzt habe
    LG Svennoss

  20. #20
    Ob jetzt gut oder schlecht. Ich denke, dass kann man jedem Maker selbst überlassen. Denn ich denke, dass sich die Meinungen hier die Waage halten werden. Die einen finden es gut, die anderen schlecht. Meiner einer, zum Bleistift, wählt beide Varianten. Ich finde es nicht schlimm, am letzten Speicherpunkt wieder anzufangen, ich habe aber auch nichts gegen die andere Variante. Ich würde sagen, der Maker sollte uns Spieler damit überraschen. Ich war zum Beispiel letztens sehr überrascht, als ich ein Beta-Spiel eines Makers hatte und ich einen Speicherpunkt hatte, wo ich meine HP wieder aufladen konnte, um meine Charaktere aufzuleveln. Ich fand die Idee sehr gut. Also, ich denke, dass es hier die Meinungen die Waage halten werden.

    Geändert von Nadja (01.03.2012 um 15:34 Uhr) Grund: Rechtschreibfehler

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