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  1. #321
    Ich find die Bretter oder auch eine 3D-Umsetzung solcher Systeme wie im Crystarium an sich nicht schlecht. Nur war das Crystarium für mich ein Totalausfall, weil es sich eben doch in einem wesentlichen Punkt vom Spheregrid unterscheidet: In XIII folgt man permanent nur einem linearen Pfad der Charakterentwicklung, die einzige Freiheit die man hat besteht darin, sich zu entscheiden, welche der sechs Paradigmen-Rollen man weiterentwickelt. Schlimmer noch - über lange Phasen des Spiels sind nichtmal alle diese Rollen freigeschaltet, und dann ist das System auch noch übelst gedeckelt, sodass man wenn man am Ende einer Crystariums-Stufe angekommen ist nichts mehr machen kann und warten muss, bis das nächste Stückchen aktiviert werden darf.
    Im Vergleich dazu war das Spheregrid aus FFX geradezu genial. Man konnte sich an den grob vorgegebenen Weg halten, aber hatte auch zig Stellen, an denen man einen anderen Weg mit anderen Fähigkeiten einschlagen konnte. Also ich hatte damals Spaß daran, über das Brett zu schauen und zu überlegen, wo ich überhaupt hin möchte. Ähnlich war das bei den Lizenzen aus XII. Sowas geht in XIII gar nicht. Das Crystarium ist so eingeschränkt, dass sie gleich die ganze Charakterentwicklung hätten automatisieren können, ohne dass man einen großen Unterschied gemerkt hätte. Aber andererseits hätten sie dann gleich einen Film aus XIII machen sollen

    Hätte nichts dagegen, wenn man sowas wie das Crystarium wieder einbaut, aber dann muss es spieltechnisch eher so aufgemacht werden wie in X und XII, nämlich mit einem Mindestmaß an Freiheiten für den Spieler. Finde es schade, dass sie die Gelegenheit in XIII nicht genutzt haben, so ein System wirklich in die dritte Dimension zu versetzen. Anstelle eines Brettes, wo man sich nur nach oben, unten, rechts oder links bewegt, stellt euch mal ein Spheregrid vor, in dem man auch in die Tiefe hinein entwickeln kann ^^ Da möchte ich mal sehen, wie die Leute bei Game-FAQs eine Karte davon erstellen wollen, hehe.

  2. #322
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Im Vergleich dazu war das Spheregrid aus FFX geradezu genial. Man konnte sich an den grob vorgegebenen Weg halten, aber hatte auch zig Stellen, an denen man einen anderen Weg mit anderen Fähigkeiten einschlagen konnte.
    auf dem standardbrett ist das einfach nicht wahr. der pfad ist zu hundert prozent linear, man kann ggf. nur mit lv.1 sphäropässen winzige boni freischalten und der rest geht nur nach dem größten teil der hauptgeschichte, weil man dann erst an ausreichend lv.3 sphäropässe rankommt.

    das brett in X ist das perfekte beispiel dafür, was erinnerungsleistung so alles bewirkt. faktisch hat man in XIII dann sogar noch mehr auswahl, weil man zwischen vielen verschiedenen rollen wählen kann, bei X gibts nur eine pro person. wahrscheinlich hat das zusätzliche sammeln und manuelle aktivieren der einzelnen nodes das system bei der großen masse als ZOMGAWESOME abgespeichert.

