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Thema: Alternatives Ende, Pro und Contra

  1. #21
    @Owly
    Also vereinfacht ausgedrückt möchte Chris Crawford (zumindest damals in seinem Buch) so etwas wie diese Choose-your-own-adventure-Bücher, nur ohne Kämpfe und Charaktermanagement. Entscheidung, kurze Exposition, Entscheidung, kurze Exposition usw. Janet Murray will so etwas wie das Holodeck von Star Trek.

    @mhm
    Zitat Zitat
    aber als Gamedesigner sollte man meiner Meinung nach auch bereit sein so weit zu gehen Balast aus nicht-interaktiven Medien abzuwerfen um bessere Geschichten in einem Interaktiven Medium umzusetzen.
    Es muss erst mal bewiesen werden, dass die Geschichten besser sind. Bis jetzt wurde dieser Beweis nicht erbracht. Ich gehe sogar davon aus, dass die Geschichten schlechter sein würden. Gründe dafür:

    • Die Entwickler haben schon mit einer linearen Geschichte ihre liebe Mühe, wie soll das dann erst bei einer verzweigenden sein?
    • Der Entwicklungsaufwand steigt bei einer verzweigenden Geschichte enorm an. Ich hab mal ein Paper gelesen, in dem die Entwickler meinten, dass sich das Baumprinzip aus Kostengründen gar nicht umsetzen ließe.
    • Der Spieler spielt letztendlich trotz aller Verzweigungen immer noch einen linearen Pfad. Was ist, wenn der ihm nicht gefällt? Er hat zwar die Entscheidungen selber getroffen, verlangt aber auch, dass alle Pfade ungefähr die gleiche Qualität haben.
    • Der Spieler kann vollkommen widersprüchliche Entscheidungen treffen. Dadurch sind konsistente Persönlichkeiten nicht möglich. Will man die Entscheidungen von vorherigen abhängig machen, tritt wieder das oben genannte Problem mit dem Baum in Kraft.
    • Es besteht ein fundamentaler Unterschied zwischen "eine Rolle spielen" und "die Geschichte von jemanden miterleben". Eine Geschichte braucht mMn eine Figur mit Persönlichkeit, keine Hülle. Nun wird als Beispiel für Interactive Storytelling immer Pen & Paper genannt. Ich aber sage: das ist kein guter Vergleich. Bei Pen & Paper geht es nämlich gar nicht darum eine druckreife, plausible und konsistente Geschichte zu erzählen. Es geht darum, mit anderen Menschen Spaß zu haben. Man spielt eine Rolle, um die anderen Spieler zu unterhalten, damit sie einen selber auch wieder unterhalten. Warum sollte man einer Maschine eine Rolle vorspielen? Und bis zur menschenähnlichen KI dauert es wohl noch eine Zeit.

  2. #22
    Hallo

    Ich Persönlich kann mit alternativen Enden auch nichts Anfagen
    Obwohl ich auch solche Spiele gespielt hab mag ich es eher wenn es ein einfaches ''Ende'' gibt und nicht verschiedene Varianten(wie bei VD2) wenn schon dann auch nur ein zweites Ende wo die Bösen Siegen usw. und sofort
    Aber wie gesagt ich mag es einfach...!

    MfG Eremis

  3. #23
    Alternative Enden finde ich eigentlich eine gute Sache, würde die aber selber wahrscheinlich nie einbauen, schon vorrausschauend auf eventuelle Fortsetzungen zu den Spielen. Auch steigt für mich persönlich nicht der Wiederspielwert durch sowas, besonders wenn es Spiele mit einer langen Spielzeit sind. Ich habe dann einfach keine Lust nochmal alles, nur anders, zu machen, damit ich ein anderes Ende sehe. So habe ich z.B. nie VD2 oder Gothic 3 ein zweites mal durchgespielt, weil ich es anstrengend fand, es überhaupt einmal durch zu haben. Allgemein spiele ich Spiele eh meist nur einmal durch, außer es sind Ego-Shooter oder Spiele deren Welt mich einfach fasziniert, mitreißt und es immer wieder (beim 2.,3.,4., etc. mal durchspielen) etwas zu entdecken gibt.
    Ich selber wollte es deswegen in G-Wab... anfangs so machen, dass die Quests sich gegenseitig und das Verhalten der Charaktere/die Geschehnisse in der Welt beeinflussen, es also spürbar ist (auch wenn es z.B. nur durch das hören von Gerüchten ist), das Ende aber immer das gleiche bleibt.
    Außerdem entwickle ich die Hintergründe für meine Welten immer schon über die Spiele hinaus, wodurch (extrem) verschiedene Enden für die Weiterentwicklung der Welten einfach blöd wirken würden.

