Ergebnis 1 bis 20 von 66

Thema: DDK MOD --Beta Status--

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat
    Ach ja! Und warum soll man bereits vorhandene Datein nicht überschreiben? Gerade das kommt doch ständig vor, wenn man ne Mod installiert.
    spoiler 1: meine erste antwort


    Spoiler 2: meine bessere antwort mit beispiel.



    ein neuanfang ist nicht notwendig aus technischer sicht,
    hmm und aus spielerischer in dieser version auch noch nicht.

    Wenn du fomm und das Invali... hast brauchst du sie nicht nochmal
    allerdings solltest du das inval... deaktivieren und erneut aktivieren.

    was die anderen fragen angeht, das muss ich eben mal selber nachschauen.
    Edit: so hab nachgeschaut und ich kann dir sagen das es auch ausreicht wenn du die ordner meshes und Texturen kopierst, der rest ist teil von Fomm oder dem invali... programm.
    Die daten hatte ich mit da rein kopiert um es zu vereinfachen beim installieren, das es jetzt zu irritation führt hab ich nicht kommen sehn ^^, ich werds zum update ändern

    Geändert von Boreg77 (11.03.2009 um 18:42 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Boreg77 Beitrag anzeigen
    Die daten hatte ich mit da rein kopiert um es zu vereinfachen beim installieren, das es jetzt zu irritation führt hab ich nicht kommen sehn ^^, ich werds zum update ändern
    Danke, die Erkärung war ausreichend. Jetzt kann ich loslegen.

  3. #3
    OK! NÄCHSTES PROBLEM!

    Ich hab die Mod nun installiert, so wie beschrieben. Jetzt lässt sich Fallout aber nicht mehr starten! Es kommt immer die Fehlermeldung, dass es nicht mehr funktioniert und daher beendet werden muss.

    Ich hab aber garantiert alle Ordner und ESPs an die richtige Stelle entpackt. Ok, das ist ja nicht weiter schwer, da ja eh alles in den Data-Ordner gehört.

    Ich habe mit dem FOMM auch schon alle Mods deaktiviert. Trozdem funktionierts nicht.

    Woran kann das liegen? Vielleicht an der INI? Gehören die Datein des Invaliditationsprogramms auch in einen bestimmten Ordner? Wie funktioniert das Ding überhaupt? Vielleicht hab ich ja da was falsch gemacht.
    Ich hab die Datein des Invaliditationsprogramms am Desktop, hab die EXE-Datei gestartet, hab dann deaktiviert und wieder aktiviert und dann auf Exit gedrückt. Und jetzt geht nix mehr.

    Ich hab aber auch RAFO drauf. Aber die Mods sollten sich ja vertragen, oder?
    Vielleicht sollte ich die INI händisch ändern, so wie ich es von Oblivion gewohnt bin, wenn ich mich mit dem Invaliditationsprogramm nicht auskenne.

    Welche INI Einträge muss ich wie ändern, wenn ich DDK und RAFO installiert haben will?

  4. #4
    hmm ich kann mir eigentlich nur vorstellen das es am fomm liegt
    saug dir den Fomm doch nochmal neu.(link ist im ersten post hier) warscheinlich hast du die fomm daten teilweise doppelt oder halt verschiedene fomm versionen nun gemischt.

    rafo ist definitiv Kompatiebel.

    ich werd fomm und das ivali... prog aus dem datenpacket rauswerfen
    das führt nur zu missverständnissen

  5. #5
    Fomm hatte ich schon for DDK installiert und da hat noch alles geklappt. Ich hab ganz sicher den aktuellsen Fomm und nix doppelt. Bei der Installation von DDK hab ich ja extra vorher gefragt, wie es mit den anderen Ordnern aussieht. Eben weil ich nicht wollte, dass ich was doppeld oder gemischt habe.
    Ich glaub ich hab mir die INI zerschossen. Wie bei Oblivion stellt auch Fallout eine neue her, wenn man die alte INI löscht. Das hab ich nun gemacht. Jetzt müsste mir nur noch wer sagen, wie ich die abändern muss, damit ich DDK bzw. RAFO spielen kann.
    Dann funktionierts hoffentlich wieder.

    Wobei...vorhin bei RAFO hats ja auch geklappt mit dem Invaliditationsprogramm. Ich versuchs einfach nochmal.

    EDIT: Juhu! Es hat endlich geklappt! Habs einfach nochmalversucht und jetzt funktionierts.