  3. #323
    Zitat Zitat von Evanescence Beitrag anzeigen
    auf dem standardbrett ist das einfach nicht wahr. der pfad ist zu hundert prozent linear, man kann ggf. nur mit lv.1 sphäropässen winzige boni freischalten und der rest geht nur nach dem größten teil der hauptgeschichte, weil man dann erst an ausreichend lv.3 sphäropässe rankommt.
    Nope, dem möchte ich aufs Heftigste widersprechen. Ich bin mir sicher, dass man noch lange vor Spielende entsprechende Schlüsselspheres bekommen hat und alternative Routen über das Standard-Brett wählen konnte. Wenn man zum Beispiel jemandem die wesentlichen Schwarzmagie-Zauber beibringen wollte, die in erster Linie für Lulu vorgesehen waren, so war dies absolut möglich, und zwar auch noch in der gewöhnlichen Spielzeit (wenn man nicht gerade wie ein Irrer durch das Spiel rast). Genauso erinnere ich mich noch, wie Yuna bei mir im späteren Spielverlauf mit ihrem lächerlichen Stäbchen doch eine brauchbare Nahkämpferin wurde, alleine durch den abweichenden Weg. Du sprichst von den Level 3-Dingern, als wären das die einzigen gewesen. Dabei hatte man alleine schon durch die Level 1- und 2-Spheres mehrere Möglichkeiten. Das, was du als winzige Boni bezeichnest, waren ganze Abschnitte auf dem Brett mit teils bedeutenden Fähigkeiten. Doch selbst wenn es nur kleine Boni gewesen wären, hätten sie immerhin für die spielerische Abwechslung gesorgt, die beim Crystarium gefehlt hat.
    Zitat Zitat
    das brett in X ist das perfekte beispiel dafür, was erinnerungsleistung so alles bewirkt. faktisch hat man in XIII dann sogar noch mehr auswahl, weil man zwischen vielen verschiedenen rollen wählen kann, bei X gibts nur eine pro person. wahrscheinlich hat das zusätzliche sammeln und manuelle aktivieren der einzelnen nodes das system bei der großen masse als ZOMGAWESOME abgespeichert.
    Es ist immer einfach, alles auf die rosarote Nostalgiebrille zu schieben. Das trifft hier aber nicht zu. Soo lange liegt mein letztes Mal FFX auch noch gar nicht zurück. Abgesehen davon fand ich das Spheregrid jetzt auch nicht zomgawesome, aber es war eine gelungene Abwechslung im Vergleich zu den davor immer nur fensterbasierten Systemen.

    Du stellst es so hin, als wäre das Crystarium definitiv besser. Ich würde bei einem so umstrittenen Feature aber eher sparsam und vorsichtig mit Worten wie "faktisch" umgehen. Es ist nunmal eine Tatsache, dass es in XIII immer nur in eine Richtung ging, sechs Rollen hin oder her. Wie gesagt schalten die sich für die gesamte Party erst super-spät frei. Die anderen Kritikpunkte die ich daran erwähnt habe mildert das auch nicht ab: Ich habe beim ganz normalen Durchzocken von XIII ohne Grinden immer schon lange alles bis zum Maximum ausgebaut gehabt, und konnte überhaupt nichts mehr machen bis das Spiel Stunden später so freundlich war, endlich die nächste Crystariumsstufe freizuschalten >_>' Ein gutes Abilitysystem sollte den Spieler imho nicht aufs Nichtstun beschränken.

  4. #324
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ich habe beim ganz normalen Durchzocken von XIII ohne Grinden immer schon lange alles bis zum Maximum ausgebaut gehabt, und konnte überhaupt nichts mehr machen bis das Spiel Stunden später so freundlich war, endlich die nächste Crystariumsstufe freizuschalten >_>'
    Wurde nicht mal irgendwann irgendwo gesagt das man das mit Absicht so gestalltet hat damit die Charaktere nicht sofort overpowerd sind und der Schwierigkeitsgrad nicht ins lächerliche abdriftet? Meine mich dunkel an so eine Aussage von SE zu erinnern...kann mich aber auch täuschen.
    Geändert von Sei-Men (29.07.2011 um 20:42 Uhr)

  5. #325
    Zitat Zitat von Sei-Men Beitrag anzeigen
    Wurde nicht mal irgendwann irgendwo gesagt das man das mit Absicht so gestalltet hat damit die Charaktere nicht sofort overpowerd sind und der Schwierigkeitsgrad nicht ins lächerliche abdriftet? Meine mich dunkel an so eine Aussage von SE zu erinnern...kann mich aber auch täuschen.
    Kann mich gerade nich an etwas derartiges erinnern. Aber selbst wenn das die Idee dahinter war, es ist trotzdem völlig daneben.
    Wenn man den Schwierigkeitsgrad anheben, oder konstant halten will, sollte man sich was anderes einfallen lassen als ein bevormundendes, durchreguliertes, und obendrein so einfallslos simpel aufgebautes Levelsystem.