  4. #24
    Ganz anders ran gehen: An sich ein Ende, aber jede Entscheidung, die man trifft, kann (muss nicht) eine zusätzliche Szene im Outro freischalten. Das Ende trotzdem mit Liebe, Epicness und Titten großen Gefühlen machen.

    Die zusätzlichen Szenen könnten zum Beispiel optionale Quests sein. Je nachdem ob und wie man sie erledigt hat kommt noch eine kurze Szene mit eben dieser Person(engruppe) vor. Bei für und Wider- entscheidungen können ruhig auch drastische Sachen passieren. Es ist ja das Ende. Bei Unterwegs in Düsterburg wurde sowas auch immer wieder zwischenreingestreut, was ich sehr cool fand (vor allem dem SuicideWolf in dem Ausgestoßenendorf). Das hätten sie am Ende echt noch etwas mehr verfolgen können.

  5. #25
    Da ich Spiele normalerweise kein zweites Mal spiele (zumindest schaff ich sie beim zweiten Mal sowieso fast nie bis zum Ende, da ich vorher gelangweilt bin), könnte man meinen, alternative Enden wären mit völlig egal. Aber ich liebe es, Einfluss auf das Spiel und die Personen zu nehmen. Und wenn ich mich das ganze Spiel wie ein Mongo anstelle, habe ich nicht das Friede-Freude-Eierkuchen Happyend verdient. Ich seh es einfach gerne, wenn alles seine Folgen hat. Im echt Leben kannst du ja auch nicht den Papst töten und erwarten in den Himmel zu kommen (sozusagen).^^

    Also: Pro alternative Enden. Wenn sie alle gleichermaßen cool sind.

  6. #26
    @Kelven:

    Ja, das ein Storybaum, bei dem du ständig neue Verzweigungen startest nicht anständig umsetzbar ist, vor allem wenn es um AAA-Boxtitle geht von denen 6+ Stunden Spielzeit erwartet werden, ist klar. Ich will auch garnicht eine Vollblut-Interaktive Story haben die sich bei jeder kleinen Entscheidung ändert.
    Es geht mir eher um ein umsetzbaren Ansatz als pure Träumerei, da klang mein Post wohl auch etwas zu radikal...
    Ich stelle mir das (zum Beispiel) so vor:
    -Man hat eine epische Story mit einem Spannungsbogen der von Anfang bis Ende geht.
    -In dieser Story hat man mehrere "Episoden", mit eigenen, kleineren Spannungsbögen. Der Klimax stellt dabei eine große Entscheidung dar, die der Spieler treffen muss. Sie hat Auswirkungen die man wirklich auch in der Spielwelt spürt - NPCs nehmen darauf bezug, manche Nebenaufgaben sind verfügbar oder eben nicht, ein Charakter ist tot, eine Stadt von einem Vulkan ausradiert in der du zuvor schon warst und nun nicht mehr zurückkehren kannst (aber eh nicht zwingend musstest). Aber es wird kein komplett neuer "Storyarm" herbeigeführt der ALLES verändert. Diese Ereignisse haben dann auch Einfluss auf das Ende (Nehme ich das Herz des Waldes um damit die Prinzessin zu retten habe ich königliche Unterstüzung im Endkampf, aber der ganze Wald stirbt. Nehme ich dem Wald nicht das Herz stirbt die Prinzessin, aber die lebenden Bäume helfen mir - alternative Enden. Wenn man noch weiter gehen will kann man sagen das man die Prinzessin liebt, aber ein Gruppenmitglied hat das mit dem Wald sterben würde und sich gegen einen stellt wenn man das Herz nehmen will)
    -Im kleineren Rahmen kann man manche Aufgaben freier lösen, weil das Spielprinzip es erlaubt, die aber keine großen Auswirkungen auf die Spielwelt selbst haben, um es überschaubar zu halten. Halt sowas wie Dialogoptionen, Ausgänge von Nebenquests, der übliche Krams.

