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Thema: Alternatives Ende, Pro und Contra

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Papa Justify
    Heavy Rain auf PS3! Ich musste echt an das Game denken, als ich den Post gelesen habe.
    Heavy Rain ist die Antithese zu gutem Game Design, wie ich es mir vorstelle. Die Immersion ist teuer erkauft, indem es sich spielt wie ein Hochglanz- Road Avenger.

    Nicht ein Mal fühle ich mich wie der Handelnde - das Phoenix Wright- Dilemma.
    Ich denke so was wie Jason Rohrers Sleep is Death (http://sleepisdeath.net/) geht einen besseren Weg.

  2. #2
    Ich hab Heavy Rain nie gespielt, aber die Videos sahen mir auch eher nach einem modernen Dragons Lair aus. Am lustigsten war die Sexszene, in der man dann irgendwelche Buttons drücken musste. Was passiert eigentlich, wenn man nicht schnell genug ist? Kriegt der Mann dann keinen Ständer? xD

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven
    Was passiert eigentlich, wenn man nicht schnell genug ist? Kriegt der Mann dann keinen Ständer? xD
    Bei den meisten Stellen kann man es unendlich oft versuchen.

    Ich finde jedenfalls das Heavy Rain schon ein gutes "Spiel" ist, nur nicht durchgehend konsequent darin wie man die Handlung beeinflussen kann. Aber hey, man kann zumindest mehrere der Hauptcharaktere sterben lassen^^
    Ist aber schon ein recht intensives Spielerlebnis bei dem man schonmal wirklich ins Schwitzen kommt, vor allem bei den Actionszenen. Aber schlussendlich ist es natürlich mehr ein interaktiver Film als ein Spiel.

  4. #4
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Heavy Rain ist die Antithese zu gutem Game Design, wie ich es mir vorstelle. Die Immersion ist teuer erkauft, indem es sich spielt wie ein Hochglanz- Road Avenger.
    Natürlich ist das Gameplay durch QTE recht restriktiv und mir würden auch eine Menge Dinge einfallen, die man besser hätte lösen können. Ich denke man sollte es aber auch eher als Experiment und den ersten Schritt für grenzensprengendes Game-Design und Story-Telling im AAA-Bereich ansehen.

  5. #5
    Ich würde es nicht als Experiment bezeichnen. Owly hat ja schon ein Beispiel für das gleiche Konzept gepostet, die Laserdisc-Version von Dragons Lair ist wie gesagt auch so ... das Spiel hat nur eine aufpolierte Präsentation.

  6. #6
    Was mich wirklich reizt, sind alternative Storyverläufe, also das Gameplay, mit dem ich mich über Stunden auseinander setzen muss, wo ich das Gefühl bekomme ich hätte auch mit meinen eigenen Wertvorstellungen einen Einfluss darauf. Ich favorisiere den Gedanken: "Ich bestimmte den Weg des Gameplays". Ist das vorhanden, spiele ich gerne ein Game erneut durch, da es nicht das Gleiche ist, wie zuvor auch. Und wenn das Ende alternativ ist, welches mir das Ergebnis meiner Entscheidungen aufzeigt, dann um so schöner (allerdings bin ich kein Fan davon, dass absolut jede Entscheidung gegen Ende eine Auswirkung hat. Interaktivitäten machen Spiele lebendiger; das genügt oft als "Zauber"). Doch dann hätte ich gerne in diesem Ende die gleichen wichtigsten Informationen, die ich zum Abschluss der Geschichte brauche, um dieses vollends zu verstehen, wie in den anderen Entscheidungen. Ansonsten kann ich auf alternative Enden getrost verzichten. Nur weil die Brokkoli-Variable ich dem Barmann 5 Goldstücke zu wenig gegeben habe, spiele ich nicht erneut. Es sei denn das Gameplay macht so viel Spaß, dass ich es sowieso erneut spielen will. Alternative Enden alleine bieten mir ansonsten keinen Wiederspielbarkeitswert.

    [MG]

    Geändert von TrueMG (29.05.2011 um 15:16 Uhr)

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