    Zitat Zitat von Enkidu
    Ich find die Bretter oder auch eine 3D-Umsetzung solcher Systeme wie im Crystarium an sich nicht schlecht.
    Ehrlich gesagt habe ich von den Brettern die Nase voll. Ich war schon nicht allzu begeistert über das Lizenz-Brett. Es nervt mich, dass die Bretter keinerlei Bezug zur Spielwelt haben, und die Charakterentwicklung auch nicht wirklich anschaulich wird. Ich fände es mal wieder schön, wenn es Zauber zu entdecken gäbe, und nicht alles auf Feldern angelegt ist, die man der Reihe nach ablaufen muss.
    Wenn das Crystarium ein solches Brett in einer dritten Dimension gewesen wäre... naja, alles wäre besser gewesen als die Perlenschnur. Vielleicht wäre so ein Brett mal interessant, wenn es richtig umgesetzt würde, aber lieber wäre es mir, man würde sich von der Idee endlich mal verabschieden.

  6. #326
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Es nervt mich, dass die Bretter keinerlei Bezug zur Spielwelt haben
    Das trifft auf diese Spiele zwar zu, aber das heißt ja nicht, dass man das nicht auch besser machen könnte. Wobei, ein gewisser Bezug war schon gegeben durch die Sphäroiden in FFX und die Lizenzen in XII. Aber das war doch sehr vage und die Anordnung auf so einem Brett eher abstrakt. Da konnte man sich in einem FFVII viel mehr drunter vorstellen, die Substanzen waren sowohl storymäßig in die Spielwelt integriert, als auch designtechnisch (die Waffen und Rüstungen der Charas hatten tatsächlich so kleine Löcher, die verdeutlichen sollten, dass man die Kügelchen da einsetzt ^^).

    Ich fänds cool, wenn die mal etwas ganz altmodisch adventure-mäßiges machen würden. Zum Beispiel die Innenansicht von so einer Tasche oder einem Rucksack, und die Zaubersprüche sind dann Einträge in einem Grimoire, das man durchblättern kann usw.
    Zitat Zitat
    und die Charakterentwicklung auch nicht wirklich anschaulich wird.
    Naja, in "realistischer" Hinsicht mag das stimmen, aber erstens waren da die früheren Fenster-basierten Systeme auch nicht besser und zweitens wird was das Gameplay selbst angeht die Charakterentwicklung durchaus veranschaulicht. Das halte ich sogar für einen der wesentlichen Vorteile von diesen Brettern oder dem Crystarium. Man hat imho viel mehr das Gefühl, etwas aufzubauen, man sieht, wie nach und nach das Spheregrid erleuchtet oder das Lizenzbrett freigeschaltet wird, und am Ende sieht es ganz anders aus als am Anfang.

  7. #327
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Wenn man den Schwierigkeitsgrad anheben, oder konstant halten will, sollte man sich was anderes einfallen lassen als ein bevormundendes, durchreguliertes, und obendrein so einfallslos simpel aufgebautes Levelsystem.
    bitte mal alle leute vortreten, die lost odyssey ach so toll fanden.

  8. #328
    Also ich fand das Crystarium an und für sich nicht so schlecht - aber die ständigen "Level-caps" und das erst sehr späte Verfügbar-werden der Sekundärrollen fand ich mies. Oder überhaupt das Primär-Sekundär-System.
    Man hätte ja wenigstens anstatt das Ding Linienförmig zu machen - diese kleinen Zweige wo man für den doppelten Preis +50HP bekommen konnte zählen ja wohl hier nicht wirklich - einem auf den einzelnen Ebenen Freiheiten geben können... So Sternförmig dann halt.

    Ich mochte btw das Zauber-System aus FF:CC. Man hat Zauber gefunden und wenn man stärkere Zauber wollte, dann hat man eben zusammengeschmissen. War im Mulitplayer sehr spaßig, ginge mit ner Party mindestens genauso gut.