    Damit kann man dem Spieler das Gefühl geben auch Einfluss auf die Geschehnisse zu haben, und trotzdem eine Story die sich an einem roten Faden entlanghangelt, zwar mal nach oben und mal nach unten abweicht, aber nie ein eigener Faden wird, da es zwischen den Episoden immer wieder Nadelöre gibt die alle Storystränge zusammenführen.
    Man kann auf diese Weise auch immernoch einen Protagonisten mit relativ fester Persönlichkeit haben, da auch für so einen Charakter solche moralischen Dilemma auch für einen ausgearbeiteten Charakter keine No-Brainer sind.

    Wenn man aber doch den Protagonisten nicht so fest definiert und dem Spieler diesen Teil überlässt würde ich mir um die widersprüchlichen Aktionen des Spielers als Gamedesigner nicht groß kümmern. Sobald du Freiheiten erlaubst kannst du "out of Character" handeln, indem man etwa in L.A. Noir mit dem Auto alle Passanten umbügelt. Aber ich denke auch wenn das nicht bestraft werden würde würden viele Spieler es nicht tun, weil das Spiel eine Atmosphäre aufbaut in der du einfach selber einen Charakter spielen willst - genau darum geht es ja bei der Interaktiven Story. Das du deinen eigenen Charakter spielst. Und wenn du nen stark Geistesgestörten spielen willst, bitte, dafür ist die Freiheit im Spiel da. Denn auch Wege die grausam sind und die man nie einschlagen würde geben dem eigenen Weg Bedeutung.

  7. #27
    Zitat Zitat von mhm Beitrag anzeigen
    @Kelven:

    Ja, das ein Storybaum, bei dem du ständig neue Verzweigungen startest nicht anständig umsetzbar ist, vor allem wenn es um AAA-Boxtitle geht von denen 6+ Stunden Spielzeit erwartet werden, ist klar. Ich will auch garnicht eine Vollblut-Interaktive Story haben die sich bei jeder kleinen Entscheidung ändert.
    Es geht mir eher um ein umsetzbaren Ansatz als pure Träumerei, da klang mein Post wohl auch etwas zu radikal...
    Ich stelle mir das (zum Beispiel) so vor:
    -Man hat eine epische Story mit einem Spannungsbogen der von Anfang bis Ende geht.
    -In dieser Story hat man mehrere "Episoden", mit eigenen, kleineren Spannungsbögen. Der Klimax stellt dabei eine große Entscheidung dar, die der Spieler treffen muss. Sie hat Auswirkungen die man wirklich auch in der Spielwelt spürt - NPCs nehmen darauf bezug, manche Nebenaufgaben sind verfügbar oder eben nicht, ein Charakter ist tot, eine Stadt von einem Vulkan ausradiert in der du zuvor schon warst und nun nicht mehr zurückkehren kannst (aber eh nicht zwingend musstest). Aber es wird kein komplett neuer "Storyarm" herbeigeführt der ALLES verändert. Diese Ereignisse haben dann auch Einfluss auf das Ende (Nehme ich das Herz des Waldes um damit die Prinzessin zu retten habe ich königliche Unterstüzung im Endkampf, aber der ganze Wald stirbt. Nehme ich dem Wald nicht das Herz stirbt die Prinzessin, aber die lebenden Bäume helfen mir - alternative Enden. Wenn man noch weiter gehen will kann man sagen das man die Prinzessin liebt, aber ein Gruppenmitglied hat das mit dem Wald sterben würde und sich gegen einen stellt wenn man das Herz nehmen will)
    -Im kleineren Rahmen kann man manche Aufgaben freier lösen, weil das Spielprinzip es erlaubt, die aber keine großen Auswirkungen auf die Spielwelt selbst haben, um es überschaubar zu halten. Halt sowas wie Dialogoptionen, Ausgänge von Nebenquests, der übliche Krams.

    Damit kann man dem Spieler das Gefühl geben auch Einfluss auf die Geschehnisse zu haben, und trotzdem eine Story die sich an einem roten Faden entlanghangelt, zwar mal nach oben und mal nach unten abweicht, aber nie ein eigener Faden wird, da es zwischen den Episoden immer wieder Nadelöre gibt die alle Storystränge zusammenführen.
    Man kann auf diese Weise auch immernoch einen Protagonisten mit relativ fester Persönlichkeit haben, da auch für so einen Charakter solche moralischen Dilemma auch für einen ausgearbeiteten Charakter keine No-Brainer sind.

