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Thema: Das Ende der Welt!!1 - Na und?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Swordman
    Spiel Mother 3.
    Zitat Zitat von Ianus
    Wenn es dich als Macher nicht kümmert, dann mach ein Spiel über positive Opportunisten in einer postapokalyptischen Welt. Man kann die Vernichtung durchaus auch positiv als Befreiung von allem schildern, was zuvor die Sicht blockiert und den Weg versperrt hat.

    Nur weil Japano-RPGs so konservativ sind, muss man seine eigenen Spiele nicht ebenfalls sklavisch konservativ gestalten.
    Beides hilft nicht weiter, weil sich die Community niemals vom klassischen Konsolen- RPG entfernen wird. Deshalb halte ich es einfach für sinnvoller dessen Designschnitzer auszuräumen. Also eher "wie mache ich alte Spiele besser" als "wie mache ich was neues, besseres".
    Zitat Zitat von Davias
    Hab an solche Thematiken nie einen Gedanken verschwendet, sowas ergibt sich zwangsläufig von selber und baut auf den anderen Strukturen auf. Und egal ob Secret of Mana, Lufia2 oder Eternal Legends, spaßig wars immer.
    Du hast gute Beispiele anzuführen? Dann erkläre doch warum du die Welten retten wolltest . Ich kann mir nicht vorstellen wie sich das als Spieler selbst ergibt, ohne dass der Entwickler da irgendwie hingelenkt hat.
    Zitat Zitat von Davias
    Wieso sklavisch? Man gestaltet seine Spiele so, wie man es persönlich gerne hätte.
    Erfahrungsgemäß gestaltet man sie so, wie man sie erfahrungsgemäß gerne spielt. Das hat selten viel mit den eingebungsvollen Ideen die einem, z.B., manchmal im Halbschlaf kommen zu tun. Ich glaube nicht, das viele ihren Stil kennen oder auf ihn hören, sonst wäre das Gefühl der Austauschbarkeit ja nicht so groß und das hat einen großen Anteil an der Masse der gecancelten Spiele.
    Zitat Zitat von Pazu
    Yeah, ich warte noch immer auf das erste misanthropisch motivierte RPG in dem das Ziel die Vernichtung der Menschheit zwecks Neuanfang ist.
    Ist der Held, der über die Dummheit der Menschen sinniert, nicht einer der schlimmsten Archetypen überhaupt? Ich muss da gleich an die Seekers of the Sun Demo denken, buah.
    Zitat Zitat von Darkrei
    Wie kann man den Spieler der Spielwelt näher bringen? Hm... ich schätze, indem man ihm mehr Möglichkeiten gibt, diese zu genießen... hier wären dann wohl Ideen gefragt.
    Das ist wohl der westliche Weg. Allerdings vernachlässigt der die Profilierung der Charaktere und das will man im Konsolen RPG ja auch nicht.
    Zitat Zitat von Kelven
    @Owly
    Das ist ja so wie bei Büchern und Filmen. Du erlebst das was der Held macht nur nach, du stehst nicht an seiner Stelle. Deswegen kannst du höchstens seine Beweggründe nachvollziehen, aber wirst sie nie mit ihm teilen. Das gilt ja auch für den engeren Rahmen. Man kann meistens verstehen, dass der Held seine Geliebte retten möchte, aber der Spieler liebt sie nicht selber. Vielleicht findet er sogar das andere Mädchen in der Gruppe viel besser. Außerdem geht es den meisten Helden sicher gar nicht darum die Welt zu retten. Selbst die idealisierten Protagonisten machen das letztendlich für sich und die Menschen, die ihnen nahe stehen.
    Auf was genau verlassen sich die Entwickler denn dann? Ich kann die Entwicklung eines Charakters anchvollziehen und intensiv miterleben, aber zum Ende hin ist die in aller Regel abgeschlossen und so wirkt das große Ziel, die Rettung der Welt, eher antiklimatisch. Die Liebe zu einem Charakter ist auch fühlbarer, weil der immer mit dabei ist. Wel die Party aber in ihrem geschlossenen Subkosmos agiert, wird die Welt als etwas vollkommen charakterloses wahrgenommen; zumindest von mir.
    Zitat Zitat von Eisbaer
    Wenn ich ein Spiel spiele, dann doch wegen dem Spielspaß und wie du schon sagtest, um das Ende zu sehen. Was interessiert mich da, ob die Spielwelt untergeht oder nicht? Ist halt nur ein Storyelement. Genauso trauere ich ja keinem Chara hinterher, wenn er stirbt. Ärgere mich höchstens, dass ich den die ganze Zeit gelevelt habe.^^
    Würd's mir um den Spielspaß gehen, dann würde ich keine Konsolen RPGs spielen . Spiele, die Stories erzählen wollen können ihre Schwächen nicht damit rechtfertigen, dass es doch nur um's Spielen geht.
    Zitat Zitat von Supermike
    Lösung? Die "Welt" soll aktiv am geschehen teilnehmen. Wobei das vielleicht auch nicht reicht.
    Doch, doch. Indem man die Queste nicht als Verfolgungsjagt zweier Egomanen aufbaut, sondern im Dienste der Welt stellt und, wichtiger, indem man Charaktere sich auch mal von der Welt beeinflussen lässt, wie das eben in Murayamas Suikoden Episoden der Fall ist. Aber als Lösung taugt das wenig, weil's eben paradoxerweise keine klassische Konsolen RPG Erzählung ist.

