Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
Ich hab mir die Rassen nochmal etwas angeschaut:
Zitat
- ORCS: Beserker
- REDGUARDS: Adrenaline Rush
- WOOD ELF: Resist poison, resisit disease, command animals
- NORD: Battlecry
- KHAJIIT: Night-eye, claw attacks
- IMPERIAL: Voice of the Emperor, find more coins when looting
- HIGH ELF: Regenerate Magicka more quickly
- DARK ELF: Ancestor’s Wrath (surround self in fire), resist fire
- BRETON: Dragonskin (absorb spells), resist shock
- ARGONIANS: Histskin (regenerate health quickly), resist disease, breathe underwater
...
Wenn man davon ausgeht das die aktiven Fähigkeiten wieder nur 1* am Tag verwendbar sind dann haben viele Rassen einen großen Nachteil.
Aber ich HOFFE das dies nicht mehr der Fall ist - ansonsten hätten Orcs, Redguards und Nord keinen wirklich brauchbaren Bonus.
Wood Elf, Imperial und Dark Elf würden einen Teil ihrer Vorteile verlieren.
Bei den Breton und Argonian bin ich mir nicht sicher aber ich glaube inzwischen das Dragonskin und Histskin auch aktive Fähigkeiten sind.
Die Khajit werden hoffentlich nicht mit einem dauerhaften Night-eye herumlaufen - zumindest nicht wenn es so wie in Oblivion alles blau einfärbt.
Bleiben nur noch die High Elf deren einziger Bonus hoffentlich passiv ist...
Ohne weitere Infos kann ich nur Raten aber ich glaube das es keine "1* am Tag" Fähigkeiten mehr gibt.
Was das Balancing angeht bin ich auch nicht so überzeugt - zumindest wenn man von Oblivion ausgeht.
Orcs haben mit Berserker eine Fähigkeit die für mehr Schaden sorgt. Klingt gut.
Redguard - Adrenaline Rush: anscheinend bekommen sie wieder eine Fähigkeit die für mehr Ausdauer oder schnellere Ausdauerregeneration sorgt. Eventuell auch schneller Laufen - in Summe aber unbrauchbar. Kein Kampf war bisher so knifflig das man auf die Ausdauer schauen musste... Vielleicht haben sie in Skyrim da etwas gedreht und die Ausdauer ist nun wirklich wieder wichtig. Dann steigt natürlich der Redguard im Kurs. 
Wood Elf haben keinen brauchbaren Bonus bekommen. Gift und Krankheiten sind nie ein Problem welches man nicht mit einem der billigen Tränke beheben könnte. Tiere Kommandieren klingt zwar witzig aber erstens kann das jeder normale Zauberer und zweitens hat man keinen wirklichen Vorteil.
Der Battlecry der Nords kann noch nicht wirklich eingeordnet werden. Das kann von mehr Schaden über mehr Rüstung bis hin zum verängstigen der Feinde alles sein.
Die Khajit haben mit dem Night-eye eine hoffentlich nicht blaue Version der Nachtsicht bekommen... auch etwas was jeder Magier kann. Die claw attacks klingen nach einem speziellen Waffenlosen angriff... aber Waffenlos war in TES noch nie wirklich gut.
Die Imperialen sind eine der größten Verlierer. Voice of the Emperor klingt nach einem einfachen Charm-Zauber und mehr Münzen? Bitte, Geld war noch nie ein Problem in TES...
Der Bonus der Hochelfen klingt gut und solide. Schneller wieder Material zum Feuerbälleschmeißen.
Hoffentlich ein passiver und spürbarer Bonus.
Die Dunkelelfen... Feuerresistenz im hohen Norden? Naja, je nach Gegner. Die zweite Fähigkeit Ancestor's Wrath kling interessant auch wenn man noch nicht sagen kann was die genau macht. Klingt nach einer Art Feuerschild oder Feuerschaden im Umkreis von einem halben Meter...
Die Bretonen... meine Lieblinge. Je nachdem ob Dragonskin aktiv oder passiv ist sind sie entweder Top oder Flop. Shockresistenz ist wieder je nach Gegnern.
Die Argonians klingen interessant. Krankheiten und Unterwasseratmung sind dreingaben aber dieses Histskin klingt gut wenn es eine passive Fähigkeit ist. Wahrscheinlich wird es aber nur ein billiger Heilzauber werden - daher leider Flop.
Tja - bei den meisten Rassen ist der Bonus schlecht oder kann durch Tränke oder Zauber ersetzt werden. ABER! Es hängt jetzt ganz von Skyrim selber ab ob die wirklich schlecht sind.
Wenn Münzen z.B. wirklich wichtig sind weil die Händler nicht mehr jeden Schei* kaufen oder nur noch sehr schlecht zahlen oder man bei den Gegnern nicht mehr so viel findet dann sind die Imperialen wirklich im Vorteil.
Oder wenn Gifte und Krankheiten wirkliche Probleme sind die man nicht mehr so leicht mit einem Trank oder Zauber beheben kann...
Da man aber alle anderen Rassen mit mehr Problemen belasten müsste damit diverse Boni besser dastehen glaube ich nicht das sich da etwas ändert.
Vielleicht schaffen sie es aber durch ein gutes Preisbalancing und eine besseres Loot-System das einige Boni wieder sinnvoll sind.
Wenn z.B. eine neue Rüstung 20.000 Draken kostet und ein Trank gegen Krankheiten 50 Draken wert ist dann haben die Argonian und Wood Elf den Vorteil das sie von den 5 gefundenen Tränken 4 verkaufen können weil sie gegen Krankheiten besser gewappnet sind als die anderen. Die anderen könnten die Tränke auch verkaufen aber müssten dann mit den Problemen der Krankheiten leben bis sie wieder einen Trank finden oder die Krankheiten anders loswerden. Das ganze setzt natürlich voraus das diese 5 Tränke nicht so einfach zu bekommen sind.
Aber eines muss man Bethesda lassen: die Boni passen alle zu den jeweiligen Rassen. Auch wenn mir bei den Wood Elf eine Bogenfähigkeit fehlt und der Bonus der Dark Elf sehr suspekt klingt... die sind doch keine Feuergolem.
--Neu!Mein Mod für Europa Universalis 3: aktuelle Version = 1.06! Bei Interesse PN an mich oder in meinem Welteroberungsthread vorbeischaun. 