    Wenn man aber doch den Protagonisten nicht so fest definiert und dem Spieler diesen Teil überlässt würde ich mir um die widersprüchlichen Aktionen des Spielers als Gamedesigner nicht groß kümmern. Sobald du Freiheiten erlaubst kannst du "out of Character" handeln, indem man etwa in L.A. Noir mit dem Auto alle Passanten umbügelt. Aber ich denke auch wenn das nicht bestraft werden würde würden viele Spieler es nicht tun, weil das Spiel eine Atmosphäre aufbaut in der du einfach selber einen Charakter spielen willst - genau darum geht es ja bei der Interaktiven Story. Das du deinen eigenen Charakter spielst. Und wenn du nen stark Geistesgestörten spielen willst, bitte, dafür ist die Freiheit im Spiel da. Denn auch Wege die grausam sind und die man nie einschlagen würde geben dem eigenen Weg Bedeutung.
    Super Beitrag. Kann mich dem voll und ganz anschließen & möchte so ein Spiel mal Spielen danke auch für die guten praktischen Beispiele die du genannt hast.

  8. #28
    @mhm
    Das klingt für mich aber eher nach Gameplay-Entscheidungen, selbst wenn sich die Spielwelt durch die Entscheidungen ändert. So was hatte ja schon Chrono Trigger und viele aktuelle Spiele haben es auch. Die Idee des Interactive Storytellings geht noch in eine andere Richtung.

    Zitat Zitat
    Sobald du Freiheiten erlaubst kannst du "out of Character" handeln, indem man etwa in L.A. Noir mit dem Auto alle Passanten umbügelt.
    So was sind aber auch Gameplay-Entscheidungen. Ginge es um das Storytelling, müsste das Spiel dem Spieler ständig vor Augen führen, dass er etwas Falsches getan hat, ihn als Mörder, Abschaum darstellen usw. Deswegen bin ich auch der Meinung, dass dieses Gut oder Böse spielen meistens nur eine Illusion ist. Eine böse Figur, der man nicht vor Augen führt, dass sie moralisch falsch handelt, ist nichts anderes als eine gute Spielfigur. Dazu passt auch dein Beispiel von oben. Wenn das Opfer dieser Prinzessin den Spieler nicht rührt, dann war es nur eine austauschbare Figur oder das Spiel erzählt nicht gut. Normalerweise sollte der Spieler gar nicht auf die Idee kommen, außer zu Testzwecken, eine Figur zu opfern.

  9. #29
    Ich finde alternative Enden gut, aber der Wiederspielwert würde noch mehr steigen, wenn sich nicht nur das Ende verändert, sondern auch Teil der Story. z.B. bei einen Weg ist ein Charakter der Bösewicht und wenn der Spieler andere Entscheidungen trifft ist der gleiche Charakter dann Mitglied in der Heldengruppe, das wäre interessant, aber ist auch sehr aufwendig

  10. #30
    Alternative Enden:
    Interaktivität ist eine tolle Sache, ich glaube aber nicht, dass unterschiedliche Enden allein die Lösungs darstellen. In VD2 sind einige Enden irgendwie imposanter während andere...naja. Da ich das Spiel nicht von vorn bis hinten durchgespielt hab weiss ich nicht, inwiefern ein Spieler das Ende kriegt, was er sich wünschen würde. Nicht cool finde ichs, wenn dem Spieler durch irgendwas der vernünftige Abschluss der Spiels vorenthalten wird. Wenn ich dann irgendwo lesen, dass es ein "Real Ending" und ein "Bad Ending" etc. gibt bin ich in erster Linie nicht euphorisch "hey, cool es lohnt sich mehrfach zu spielen" denn was sagt mir, dass ich bekomme, was ich möchte?

    Wenn der Spieler die Möglichkeit bekommt durch Entscheidungen etwas zu beeinflussen, dann sollte das Resultat darauf eingehen, wenn man denn Interaktivität will.

    Zur Interaktivität:
    Ich bin nicht der Meinung, dass alle Spiele vollinteraktiv, OpenWorld sein sollten und sich die Story dramatisch um 321° drehen muss je nach Spielerentscheidung. Das ist nämlich gar nicht nötig.

    K.a. wo es war, ich las mal einen Artikel, da gings drum dem Spieler den Eindruck zu geben, er würde Teil der Welt sein, in dem man dezent völlig Mainplotunrelevante Dinge hat, an denen der Spieler wirkt und wo seine Entscheidung sich bemerkbar macht.

    Beispiel wäre die Damentoilette in Deus Ex:
    Der UNATCO-Boss weist einen zurecht wenn man da war, man möge das bitte in Zukunft unterlassen. Höchst belanglos, aber es gibt die Illusion man wäre nicht in einer Welt in der man sich auf Schienen bewegt, was natürlich weiterhin der Fall ist.