  2. #2
    @Owly:

    Zitat Zitat
    Ich glaube nicht, das viele ihren Stil kennen oder auf ihn hören, sonst wäre das Gefühl der Austauschbarkeit ja nicht so groß und das hat einen großen Anteil an der Masse der gecancelten Spiele.
    Ich glaube dieses Gefühl der Austauschbarkeit hängt eher mit den farblosen Charakteren die in vielen Makerspielen vorherrschen als mit der Spielwelt zusammen.

    Zitat Zitat
    Ist der Held, der über die Dummheit der Menschen sinniert, nicht einer der schlimmsten Archetypen überhaupt? Ich muss da gleich an die Seekers of the Sun Demo denken, buah.
    Hehe, gerade diesen Archetypen liebe ich abgöttisch. Aber ich denke gerade bei den Charakteren spielt der persönliche Geschmack zu sehr rein, als das man es jedem recht machen könnte.

  3. #3
    Alles nicht so einfach, einen Spieler wirklich dazu bekommen, dass er die Welt retten will, ist praktisch unmöglich. Es kommt auch sehr stark darauf an, wie sympathisch einem als Spieler die Welt ist.

    Die Final Fantasy-Welten waren mir persönlich zumeist sehr unsympathisch, größtenteils, weil sie so "klein" sind. Viel zu wenige Städte, die, die es gab, waren auch zu klein. Ich hatte das Gefühl, ich rette gerade einmal zwei Dutzend Leute, wenn ich den Meteor abwende oder die Zeitkomprimierung verhindere.

    In Makerspielen ist das kaum etwas anderes, die einzige wirklich authentische Welt, die mir da je begegnet ist, hatte Vampires Dawn und auch da machte es keinen Sinn, hinterher für deren "Rettung", sofern sie überhaupt nötig war, einzutreten, denn in den Städten gab es quasi niemanden mehr. (Alle ausgelutscht und verwandelt.)

    Die drohende Zerstörung der Welt ist immer gleichzusetzen mit der Motivation der Helden, nicht aber mit der Motivation der Spieler. Der Spieler will Spaß und spielerische Erfolge. Die fiktiven Gefühle des Helden und des Spielers zu synchronisieren ist praktisch unmöglich. Dafür, dass er Aerith umgebracht hat, hätte ich Sephiroth am liebsten einen Präsentkorb überreicht. Nur dann, wenn es um ein gemeinsames Hassobjekt geht, kann der Spieler über Spaß und spielerische Erfolge hinaus motiviert werden.

