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Ergebnis 61 bis 62 von 62

Thema: Tot=Tot=Gameover?

  1. #61
    Zitat Zitat von DOS.Days Beitrag anzeigen
    (...)

    Viel schöner fände ich es, wenn man die Situation oder den Kampf direkt wiederholen kann (ohne dazwischen ständig zum Titelbildschirm zurückzukehren, um zu laden) oder noch schöner: Wenn das Spiel nach der Niederlage storymäßig kurzzeitig einen alternativen Weg einschlägt, der vielleicht nicht ganz so "befriedigend" ausfällt.
    Heavy Rain so much?

    Zitat Zitat von daniX Beitrag anzeigen
    Es gibt aber auch durchaus sinnvolle Methoden für dieses Design. Zum Beispiel würde ich mit freiem Speichern niemals Zufallstruhen einbauen, da man immer wieder laden kann, bis man das kriegt, was einem gerade am wichtigsten ist. Oder simples Beispiel in VD2 zB, einfach jemanden töten, weil man mal sehen will, wie es so ist, ohne dann aber mit den Konsequenzen zu leben. Des meinte ich eben mit Missbrauch. Klar gibt es da das Argument, dass man alle Facetten des Spieles sehen will, aber ich halte es trotzdem für "Cheating" in gewisser Weise.
    Aber ich glaube, das weicht dann schon ein bissel zu sehr vom Thema ab^^
    Aber cheating ist (von Online/Lan-Spielen mal abgesehen) doch vollkommen in Ordnung. !
    Der Spieler sollte machen dürfen was ihm Spass macht, und wenn es ein Cheat ist, dann sei es so. Ich hab bei AoE damals auch am liebsten alles mit dem Raketenwerfer-Auto plattgemacht.
    (Bis es mal von nem feindlichen Priester missioniert wurde. Das war schon echt ne blöde Situation ^^)


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @DOS.Days

    Ob dem Spieler das wirklich gefallen würde? Wenn der Spieler weiß, dass die Handlung einen schlechteren Weg einschlagen wird, dann lädt er einfach neu. Wenn der Spieler es nicht weiß, dann wird er sich später vielleicht sogar ärgern, weil er die Wendung zum Schlechteren nicht mag und weiß, dass es besser laufen könnte. Das halte ich für einen riesigen Spielspaßkiller (und das ist auch etwas, das man dem Interactive Storytelling immer vorhalten könnte). Metal Gear Solid hatte so eine Stelle, da hing das ganze Ende von einer einzigen Gameplay-Szene ab (und der Spieler weiß nichts davon, war total wahllos). MGS ist aber sowieso in vielerlei Hinsicht kein gutes Vorbild.
    (...)
    Nun, es ist aber anzumerken, dass es Spiele gibt die genau von der Ungewissheit die richtige Entscheidung getroffen zu haben (oder auch nicht) leben. Was wäre ein Heavy Rain ohne die (teils harten) Konsequenzen seiner Entscheidungen?
    Oder auch Mass-Effect (von dem ich in den letzten paar Tagen am Stück den ersten [den ich super fand] und den zweiten [den ich beschissen fand. wie kann man bitte sowohl das Gameplay, als auch die Figur der Liara (charaktermäßig) bitte so versauen, im vergleich zu teil 1?] durchzockte) nutzt dies stark: Wer, der die Importierung der Speicherstände nutzt ist nicht gespannt, ob nun im dritten teil die freigelassenen Rachni eine bedeutende Rolle spielen werden, und wie sich die Zerstörung der Kollektoren Basis auswirkt?

    Blöd wird es erst dann, wenn die Logik bei riskanten Entscheidungen außen vor bleibt, bzw. Dinge nicht gehen/passieren, die es in der Realität könnten/täten. Bei Dragon Age z.B. hat mich enorm gefuchst, dass es keine Dialogoption gab, um Leliana zu erzählen, dass man mit der ollen Morrigan schlafen muss, um den Todesstoß in den Endgegner zu überleben. Ich mein: Die hätt' das ja eventuell sogar verstanden, da man - und man ist ja mit ihr zusamen - sonst stirbt. Aber nein. Bioware zwingt einen dazu sie entweder heimlich zu betrügen, einen Freund zu morden, oder drauf zu gehen. *Großartig*.

    *seufz*



    Zitat Zitat von DOS.Days Beitrag anzeigen
    Da hast du natürlich recht. Ich bin allerdings von etwas kleineren Wendungen ausgegangen, so wie es die alten Adventurespiele wie Kings Quest manchmal gemacht haben.
    Um einen wichtigen Ort erreichen zu können, muss man beispielsweise über eine Brücke. Die wird aber leider von einem Troll bewacht, den man verhauen muss. Verliert man den Kampf, wird man von dem Troll in den Fluss geschmissen und erreicht so kurze Zeit später einen bisher unbekannten Ort am Ende des Flusses, von wo aus man nach einem kurzen Laufmarsch wieder zum Troll gelangen kann oder vielleicht auch zu dem Ort, an den man ursprünglich wollte.
    Im Dorf könnte man beispielsweise auch Gegenstände finden, die einen alternativen Weg um den Troll herum ermöglichen und/oder den Spieler im Kampf unterstützen.
    Diese Art von "Game Over", wenn man das noch so nennen kann, fand ich immer sehr ansprechend und auch interessant, da man dadurch manchmal auch noch Orte und Situationen entdeckte, die man sonst gar nicht zu Gesicht bekommen hätte.
    Das ist in der Tat ein tolles Konzept :-D


    Zitat Zitat von Valygar Beitrag anzeigen
    Jump 'n Runs würden so überhaupt keinen Sinn machen, wenn man unendlich viele Versuche hätte. Siehe dieses Kirbyspiel auf der Wii - im Gegensatz zu Donkey Kong hab ich das sofort wieder ausgemacht.

    (...)
    I-wo. Dieses eine neuere Comic-Style Prince of Persia, bei dem einen die Magierin auffängt und zurücksetzt, so man in nen Abgrund plumpst, funktionierte doch auch,
    und verkaufte sich wie geschnittenes Brot.

    Geändert von Jerome Denis Andre (18.03.2012 um 13:17 Uhr)

  2. #62
    Bei "Herc's Adventures" war es so, dass wenn man stirbt, der Spieler in den Hades kommt und sich von dort aus wieder hoch zum Erdreich kämpfen musste. Das fand ich z.B. auch mal abwechslungsreich, da es vor allem irgendwie logisch in die Mythologie passte.

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