    Ich halte den ersten Durchgang des Spiels, und das dieser den Spielern gefällt für wesentlicher und wichtiger als den Zweiten, Dritten und sonst wie vielten.

  11. #31
    Zitat Zitat von -straight ahead- Beitrag anzeigen
    Super Beitrag. Kann mich dem voll und ganz anschließen & möchte so ein Spiel mal Spielen danke auch für die guten praktischen Beispiele die du genannt hast.
    Heavy Rain auf PS3! Ich musste echt an das Game denken, als ich den Post gelesen habe.

  12. #32
    Kennt jemand von euch 999 für den Nintendo DS? Ein grandioses Spiel mit fantastischer Story, das alternativen Enden eine ganz andere Funktion gibt. Insgesamt gibt es sechs Enden, von denen aber das 'echte', 'gute' Ende noch nicht beim ersten Anlauf gefunden werden kann. Stattdessen stellt das Spiel den Spieler vor viele Rätsel und Ungereimtheiten. Erst durch mehrmaliges durchspielen und dem Begehen von verschiedenen Pfaden kann man als Spieler verstehen, warum gewisse NPC's auf bestimmte Art und Weise Handeln und mit jedem Anlauf sammelt man mehr Hintergrundinformationen. Langsam beantworten sich alle Fragen, die sich beim ersten Spielen auftaten, und erst mit dem Wissen, dass man aus den schlechten Enden lernt, kann man das Spiel wirklich beenden.seinen Charakter zum Happy End führen.

    Außerdem ist das 'Baum'-Problem das Kelven aufstellt hier clever gelöst: Die Entscheidungen die man trifft beeinflussen den unmittelbaren Spielverlauf sowie das Ende signifikant. Mittelfristig führen aber alle Pfade die man wählen kann zurück zu einigen Fixpunkten in der Handlung (davon gibt es so 3-4). Diese Knotenpunkte führen dazu das das Spiel nicht in unendliche viele mögliche Handlungsstränge ausufert, lassen aber trotzdem viel Spielraum für wichtige Entscheidungen.

    Fazit: In 999 werden Alternative Enden nicht als weiteres Feature verwendet, sondern sind ein entscheidendes Spielelement. Natürlich ist in dem angeführten Beispiel auch das ganze Spiel auf die alternativen Enden und das mehrmalige spielen gemünzt, was sich nur schwerlich auf RPG's übertragen lässt.

    Geändert von Flip_en_Bonny (28.05.2011 um 16:57 Uhr)

  13. #33
    Zitat Zitat
    Angenommen wir hätten ein lineares RPG. Fändet ihr da ein alternatives Ende gut oder nicht so gut?
    Generell ist mir das eigentlich egal ob ich nun alternative Enden habe oder nicht.
    Allerdings bedeuten alternativen immer mehr Arbeit deshalb wird man nur kaum Maker-Spiele finden die wirklich verschiedene Enden haben und hohen wiederspielwert haben.

    Eine Große Hürde ist wohl den wiederspielwert für so ein Projekt mit alternativen Enden zu treffen meist ist es so das die Spieler einfach gelangweilt sind und sich nicht nocheinmal 3-4 Tage hinsetzten und das Spiel von Anfang an durchspielen. Eine Lösungsweg wäre da ganz einfach ein Endlosspiel nach dem man nun das Spiel durchgespielt hat und dann evtl. noch die ein oder andere Sache danach freizuschalten z.Bsp. ein einfaches Suche Objekt/Person X Spiel alllerdings sollte dies auf einen bis dahin noch nicht begehbaren Gebiet geschen vlt. hier und dort noch eine neue Stadt/Dorf/Dungeon.

    Lg
    Multi-Master1988

  14. #34
    Zitat Zitat von Papa Justify
    Heavy Rain auf PS3! Ich musste echt an das Game denken, als ich den Post gelesen habe.
    Heavy Rain ist die Antithese zu gutem Game Design, wie ich es mir vorstelle. Die Immersion ist teuer erkauft, indem es sich spielt wie ein Hochglanz- Road Avenger.

    Nicht ein Mal fühle ich mich wie der Handelnde - das Phoenix Wright- Dilemma.
    Ich denke so was wie Jason Rohrers Sleep is Death (http://sleepisdeath.net/) geht einen besseren Weg.