    Coincidence

  4. #4
    Ach das "Rettet die Welt, Knaben!"...
    Ich finde, dass es viel wichtiger ist, die persönlichen Konflikte der Protagonisten
    zu einem "Ende" zu bringen, ansatt ein gezwungenes "Ich bin böse, habe deine Eltern getötet und zerstöre somit auch gleich mal die Welt mit, heyho, hi!"
    Mir gefallen Geschichten besser, wo es kein abgrundtiefes Dunkel gibt was die gesamte Welt zerstören will.
    Hier erwähne ich gerne Breath of Fire 3, wo es am Ende zwar auch um das übliche Welt retten geht, der Großteil des Spieles aber mehr oder minder auf die Protagonisten/Welt eingeht, insbesondere natürlich Ryu.
    Gegen Ende gefällt mir fast überhaupt kein RPG, da es sowieso immer auf das übliche Gut vs. Böse hinausläuft.
    FF8 fand ich da schon wieder etwas anders, das Ende ist recht ironisch (Stichwort Theorie)

  5. #5
    @Ianus: Die Welt, bzw. Umwelt, sich direkt auf das Individuum. Wenn du die Welt kaputt machst, weil daraus etwas neues entsteht und du zerstörst deine
    Umwelt, zerstörst du einen Teil von dir.

    Innerhalb eines slche Szenarios gäbe es übrigens eine verdammt großes Konfliktpotential. Irgendwie finde ich gefallen an der Idee.

  6. #6
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    @Ianus: Die Welt, bzw. Umwelt, sich direkt auf das Individuum. Wenn du die Welt kaputt machst, weil daraus etwas neues entsteht und du zerstörst deine
    Umwelt, zerstörst du einen Teil von dir.

    Innerhalb eines slche Szenarios gäbe es übrigens eine verdammt großes Konfliktpotential. Irgendwie finde ich gefallen an der Idee.
    Ich dachte daran, wie man den Rasen und die Würmer zerschneidet um Korn zu pflanzen.

  7. #7
    Schließt sich das etwa aus?

  8. #8
    Keineswegs. So starr sind Ideen und Konzepte nicht.

  9. #9
    Mir würde da persönlich The Legend of Zelda: Majoras Mask einfallen.
    Da wollte ich wirklich mal die Welt retten.
    Man trifft soviele vom Unglück geplagte Seelen dessen Probleme sich sogar nur vorrübergehend lösen lassen, schliesslich muss man ja die Zeit zurückspulen.
    Am dritten Tag ist die Melanchonie dann deutlich zu spüren, besonders dann wenn man praktisch niemanden geholfen hat und dann mal die Leute anspricht.
    Man trifft halt so viele unterschiedliche Charaktere und Völker mit einen Echtzeit Tag-Nacht Rythmus. Die Welt ist einigermaßen interaktiv und es macht richtig Spass sich in den komplexen Dungeons rumzuwälzen, während man weiß das woanders irgendwelche Leute grade mit etwas beschäftigt sind.

    Naja soooo realistisch war das Spiel zwar nicht aber die Echtzeit trägt dazu bei.
    Man streift frei durch die Welt und trifft verschiedene Personen, die nicht nur den einen Satz plaudern und nicht von völlig sinnloser Bedeutung sind.
    Wobei es ja praktisch keine Partyinteraktion gibt, dadurch steht die Spielwelt an sich im Vordergrund.

  10. #10
    Theorie:
    "Welt in Gefahr" klappt nicht weils zu dick aufgetragen ist.
    Wie schon öfter erwähnt in diesem Topic und selbiges musste ich in vielen Storys wo die Welt in Gefahr war auch feststellen: Die Welt geht mir am Arsch vorbei, was wird aus den Charakteren?

    Die dramatischsten Handlungen die ich in Geschichten erleben durfte waren selten verknüpft mit dem Weltungergang sondern spielten sich lokaler ab zwischen Menschen.

    Klar, im Kino klappts kurz mit der Dramatik wenn der Meteorit so groß und hell ist, dass man Sonnenstudiotarif zum Popcorn berechnen könnte, aber so wirklich mitreissen tuts dann doch nicht.

    Grad kommt mir wieder in den Sinn, was mir Onkel Dürrenmatt mal vermittelt hat: Träger einer dramatischen Handlung sind Menschen.

    Kümmerts wen wenn der böse Wirbelsturm die Holzhütte kaputt macht? Ne. Kümmert wen wenn die Heldin drin sitzt? Ja.

    Fazit:
    Verschwendet keine Mühe darauf die Welt und die Dinge liebenswert zu machen, sondern die Charaktere, und die sind unabhängig von der Welt, darum wirkt "Welt kaputt" ja nur wenn dadurch die Charaktere mit draufgehen.