    Geändert von Hörb (12.03.2009 um 11:06 Uhr)

  6. #6
    das update das ich gestern schon fertig haben wollte kommt wohl erst morgen, dafür aber mit verbesserungen auf vielen ebenen

    17 neue Charaktere
    4 Scouts
    4 Karawanenwachen
    3 Karwanenführer
    4 Karawanen Bramin
    1 Arzt im HH
    1 Händler im HH

    Ein alternativer spielanfang, man muss sich nun seine Specialpunkte verdienen
    (man fängt also auch mit weniger an)
    dazu gibt es 13 "Wackelkopf Visionen" welche über Rätsel miteinander verbunden sind, finde sie alle, jeder bringt dir Specialpoints oder andere Vorteile
    Zum Spielanfang musst du dich entscheiden, wähle den weg der Faust oder den weg der Klinge. Und dann Werte deine "Seelengebundene ^^" Unique Waffe auf.

    In Megaton,Paradise Falls und Tenpenny findest du nun eine Matraze mit Spielerbehälter.

    usw.

  7. #7
    also langsam sehe ich land bei dieser quasie quest reihe

    das ganze soll ja auch die balance verbessern deswegen hier die aktuellen daten. ich werds selber testspielen sobald die aktuelle version hochgeladen ist

    Start Vision im vault 101 Schlafraum (wo einen amata weckt)
    oder aber in Springvale am colaautomaten (direkt am zugang zum Cheatraum, (ps die zugänge sind jetzt erst unsichtbar und müssen mit dem Feuerlöscher auf dem automaten in springvae freigelegt werden, wenn man den feuerlöscher zerschießt gibts halt keinen Cheatraum ^^)

    also vision 0 (ja ich fang bei 0 mit dem zählen an :P )
    alle specials auf 2, nur stärke und Beweglichkeit auf 3
    alle Skills auf 1 Grundwert(+boni durch zb. specials und die Goat skills)
    jedoch,handeln 20, explosives 30, Medizin 30, Reparieren 40, Unbewaffnet sowie nahkampf 10, und Schleichen 40
    Dann gibt es noch eine Söldneruniform, 500 Kronkorken, 30 Stimpaks, 7 Stealthboys, einen speziellen Zylinder, und jeh nach wahl einen schlagring oder ein messer, welche aufgewertet werden im laufe der questreihe (sind deswegen auch questitems.
    Das Tragegewicht wird (ohne die stärke zu beeinflussen um 50 erhöt
    und es gibt als boni direkt den Auftragskiller und den Gesetzesbringer Perk

    dann folgt bei jeder gefundenen vision
    erfahrungspunkte und Kronkorken die im laufe der visionen mehr werden.
    (nicht sehr viel nur ein bischen)
    jede Vision bringt ein paar skillpunkte (2 bis 10) (man verliert ja viele durch die geringe Intelligenz)
    jede vision bringt einen Specialpunkt frei wählbar
    jede vision steigert die Tragekapazität um 5

    zusätzlich gibt es (in falscher reihenfolge ich will eich nicht den spass kaputtspoilern)
    die perks:
    Kanibale,leiser Läufer,und Lähmende Hand
    4 Aufwertungen der gewählten Waffe
    sowie
    7 feste Special punkte

    damit hat der spieler am ende der reihe 21 Specialpunkte zurückbekommen
    und ist somit 5 Punkte im Minus zum Orginal Spiel, da er aber auch 5 Perks extra bekommt (und diese da sie sehr früh kommen auch wirklich sinvoll und
    mächtig sind) ist es recht ausgewogen (am anfang kann man eh nur das special perk nehmen weil die specials so im keller sind)
    Den Itembonus am anfang , vor allem 7 Stealth boys und 30 Medipacks
    mag man für übertrieben halten, aber ich garantiere euch sie machen den unterschied zwischen frust und lust beim spielanfang mit diesen werten ^^
    Spätestens bei vision 6 ist davon nichts mehr übrig .

    Also was denkt ihr ?

  8. #8
    ok wisst ihr welcher Ort hiermit gemeint ist ?
    ich bastel grade an den Rätseln ,Visionen die die questreihe verbinden
    wobei es keinen marker gibt, man kann also nicht stumpfsinnig dem marker uaf dem kompass folgen. Nun ist grade die frage für mich ob ihr die rätsel Versteht.

    "Die Nacht zum Tage, die Sonne zum Feind, blutige Zähne ist, was sie vereint.
    Du musst sie nur finden, ihr tot nicht geboten, drum geh ruig zur Schenke,
    und helfe dem Fräullein in Nöten."

