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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Sei-Men Beitrag anzeigen
    Wurde nicht mal irgendwann irgendwo gesagt das man das mit Absicht so gestalltet hat damit die Charaktere nicht sofort overpowerd sind und der Schwierigkeitsgrad nicht ins lächerliche abdriftet? Meine mich dunkel an so eine Aussage von SE zu erinnern...kann mich aber auch täuschen.
    Kann mich gerade nich an etwas derartiges erinnern. Aber selbst wenn das die Idee dahinter war, es ist trotzdem völlig daneben.
    Wenn man den Schwierigkeitsgrad anheben, oder konstant halten will, sollte man sich was anderes einfallen lassen als ein bevormundendes, durchreguliertes, und obendrein so einfallslos simpel aufgebautes Levelsystem.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Ich find die Bretter oder auch eine 3D-Umsetzung solcher Systeme wie im Crystarium an sich nicht schlecht.
    Ehrlich gesagt habe ich von den Brettern die Nase voll. Ich war schon nicht allzu begeistert über das Lizenz-Brett. Es nervt mich, dass die Bretter keinerlei Bezug zur Spielwelt haben, und die Charakterentwicklung auch nicht wirklich anschaulich wird. Ich fände es mal wieder schön, wenn es Zauber zu entdecken gäbe, und nicht alles auf Feldern angelegt ist, die man der Reihe nach ablaufen muss.
    Wenn das Crystarium ein solches Brett in einer dritten Dimension gewesen wäre... naja, alles wäre besser gewesen als die Perlenschnur. Vielleicht wäre so ein Brett mal interessant, wenn es richtig umgesetzt würde, aber lieber wäre es mir, man würde sich von der Idee endlich mal verabschieden.

  2. #2
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Es nervt mich, dass die Bretter keinerlei Bezug zur Spielwelt haben
    Das trifft auf diese Spiele zwar zu, aber das heißt ja nicht, dass man das nicht auch besser machen könnte. Wobei, ein gewisser Bezug war schon gegeben durch die Sphäroiden in FFX und die Lizenzen in XII. Aber das war doch sehr vage und die Anordnung auf so einem Brett eher abstrakt. Da konnte man sich in einem FFVII viel mehr drunter vorstellen, die Substanzen waren sowohl storymäßig in die Spielwelt integriert, als auch designtechnisch (die Waffen und Rüstungen der Charas hatten tatsächlich so kleine Löcher, die verdeutlichen sollten, dass man die Kügelchen da einsetzt ^^).

    Ich fänds cool, wenn die mal etwas ganz altmodisch adventure-mäßiges machen würden. Zum Beispiel die Innenansicht von so einer Tasche oder einem Rucksack, und die Zaubersprüche sind dann Einträge in einem Grimoire, das man durchblättern kann usw.
    Zitat Zitat
    und die Charakterentwicklung auch nicht wirklich anschaulich wird.
    Naja, in "realistischer" Hinsicht mag das stimmen, aber erstens waren da die früheren Fenster-basierten Systeme auch nicht besser und zweitens wird was das Gameplay selbst angeht die Charakterentwicklung durchaus veranschaulicht. Das halte ich sogar für einen der wesentlichen Vorteile von diesen Brettern oder dem Crystarium. Man hat imho viel mehr das Gefühl, etwas aufzubauen, man sieht, wie nach und nach das Spheregrid erleuchtet oder das Lizenzbrett freigeschaltet wird, und am Ende sieht es ganz anders aus als am Anfang.

  3. #3
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Wenn man den Schwierigkeitsgrad anheben, oder konstant halten will, sollte man sich was anderes einfallen lassen als ein bevormundendes, durchreguliertes, und obendrein so einfallslos simpel aufgebautes Levelsystem.
    bitte mal alle leute vortreten, die lost odyssey ach so toll fanden.

  4. #4
    Also ich fand das Crystarium an und für sich nicht so schlecht - aber die ständigen "Level-caps" und das erst sehr späte Verfügbar-werden der Sekundärrollen fand ich mies. Oder überhaupt das Primär-Sekundär-System.
    Man hätte ja wenigstens anstatt das Ding Linienförmig zu machen - diese kleinen Zweige wo man für den doppelten Preis +50HP bekommen konnte zählen ja wohl hier nicht wirklich - einem auf den einzelnen Ebenen Freiheiten geben können... So Sternförmig dann halt.

    Ich mochte btw das Zauber-System aus FF:CC. Man hat Zauber gefunden und wenn man stärkere Zauber wollte, dann hat man eben zusammengeschmissen. War im Mulitplayer sehr spaßig, ginge mit ner Party mindestens genauso gut.

  5. #5
    Zitat Zitat von Enkidu
    Das trifft auf diese Spiele zwar zu, aber das heißt ja nicht, dass man das nicht auch besser machen könnte.
    Das glaube ich erst, wenn ich es gesehen habe. ^^
    Bis dahin wird es mir aber immer noch albern vorkommen, dass meine Charaktere stärker werden, nur weil sie auf einem, in einer Zwischendimension verankerten, Brett ein paar Felder mehr vorgerückt sind, und ein Schwertkämpfer bei einer Kreuzung links abbiegen muss, um Schwarzmagie zu lernen. Das Lizenzbrett bietet da nicht mehr Hintergrund.
    Bei West-RPGs mag es noch nachvollziehbar sein, dass ich einen höheren Stärke-Wert brauche, um ein besseres Schwert auszurüsten, aber was soll ich mir unter einer Lizenz vorstellen? Wird mir von den Göttern die Erlaubnis erteilt, die Rüstung zu tragen, für die ich gerade ein paar tausend Gil ausgegeben habe? Muss man sich mit jeder Rüstung vertraut machen, und Lizenzpunkte sind eher so eine Art geistige Energie, die man in die Eingewöhnung mit einem Zauber, einer Waffe oder einer Rüstung investiert, ehe der Charakter sie verwenden kann?
    Unmöglich ist es sicher nicht, sowas gescheit zu integrieren, aber da man solche Bretter nun schon zum dritten Mal in Folge verwendet hat, kommt es mir eher so vor, als wollte man sich nicht mehr viel mit solchen Sachen auseinandersetzen, und nimmt deswegen sowas her, das ja irgendwie seinen Zweck erfüllt.

    Zitat Zitat von Eve
    bitte mal alle leute vortreten, die lost odyssey ach so toll fanden.
    Ich hab mich durch Dragon Quest VIII gequält, das sollte reichen.
    Davon abgesehen, eine richtige Antwort war das auch nicht, oder?

  6. #6
    Hmm, ein (1!) neuer Screenshot heute, lol: http://www.andriasang.com/e/blog/201...iii_2_pendant/

    Ok... was uns SE wohl damit sagen will? "Bitte vergesst FFXIII-2 nicht!" oder so? ^^
    Mata ne!
    Holystar
    ___

    Currently playing: ...nothing...

  7. #7
    die neuen screens von heute sehen sooo übel aus. meine vorfreude auf dieses trainwreck nähert sich dem absoluten nullpunkt. ich find die charakterdesigns immer noch pottenhässlich, aber wenn sogar die ganzen umgebungen so bla wirken... und dann noch so BAHNBRECHENDE gameplay-mechaniken wie einen moogle richtung schatzkiste werfen, um sie zu öffnen...

    das spiel wird kein bisschen besser als XIII, vermutlich sogar noch ne ganze ecke mieser bezüglich story. und was da bis jetzt an "neuerungen" vorgestellt wurde, ist doch ein absoluter witz. das monsterrekrutieren scheint echt das einzig halbwegs vernünftige zu sein und das recyceln sie auch nur von X-2.

  8. #8
    Zitat Zitat von Holystar Beitrag anzeigen
    Hmm, ein (1!) neuer Screenshot heute, lol: http://www.andriasang.com/e/blog/201...iii_2_pendant/

    Ok... was uns SE wohl damit sagen will? "Bitte vergesst FFXIII-2 nicht!" oder so? ^^
    Mich wundert eher, dass es immer noch Leute gibt, die darauf warten ôo

    Obwohl: FF10-2 ist auch leicht besser als 10. Mal schauen, ob es auch auf 13-2 zutreffen wird (ich kauf's mir nicht - ich leih's mir höchstens aus und geb's nach fünf Stunden zurück wenn's so wird wie Teil 13 trolololo).

    Und ja: Ich weigere mich, die Scheiße "XIII-2" zu schreiben.

    @Eve: Naja, aber wenn schon der Grundstein so derbe schrecklich war (FF13, respektive), dann sind zumindest die Erwartungen am "Nachfolger" nicht allzu hoch. Das ist ein Plus, oder?

  9. #9
    Ich fand die neuen Screens okay. Haben mich nicht vom Hocker gehauen, aber auch nicht enttäuscht. Sie existieren. Ist ja nicht so, dass sie etwas großartig Neues offenbart hätten, außer dass man den Moogle werfen kann und Serah steuerbar ist. Grafisch finde ich es übrigens immer noch schick, auf die Böden guckt man in Bewegung zu 90% eh nie.

    Dafür, dass die Screens ansonsten recht nichtssagend sind, ist hier ja schon wieder eine ganz schöne Negativstimmung losgebrochen ^^

  10. #10
    FFXIII-2 hat einen Moogle, das ist 100% mehr FF Stimmung als FFXIII hatte! Und ja, er sieht komisch aus, aber trotzdem finde ich den irgendwie niedlich ^^

  11. #11
    Moogle werfen, um an entfernte Schätze zu kommen? Find ich positiv - Ein weiterer kleiner Punkt, der zur Interaktivität beiträgt, die in XIII ja praktisch nicht vorhanden war.
    Die Screens gefallen mir und ich seh dem Spiel nach wie vor gelassen optimistisch entgegen.

  12. #12
    Geändert von Gogeta-X (12.08.2011 um 11:12 Uhr)

  13. #13
    Ich kann mit den Moogle wenig anfangen.
    Irgendwie gibt es für mich nicht sonderlich viele positive Aspekte an XIII-2. Eigentlich sogar nur einen: Unterschiedliche Enden.
    Städte und Reduktion der Linearität ist zwar gut, aber eigentlich für mich Genrestandard. Wenn sie den im Vergleich zur Katastrophe XIII wieder erreichen wunderbar, aber loben kann ich sie dafür nicht.
    Und 2 Chars + Monster ist ein ziemlicher Gamebreaker für mich und von der Story erwarte ich ziemlich wenig.
    Grafik sieht zwar schwächer aus als XIII geht aber für mich in Ordnung. Mir ist lieber sie reduzieren die Grafik wieder als wenn man 90% der Zeit durch Korridore läuft.

    Ich werde definitiv mit dem Kauf warten und mir Meinungen anhören bevor ich mich entscheide ob ich das Game kaufe. Außerdem bin ich gespannt wie viele Monate es in Europa später raus kommt, wenn es immer noch heißt Anfang 2012. ^^

    Gruß Kayano
    Geändert von Kayano (12.08.2011 um 11:58 Uhr)
    Beschäftigt mit: Anime Spring Season 25
    Beendet: Elderand (PC), Wall World (PC)
    2024: Journey to Incrementalia (PC), Rogue Legacy (PC), Adrian Tchaikovsky - Die Kinder der Zeit, Liu Cixin - Die drei Sonnen, T.S. Orgel - Behemoth, Lunacid (PC), Forager (PC)

  14. #14
    Ein Interview mit Toriyama. Keine direkt neuen Erkenntnisse oder gar Informationen, aber als Anekdote für die Lästereien nach Erscheinen des Spieles taugt es allemal. ^^

  15. #15
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Ein Interview mit Toriyama. Keine direkt neuen Erkenntnisse oder gar Informationen, aber als Anekdote für die Lästereien nach Erscheinen des Spieles taugt es allemal. ^^
    Ähm, hab ich was verpennt? Das hier war mir schon neu:

    Zitat Zitat
    IGN: What's the thinking behind re-introducing random encounters in FFXIII-2 as opposed to the free-roaming enemies in XIII?

    Motomu Toriyama: In the original the monsters were placed in the field for players to see and this led to a style of play that was very clinical and strategic, with the player being able to make preparations for every battle and calmly deal with things in order. We changed the lead up into battle for FFXIII-2 to make it so that the player will have a feeling of tension and anticipation from never knowing when an enemy might jump out and attack,
    Und Begeisterungsstürme löst es nachvollziehbarer Weise nicht gerade aus :/
    Sind das wirklich REs wie man sie von früher kennt? In den Videos hab ich da auf den ersten Blick noch keinen Unterschied zum Vorgänger gesehen...

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