  11. #11
    Ich komme mal zur Ursprungsfrage zurück...

    Zitat Zitat von Owly
    Wie können Entwickler dafür sorgen, dass ich ihre Spielwelt wirklich retten will?
    Wie bereits gesagt wurde, müsste der Spieler mit der Welt interagieren, um sie vielleicht lieben zu lernen. Das heißt zum einem, dass man dem Spieler mit Hilfe des (oder der) Protagonisten (ob unter verschiedenen auswählbar, selbsterstellbar oder nur ein Protagonist Vorgegeben) einen großteil der Welt bzw. wohl besser die ganze, zeigen muss, mit all ihren Bewohnern drauf. Weil wie bereits von Jemanden hier gesagt die Spielwelten meist als zu "klein" sind, um die Rettung als "Weltrettung" zu sehen.
    Dann kommt noch hinzu, dass man den Spieler bzw. den Protagonisten am besten einen Teil dieser Welt "aufbauen" lässt. Wie beispielsweise bei Terranigma, wo man die Städte zur Weiterentwicklung ankurbeln bzw. mit Spenden oder Bürgermeisterwahlen unterstützen und sogar später eine eigene Wohnung kaufen und Austatten kann. Oder wie bei Harvest Moon oder den Sims-spielen, wo man sich ein eigenes zu Hause aufbaut. Man sollte vllt sogar dem Spieler eine Möglichkeit bieten sich einen Ort auszusuchen, an dem man immer wieder ,ob alleine oder mit den begleitenen Charakteren, zurückkommen will. Dort könnte man dann vllt Items ablagern, die man für den Moment nicht braucht, sich ausruhen (schlafen legen = Energie heilen), sich mit den Teammitgliedern unterhalten,usw...
    Ich persönlich finde es auch sehr schön, wenn man den Ort auch selbst gestalten kann. Also selbst bestimmen, wo Tische,usw. stehen.
    Aber das ist ja wieder Geschmacksabhängig.

    Halt irgendwie versuchen den Spieler beim Aufbau zu beteiligen, damit dieser nicht möchte, dass seine ganze Arbeit von irgendeinen "Mr.Blah von Blubb" vernichtet wird.

    Natürlich würden diese Ideen nicht bei jeden Wirken, aber es sind halt auch nur Ideen bzw. Vorschläge. ^^'
    Man kann es ja eh nicht jedem Recht machen.

  12. #12
    Also hier
    FF9 Cleyra
    und hier
    FF9 Lindblum
    habe ich mir schon gedacht, ach die schönen Städte...

  13. #13
    Zitat Zitat
    Wie können Entwickler dafür sorgen, dass ich ihre Spielwelt wirklich retten will?
    Da muss ich irgendwie an das Fantastic 4-szenario denken, als Galactus die Erde fressen will und Silver Surfer durch die wunderschön freundliche (und zudem Blinde-Behindertenbonus) Alicia Masters gefallen an der Menschheit findet und sie nun vor seinem eigenen Meister zu retten versucht.
    Der Planet an sich war ihm ja völlig egal und ich denke auch kaum, dass es möglich ist eine Welt zu erschaffen, für die der Spieler kämpfen will. In den Charakteren liegt so ziemlich alles.

    Zitat Zitat
    Wie können Entwickler dafür sorgen, dass ich ihre Population wirklich retten will?
    Am besten ist es wohl möglichst mehrere verschiedene Charaktere einzubringen (so findet der Spieler ja wohl am leichtesten an IRGENDEINEM gefallen).
    Viele liebenswerte NPCs, die nicht alle jeweils einen verdammten Satz von den Lippen bringen, können durchaus hilfreich sein.
    Und ja... Viele Emotionen, geweine um die tolle Familie die doch am Ende der Welt sitzt und vom Armageddon auch betroffen wird... und so weiter...

  14. #14
    Kommt klar. Liebe zu nem Planeten in einem Spiel lässt sich nicht dadurch erschaffen, dass man den Spieler ein paar Möbel in seinem Pixelhaus platzieren lässt. Ist schon schwer genug auf den paar Pixeln in 8 Bit mit dem Textboxsystem Charaktere emotional zu verbinden.

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