Verwandtschaftsbeziehungen wurden in früheren Teilen imho schon wesentlich interessanter umgesetzt als in XIII. Da sinds doch nur unterentwickelte NPCs, die man in drei Szenen mal zu sehen bekommt. Da war die Beziehung zwischen Shadow, seiner Tochter Relm und deren Großvater Strago in VI doch von einer ganz anderen Güteklasse.
Und ich habe auch schon storyrelevantere und zu einem passenderen Zeitpunkt auftretende Rückblenden erlebt als die aus dem dreizehnten Teil. Zum Beispiel die Szene, in der gezeigt wird, wie Serah beim Pulse Fal'Cie gelandet ist. Fand die FMV ziemlich cool und eindrucksvoll, aber unheimlich schlecht ins Spiel eingefügt. Grade war ich noch mit den anderen unterwegs, schwupps, wird zwischendurch mal ohne große Ankündigung oder Einleitung eine Rückblende gezeigt. So aus dem Zusammenhang gerissen, als hätte sich das Team für die FMVs nicht mit den Typen abgesprochen, die die Handlung zusammengefriemelt haben. Am Ende hatten sie dann eine wichtige Videosequenz aber wussten nicht, wohin damit. Das hätte man um einiges wirkungsvoller und dramatischer machen können.
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Nun ja, "schwarzes Schaf" halte ich zumindest für übertrieben - aber natürlich gewichtet jeder seine Präferenzen anders.
Wobei ich es nicht wirklich verständlich finde, wie man X als schwarzes Schaf ansehen kann - denn für mich wären das eher III und V, da beide überhaupt keine Story oder sinnige Spielwelt hatten - egal ob diese größer (IMO irrelevant, wenn sie so langweilig sind) war - hinzu kommen noch die grausamsten Charaktere, usw.
Lediglich Gameplay war gut, aber das war es (bis auf die Welt) ja auch in X.
Kann natürlich sein, dass eine frei begehbare Weltkarte (oder etwas ähnliches, wie z.B. in XII) für Dich extrem viel des Spielspaßes ausmachen, aber wuchtet das dann tatsächlich diese beiden Teile über X?
edit: Verdammt, gerade Dein Ranking angeschaut und gesehen, dass X bei Dir über diesen Teilen steht - vergiss, was ich gesagt habe ^^°
Ich meinte mit dem Ausdruck "schwarzes Schaf" jetzt nicht unbedingt die Gesamtqualität, sondern eher die Tatsache, dass FFX zum ersten Mal in der Serie so Vieles radikal anders gemacht hat. Vielen haben die Veränderungen ja auch gefallen. Ich fand das Spiel keineswegs schlecht, eigentlich sogar sehr gut, aber als Final Fantasy und im Vergleich zu den Vorgängern war ich damals schon ein kleinwenig enttäuscht. Wahrscheinlich ist FFX insgesamt schon ein besseres Spiel als der dritte oder fünfte Teil, aber die letzteren beiden sind dennoch ohne Frage die "klassischeren" RPGs (und ich mochte ein paar Dinge an ihnen trotz der Schwächen).
Das, was FFX damals anders machte, haben sie nun mit XIII einfach extremst verstärkt. Und zwar so sehr, dass es für meinen Geschmack viel zu weit geht, was bei FFX noch nicht der Fall war. Selbst ein MMORPG wie XI fühlt sich für mein Verständnis viel mehr wie ein Final Fantasy (und wie ein Rollenspiel) an als XIII.
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Wenn das denn wirklich der Grund war, weswegen XIII keine Städte und nur Schlauchdungeons beinhaltet. Ich weiß nicht so recht, könnte mir auch gut vorstellen, dass die Entwickler wirklich alles so linear haben wollten, um eben ihre Story besser erzählen zu können. Als sie merkten, dass das ganze doch mehr Kritik nach sich zog, haben sie nach Ausreden gesucht, und da ist die hohe Grafikanforderung doch schon eine ganz schöne.
Vermutlich lag es aber an beiden Dingen, also Grafik und Produktionsideen.
Denke schon, dass es massiv auch damit zusammenhängt. Wobei ich die linearen Schlauchdungeons gar nicht so schlimm fände, wenn sie Teile einer zusammenhängenden Spielwelt wären, die man später wieder besuchen kann. Sind sie hier aber nicht. FFX war auch sehr linear, da ist mir das aber nicht so negativ aufgefallen.
Ist doch die gleiche Situation wie damals, nur krasser. Damals: Square versucht zum ersten Mal, ein FF komplett in 3D zu machen und bemerkt dabei die steigenden Anforderungen. Dadurch gab es kleinere Städte und weniger Orte insgesamt. Heute: Square Enix versucht zum ersten Mal, ein FF komplett in 3D und HD zu machen und bemerkt dabei die stark gestiegenen Anforderungen. Dadurch wurden Städte einfach ganz gestrichen und die Anzahl der Orte auf das absolute Minimum reduziert. Das alles müsste aber gar nicht sein, wenn sie ähnlich wie in den 16-Bit-Teilen Designelemente stärker wiederverwenden würden, eben im Baukastensystem. In XI und XII hat das auch wunderbar geklappt. Und schlagt mich dafür, wenn ihr wollt, aber ich habe lieber drei Dungeons, die gewisse Ähnlichkeiten aufweisen aber durch ihr Vorhandensein die Spielwelt erweitern als einen einzigen kurzen Dungeon, der dafür völlig einzigartig aussieht. Die wichtigen Stellen, an denen die Schlüsselszenen der Handlung spielen, könnten sie doch immer noch fein rausputzen. Mir ist es ein totales Rätsel, wieso beispielsweise der Sunleth-Wald so winzig geworden ist. So ein wunderschönes Design und dann rennt man in fünf Minuten hindurch und das wars. Was für eine Verschwendung. So fühlte sich für mich ein Großteil von Cocoon an.