    Geändert von Boreg77 (13.03.2009 um 13:50 Uhr)

  9. #9

  10. #10


    und wie passt der text als so eine art vision zu fallout, kann ich es so lassen ?

  11. #11
    Is schon geil, kommt nur drauf an wie du´s einbaust, willst du die Visionen vertonen?
    Glaub das das ganz gut in Fallout passen würde, vielleicht is ja doch nen bissl Strahlung in die Vault gelangt

  12. #12
    Zitat Zitat von Roherfisch Beitrag anzeigen
    Is schon geil, kommt nur drauf an wie du´s einbaust, willst du die Visionen vertonen?
    Glaub das das ganz gut in Fallout passen würde, vielleicht is ja doch nen bissl Strahlung in die Vault gelangt
    ne erstmal nicht
    vertonung tu ich mir erst an wenn ich alle quests und dialoge drin habe , und dann werde ich auch nur ein paar vertonen (die wo es am sinvollsten ist)
    am ende alles zu vertonen würde bei der derzeitigen planung monate dauern.


    die visionen sind erstmal riesige wackelpuppen (ich will niemanden der zum 2ten mal durchspielt dazu zwingen jeden raum nochmal komplett zu durchsuchen)
    sobald man sie berürt gibt es in der form wie beim "Goat" eine erklärung
    "Gratuliere du hast soeben deinen geistigen Horizont erweitert. Das Auffinden der Familie hat dir aber auch eine optionale "einstellung" gegenüber dem leben beschert"
    >>> Intelligenz +1, Wissenschaft +3, und als Wahlmöglichkeit kann der Spieler "Kanibalismus" nehmen<<<
    und der Spieler erhält die vision zum nächsten punkt als notiz, hmm das könte man natürlich auch als Soundfile machen, aber die zeit habe ich grade nicht, vielleicht später

    Geändert von Boreg77 (13.03.2009 um 14:39 Uhr)

  13. #13
    Also die Idee mit den Visionen find ich geil, als Alternativer Anfang, da würdsch glatt nochmal von vorne Anfang
    Und wie soll das dann ablaufen? Man aktiviert ne Wackelpuppe und landet dann mitten im Ödland um die "Quest" abzuschließen und dann kommt man wieder zurück in die Vault oder wie darf ich mir das jetzt vorstelln?

  14. #14
    ok aufgrund einer antwort aus einem anderen forum , wie klingt diese version

    "Die Nacht zum Tage, die Sonne zum Feind, blutige Zähne ist, was sie vereint.
    Du musst sie nur finden, ihr tot nicht von nutzen, drum geh ruig was Saufen und versuche anbei, einem Weibe zu nutzen. Ihr auftrag führt dich zu selbigem ort das ist so sicher, wie das finden eines Grässlichen Mord."

  15. #15
    Zitat Zitat von Boreg77 Beitrag anzeigen
    "Die Nacht zum Tage, die Sonne zum Feind, blutige Zähne ist, was sie vereint.
    Du musst sie nur finden, ihr tot nicht von nutzen, drum geh ruig was Saufen und versuche anbei, einem Weibe zu nutzen. Ihr auftrag führt dich zu selbigem ort das ist so sicher, wie das finden eines Grässlichen Mord."
    Ja is schwierig weil vom Inhalt klingt die neue Version besser, aber das ließt sich meiner Meinung nach nich so gut wie die erste weil die rot makierte Zeile zu lang is (so vom Lese"Flow" her) find ich.

    Auch wird es für Leute schwierig die die besagte Quest einfach nich kennen, die stehn nämlich ersmal total im Ödland
    Und wenn sich der anfang dadurch sehr zäh gestaltet verlässt vielleicht auch einige die Motivation die/das Mod/Spiel weiter zu zocken.

  16. #16
    hmm arg, ich befürchte du hast recht, ich knobel mal ne runde.

    entweder ich mach ne art lösungsratgeber im cheatraum oder ich muss ne art krümelspur legen, ok danke für den einwand

  17. #17
    Was denkt ihr , ist die version 1 wirklich notwendig, mir gefallen die texte nicht, aber sie haben einen klareren inhalt für leute die die quests nicht kennen, wobei ich mitlerweile bezweifle das es viele leute gibt die Fallout direkt mit nem mod beginnen.

    Vision/Hinweis 1
    ---------------------version 1-----------------------
    Du siehst vor deinem geistigen Auge ein Gebäude.
    Zahlen, Buchstaben, ohne sinn, sie drehen sich und tanzen.
    Du hörst Kindergesang, dann Schreie , ein Helles blitzartges Licht
    gefolgt von langer tragischer Stille.