  9. #329
    Zitat Zitat von Enkidu
    Das trifft auf diese Spiele zwar zu, aber das heißt ja nicht, dass man das nicht auch besser machen könnte.
    Das glaube ich erst, wenn ich es gesehen habe. ^^
    Bis dahin wird es mir aber immer noch albern vorkommen, dass meine Charaktere stärker werden, nur weil sie auf einem, in einer Zwischendimension verankerten, Brett ein paar Felder mehr vorgerückt sind, und ein Schwertkämpfer bei einer Kreuzung links abbiegen muss, um Schwarzmagie zu lernen. Das Lizenzbrett bietet da nicht mehr Hintergrund.
    Bei West-RPGs mag es noch nachvollziehbar sein, dass ich einen höheren Stärke-Wert brauche, um ein besseres Schwert auszurüsten, aber was soll ich mir unter einer Lizenz vorstellen? Wird mir von den Göttern die Erlaubnis erteilt, die Rüstung zu tragen, für die ich gerade ein paar tausend Gil ausgegeben habe? Muss man sich mit jeder Rüstung vertraut machen, und Lizenzpunkte sind eher so eine Art geistige Energie, die man in die Eingewöhnung mit einem Zauber, einer Waffe oder einer Rüstung investiert, ehe der Charakter sie verwenden kann?
    Unmöglich ist es sicher nicht, sowas gescheit zu integrieren, aber da man solche Bretter nun schon zum dritten Mal in Folge verwendet hat, kommt es mir eher so vor, als wollte man sich nicht mehr viel mit solchen Sachen auseinandersetzen, und nimmt deswegen sowas her, das ja irgendwie seinen Zweck erfüllt.

    Zitat Zitat von Eve
    bitte mal alle leute vortreten, die lost odyssey ach so toll fanden.
    Ich hab mich durch Dragon Quest VIII gequält, das sollte reichen.
    Davon abgesehen, eine richtige Antwort war das auch nicht, oder?

  10. #330
    Hmm, ein (1!) neuer Screenshot heute, lol: http://www.andriasang.com/e/blog/201...iii_2_pendant/

    Ok... was uns SE wohl damit sagen will? "Bitte vergesst FFXIII-2 nicht!" oder so? ^^
    Mata ne!
    Holystar
    ___

    Currently playing: ...nothing...

  11. #331
    die neuen screens von heute sehen sooo übel aus. meine vorfreude auf dieses trainwreck nähert sich dem absoluten nullpunkt. ich find die charakterdesigns immer noch pottenhässlich, aber wenn sogar die ganzen umgebungen so bla wirken... und dann noch so BAHNBRECHENDE gameplay-mechaniken wie einen moogle richtung schatzkiste werfen, um sie zu öffnen...

    das spiel wird kein bisschen besser als XIII, vermutlich sogar noch ne ganze ecke mieser bezüglich story. und was da bis jetzt an "neuerungen" vorgestellt wurde, ist doch ein absoluter witz. das monsterrekrutieren scheint echt das einzig halbwegs vernünftige zu sein und das recyceln sie auch nur von X-2.

  12. #332
    Zitat Zitat von Holystar Beitrag anzeigen
    Hmm, ein (1!) neuer Screenshot heute, lol: http://www.andriasang.com/e/blog/201...iii_2_pendant/

    Ok... was uns SE wohl damit sagen will? "Bitte vergesst FFXIII-2 nicht!" oder so? ^^
    Mich wundert eher, dass es immer noch Leute gibt, die darauf warten ôo

    Obwohl: FF10-2 ist auch leicht besser als 10. Mal schauen, ob es auch auf 13-2 zutreffen wird (ich kauf's mir nicht - ich leih's mir höchstens aus und geb's nach fünf Stunden zurück wenn's so wird wie Teil 13 trolololo).

    Und ja: Ich weigere mich, die Scheiße "XIII-2" zu schreiben.

    @Eve: Naja, aber wenn schon der Grundstein so derbe schrecklich war (FF13, respektive), dann sind zumindest die Erwartungen am "Nachfolger" nicht allzu hoch. Das ist ein Plus, oder?

  13. #333
    Ich fand die neuen Screens okay. Haben mich nicht vom Hocker gehauen, aber auch nicht enttäuscht. Sie existieren. Ist ja nicht so, dass sie etwas großartig Neues offenbart hätten, außer dass man den Moogle werfen kann und Serah steuerbar ist. Grafisch finde ich es übrigens immer noch schick, auf die Böden guckt man in Bewegung zu 90% eh nie.

    Dafür, dass die Screens ansonsten recht nichtssagend sind, ist hier ja schon wieder eine ganz schöne Negativstimmung losgebrochen ^^

  14. #334
    FFXIII-2 hat einen Moogle, das ist 100% mehr FF Stimmung als FFXIII hatte! Und ja, er sieht komisch aus, aber trotzdem finde ich den irgendwie niedlich ^^

  15. #335
    Moogle werfen, um an entfernte Schätze zu kommen? Find ich positiv - Ein weiterer kleiner Punkt, der zur Interaktivität beiträgt, die in XIII ja praktisch nicht vorhanden war.
    Die Screens gefallen mir und ich seh dem Spiel nach wie vor gelassen optimistisch entgegen.

  16. #336
    Geändert von Gogeta-X (12.08.2011 um 11:12 Uhr)

  17. #337
    Ich kann mit den Moogle wenig anfangen.
    Irgendwie gibt es für mich nicht sonderlich viele positive Aspekte an XIII-2. Eigentlich sogar nur einen: Unterschiedliche Enden.
    Städte und Reduktion der Linearität ist zwar gut, aber eigentlich für mich Genrestandard. Wenn sie den im Vergleich zur Katastrophe XIII wieder erreichen wunderbar, aber loben kann ich sie dafür nicht.
    Und 2 Chars + Monster ist ein ziemlicher Gamebreaker für mich und von der Story erwarte ich ziemlich wenig.
    Grafik sieht zwar schwächer aus als XIII geht aber für mich in Ordnung. Mir ist lieber sie reduzieren die Grafik wieder als wenn man 90% der Zeit durch Korridore läuft.

    Ich werde definitiv mit dem Kauf warten und mir Meinungen anhören bevor ich mich entscheide ob ich das Game kaufe. Außerdem bin ich gespannt wie viele Monate es in Europa später raus kommt, wenn es immer noch heißt Anfang 2012. ^^

    Gruß Kayano
    Geändert von Kayano (12.08.2011 um 11:58 Uhr)
    Beschäftigt mit: Anime Spring Season 25
    Beendet: Elderand (PC), Wall World (PC)
    2024: Journey to Incrementalia (PC), Rogue Legacy (PC), Adrian Tchaikovsky - Die Kinder der Zeit, Liu Cixin - Die drei Sonnen, T.S. Orgel - Behemoth, Lunacid (PC), Forager (PC)

  18. #338
    Ein Interview mit Toriyama. Keine direkt neuen Erkenntnisse oder gar Informationen, aber als Anekdote für die Lästereien nach Erscheinen des Spieles taugt es allemal. ^^

  19. #339
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Ein Interview mit Toriyama. Keine direkt neuen Erkenntnisse oder gar Informationen, aber als Anekdote für die Lästereien nach Erscheinen des Spieles taugt es allemal. ^^
    Ähm, hab ich was verpennt? Das hier war mir schon neu:

    Zitat Zitat
    IGN: What's the thinking behind re-introducing random encounters in FFXIII-2 as opposed to the free-roaming enemies in XIII?

    Motomu Toriyama: In the original the monsters were placed in the field for players to see and this led to a style of play that was very clinical and strategic, with the player being able to make preparations for every battle and calmly deal with things in order. We changed the lead up into battle for FFXIII-2 to make it so that the player will have a feeling of tension and anticipation from never knowing when an enemy might jump out and attack,
    Und Begeisterungsstürme löst es nachvollziehbarer Weise nicht gerade aus :/
    Sind das wirklich REs wie man sie von früher kennt? In den Videos hab ich da auf den ersten Blick noch keinen Unterschied zum Vorgänger gesehen...

  20. #340
    Naja man sieht die Monster nicht, sondern, wenn man sich ihnen nähert aktiviert der Mogle diese Kuopouhr und dann hat man Zeit mit Boni oder Normal in den Kampf zugehen oder sich weit genug vom Gegner zu entfernen, damit man eben nicht kämpfen muss.
    Wenn Soldaten in der Nähe stehen kann es ab und an passieren, dass Sie die gegner für dich fertig machen was ich schon cool finde. ^^

    Die Aussage hier find ich übrigens besonders lustig:
    Zitat Zitat
    In the original the monsters were placed in the field for players to see and this led to a style of play that was very clinical and strategic, with the player being able to make preparations for every battle and calmly deal with things in order.
    Genau, als ob man sich vor den Kämpfen "gründlich" vorbereitet hat. Das einzige was man hin und wieder getan hat war, sich eine Pille einzuwerfen für Dauerboni und das war's! xD Schon lustig, da man ansonsten ja nur Rapid Fire X oder A gedrückt hat! ^^

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