  15. #35
    Ich hab Heavy Rain nie gespielt, aber die Videos sahen mir auch eher nach einem modernen Dragons Lair aus. Am lustigsten war die Sexszene, in der man dann irgendwelche Buttons drücken musste. Was passiert eigentlich, wenn man nicht schnell genug ist? Kriegt der Mann dann keinen Ständer? xD

  16. #36
    Zitat Zitat von Kelven
    Was passiert eigentlich, wenn man nicht schnell genug ist? Kriegt der Mann dann keinen Ständer? xD
    Bei den meisten Stellen kann man es unendlich oft versuchen.

    Ich finde jedenfalls das Heavy Rain schon ein gutes "Spiel" ist, nur nicht durchgehend konsequent darin wie man die Handlung beeinflussen kann. Aber hey, man kann zumindest mehrere der Hauptcharaktere sterben lassen^^
    Ist aber schon ein recht intensives Spielerlebnis bei dem man schonmal wirklich ins Schwitzen kommt, vor allem bei den Actionszenen. Aber schlussendlich ist es natürlich mehr ein interaktiver Film als ein Spiel.

  17. #37
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Heavy Rain ist die Antithese zu gutem Game Design, wie ich es mir vorstelle. Die Immersion ist teuer erkauft, indem es sich spielt wie ein Hochglanz- Road Avenger.
    Natürlich ist das Gameplay durch QTE recht restriktiv und mir würden auch eine Menge Dinge einfallen, die man besser hätte lösen können. Ich denke man sollte es aber auch eher als Experiment und den ersten Schritt für grenzensprengendes Game-Design und Story-Telling im AAA-Bereich ansehen.

  18. #38
    Ich würde es nicht als Experiment bezeichnen. Owly hat ja schon ein Beispiel für das gleiche Konzept gepostet, die Laserdisc-Version von Dragons Lair ist wie gesagt auch so ... das Spiel hat nur eine aufpolierte Präsentation.

  19. #39
    Was mich wirklich reizt, sind alternative Storyverläufe, also das Gameplay, mit dem ich mich über Stunden auseinander setzen muss, wo ich das Gefühl bekomme ich hätte auch mit meinen eigenen Wertvorstellungen einen Einfluss darauf. Ich favorisiere den Gedanken: "Ich bestimmte den Weg des Gameplays". Ist das vorhanden, spiele ich gerne ein Game erneut durch, da es nicht das Gleiche ist, wie zuvor auch. Und wenn das Ende alternativ ist, welches mir das Ergebnis meiner Entscheidungen aufzeigt, dann um so schöner (allerdings bin ich kein Fan davon, dass absolut jede Entscheidung gegen Ende eine Auswirkung hat. Interaktivitäten machen Spiele lebendiger; das genügt oft als "Zauber"). Doch dann hätte ich gerne in diesem Ende die gleichen wichtigsten Informationen, die ich zum Abschluss der Geschichte brauche, um dieses vollends zu verstehen, wie in den anderen Entscheidungen. Ansonsten kann ich auf alternative Enden getrost verzichten. Nur weil die Brokkoli-Variable ich dem Barmann 5 Goldstücke zu wenig gegeben habe, spiele ich nicht erneut. Es sei denn das Gameplay macht so viel Spaß, dass ich es sowieso erneut spielen will. Alternative Enden alleine bieten mir ansonsten keinen Wiederspielbarkeitswert.

    [MG]

    Geändert von TrueMG (29.05.2011 um 14:16 Uhr)

  20. #40
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Beispiel wäre die Damentoilette in Deus Ex:
    Der UNATCO-Boss weist einen zurecht wenn man da war, man möge das bitte in Zukunft unterlassen. Höchst belanglos, aber es gibt die Illusion man wäre nicht in einer Welt in der man sich auf Schienen bewegt, was natürlich weiterhin der Fall ist.

    Ich halte den ersten Durchgang des Spiels, und das dieser den Spielern gefällt für wesentlicher und wichtiger als den Zweiten, Dritten und sonst wie vielten.
    Quoted for truth!
    Die Stelle fande ich wirklich am besten^^
    Problem ist doch einfach, dass das Spiel durch zuviele Handlungsstränge bzw. Interaktionsmöglichkeiten, welche viel beeinflussen, sehr Buganfällig wird.. da muss viel geplant werden, damit man vor Arbeit nicht umkommt, wenn man dem Spieler etwas brauchbares geben will... weniger ist in dem Falle mehr... Chrono Trigger hat es ja beispielsweise auch recht einfach gehalten ;-)

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