    Du siehst eine Höhle voller leichen und vielen seltsamen
    Eierförmigen schleimigen Dingern.
    Das muss es sein. Der Ort den du suchen solltest.
    Weit ist es nicht.
    --------------version 2-------------------------------
    Vor deinem Auge, verwommen erscheint,
    eine Höle, mit Büchern,Leichen und Eiern gesäumt.
    Es ist nicht weit weg, das spürst du genau.
    Drum spurte dich schleunigst, und vernichte den bau.

    Vision/Hinweis 2
    ---------------------version 1-----------------------
    Nahe am wasser, im norden genau.
    Du findest es nahe dem Ort wo damals Reisen begangen oder endeten.
    Nahe dem der Süßes will, findest du den weg.
    Bevor du dich auf diesen Weg machst, spreche erst mit dem in Megton,
    der Geld für Informationen will, er sollte wissen, wer deine Hilfe Braucht.
    --------------version 2-------------------------------
    Die Nacht zum Tage, die Sonne zum Feind, blutige Zähne ist´s, was sie vereint.
    Du musst sie nur finden, ihr tot nicht von nutzen, drum geh ruig was trinken und einem weibe zu nutzen. Ihr auftrag führt dich zu selbigem ort das ist so sicher, wie das finden eines Grässlichen Mord.

  18. #18
    Zitat Zitat von Boreg77 Beitrag anzeigen
    Was denkt ihr , ist die version 1 wirklich notwendig, mir gefallen die texte nicht, aber sie haben einen klareren inhalt für leute die die quests nicht kennen, wobei ich mitlerweile bezweifle das es viele leute gibt die Fallout direkt mit nem mod beginnen
    Okay, wenn du in dieses Visions dings nur Quests einbaust über die man sowieso im Laufe der Handlung stolpert, dann is das eigentlich okay, aber es gibt ja auch ne Menge kleiner Quests, die manche einfach nich gefunden haben, oder so.



    Weiß ja nich wie schwierig das jetzt ist: Aber wie wärs wenn man den Spieler während der Vision einfach an ein paar Stellen der "VisionsQuest" "beamt"?
    Problem währen dann die Ladezeiten beim Zellenwechsel...

  19. #19
    Zitat Zitat von Roherfisch Beitrag anzeigen
    Weiß ja nich wie schwierig das jetzt ist: Aber wie wärs wenn man den Spieler während der Vision einfach an ein paar Stellen der "VisionsQuest" "beamt"?
    Problem währen dann die Ladezeiten beim Zellenwechsel...
    das problem ist auch das ich mitlerweile knapp 20 Stunden an den 32 Notizen, 16 Nachrichten, 16 Scripten (die ich später in ein einzelnes script umwandeln will, (aber noch nicht kann) und dem aufstellen der 18 Bobbleheads sitze.
    und ich bin noch nicht mal ansatzweise fertig.

    Wenn ich jede vison in eine "echte" vision umwandeln will macht das bestimmt über hundert Stunden Arbeit. Deshalb verschieb ich es genau wie die Charaktervertonung ans ende. Und was dann am ende noch verbessert wird, naja mal schaun.

    Ich gehe lieber nach dem motto. Immer so gut wie notwendig.
    Lieber 10 Quests die angenehm zu spielen sind (also so aufwendig das es auch spass macht) als eine die dann zwar tolle Audio-Visuelle effekte hat aber nach 5 minuten wieder vorbei ist.

    Ich denke realistisch ist das alle meine charaktere in der beta phase koplett eigene dialoge bekommen.
    Aber da ich 4 Lange Questreihen plane (Visionen Questreihe, Handelshaus Questreihe, Questreihe zum einrichten des Fernwärme Wartungsraumes als Spieler HQ sowie noch eine Questreihe mit der ich den DDK dann auch abschließen werde ^^) denke ich das bei knapp 300 bis 500 Questbestandteilen auch noch knappe 50 "videoeinlagen" viel zu viel wäre.
    Vertonen werde ich wohl nur einen (mänlichen) Npc, falls sich ein weiblicher fan in ein paar wochen findet die mir die weiblichen Aufnahmen liefert, würde ich wohl die Sklavin aus der Questreihe um den Wartungsraum vertonen.
    (und mit meiner eigenen stimme das mänliche pendant vertonen.

    aber ich werd wohl doch dabei bleiben das man die questreihe auf einfach oder auf schwer spielen kann.

    Geändert von Boreg77 (15.03.2009 um 13:21 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •