Zitat von mhm
@Kelven:
Ja, das ein Storybaum, bei dem du ständig neue Verzweigungen startest nicht anständig umsetzbar ist, vor allem wenn es um AAA-Boxtitle geht von denen 6+ Stunden Spielzeit erwartet werden, ist klar. Ich will auch garnicht eine Vollblut-Interaktive Story haben die sich bei jeder kleinen Entscheidung ändert.
Es geht mir eher um ein umsetzbaren Ansatz als pure Träumerei, da klang mein Post wohl auch etwas zu radikal...
Ich stelle mir das (zum Beispiel) so vor:
-Man hat eine epische Story mit einem Spannungsbogen der von Anfang bis Ende geht.
-In dieser Story hat man mehrere "Episoden", mit eigenen, kleineren Spannungsbögen. Der Klimax stellt dabei eine große Entscheidung dar, die der Spieler treffen muss. Sie hat Auswirkungen die man wirklich auch in der Spielwelt spürt - NPCs nehmen darauf bezug, manche Nebenaufgaben sind verfügbar oder eben nicht, ein Charakter ist tot, eine Stadt von einem Vulkan ausradiert in der du zuvor schon warst und nun nicht mehr zurückkehren kannst (aber eh nicht zwingend musstest). Aber es wird kein komplett neuer "Storyarm" herbeigeführt der ALLES verändert. Diese Ereignisse haben dann auch Einfluss auf das Ende (Nehme ich das Herz des Waldes um damit die Prinzessin zu retten habe ich königliche Unterstüzung im Endkampf, aber der ganze Wald stirbt. Nehme ich dem Wald nicht das Herz stirbt die Prinzessin, aber die lebenden Bäume helfen mir - alternative Enden. Wenn man noch weiter gehen will kann man sagen das man die Prinzessin liebt, aber ein Gruppenmitglied hat das mit dem Wald sterben würde und sich gegen einen stellt wenn man das Herz nehmen will)
-Im kleineren Rahmen kann man manche Aufgaben freier lösen, weil das Spielprinzip es erlaubt, die aber keine großen Auswirkungen auf die Spielwelt selbst haben, um es überschaubar zu halten. Halt sowas wie Dialogoptionen, Ausgänge von Nebenquests, der übliche Krams.
Damit kann man dem Spieler das Gefühl geben auch Einfluss auf die Geschehnisse zu haben, und trotzdem eine Story die sich an einem roten Faden entlanghangelt, zwar mal nach oben und mal nach unten abweicht, aber nie ein eigener Faden wird, da es zwischen den Episoden immer wieder Nadelöre gibt die alle Storystränge zusammenführen.
Man kann auf diese Weise auch immernoch einen Protagonisten mit relativ fester Persönlichkeit haben, da auch für so einen Charakter solche moralischen Dilemma auch für einen ausgearbeiteten Charakter keine No-Brainer sind.
Wenn man aber doch den Protagonisten nicht so fest definiert und dem Spieler diesen Teil überlässt würde ich mir um die widersprüchlichen Aktionen des Spielers als Gamedesigner nicht groß kümmern. Sobald du Freiheiten erlaubst kannst du "out of Character" handeln, indem man etwa in L.A. Noir mit dem Auto alle Passanten umbügelt. Aber ich denke auch wenn das nicht bestraft werden würde würden viele Spieler es nicht tun, weil das Spiel eine Atmosphäre aufbaut in der du einfach selber einen Charakter spielen willst - genau darum geht es ja bei der Interaktiven Story. Das du deinen eigenen Charakter spielst. Und wenn du nen stark Geistesgestörten spielen willst, bitte, dafür ist die Freiheit im Spiel da. Denn auch Wege die grausam sind und die man nie einschlagen würde geben dem eigenen Weg Bedeutung.
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