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Thema: DDK MOD --Beta Status--

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    DDK MOD --Beta Status--

    DDK IN SEINER BISHERIGEN FORM WIRD NICHT MEHR WEITERENTWICKELT

    Aufgrund einiger Kompatibelitätsprobleme die DDK in seiner bisherigen form nicht umgehen konnte.

    wird

    DDK wird in mehrere Teile gespalten und an DSP angepasst.

    Die Waffen Rüstungen Items Usw. werden umgebettet in das
    DSP-CORE.esp Plugin.
    (bzw die Texturen und Meshes, die ID´s kommen in die DSP.esm)

    Die Visionenquestreihe wird umgebettet in das
    DSP-SchnitzeljagtV1.esp Plugin.

    Die Händler (mitsamt Handelshaus) werden umgebettet in das
    DSP-Handelsoverhaul.esp plugin

    Die Spielerhäuser werden umgebettet in das
    DSP-Spielerhaus+3.esp Plugin.

    In die DSP.esm werden die anderen Dinge implementiert (allerdings nicht aktiviert, nur einsatzbereit im Archiv schlummernd)
    Wegfallen werden etwa 5% des inhalts welche nicht mehr in das gesamtkonzept passen.

    Bis DSP fertig ist wird der Download vom (alten) DDK weiterhin möglich sein.

    Hier geht es weiter.
    http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=121303



    DDK


    Einleitung:
    Der deutsche Kernel ist ein in alle Spielbereiche eingreifender Mod der jedoch mit allen Dlc´s sowie
    allen Mods kompatibel sein sollte.(Er ist jedoch nicht von den Dlc´s abhängig.)
    Veränderungen die andere Mod´s blockieren oder beeinflussen sind optional sie
    können im Wartungsraum während des Spiels verändert Werden. Die Höchsten Ansprüche macht der Mod in
    Laufstabilität, Kompatibelität und Wahrung der Originalen Spielathmosphäre geltend, unter Berücksichtigung all
    dieser Punkte fügt der Mod Neue Spieler Wohnungen, Händler, Taktische Optionen, gescriptete Gegenstände,
    Gegner, Waffen, Rüstungen, andere Objekte des Täglichen bedarf, eine Questreihe durch die man sich seine
    Specials verdienen muss usw. dem Spiel hinzu.
    Was genau findet ihr in diesem Text unter der Installationsanweisung.

    (Anmerkung, zu Jeder Veröffentlichung versuche ich die Bugs und Glitches im Maß zu halten,
    bisher ist dies auch relativ gut gelungen, sollte jemand einen bug finden bitte ich um
    Rückmeldung das zb. alle Behälter in Wohnungen dem Spieler zugewiesen sind um verschwinden
    von Waffen und co. vorzubeugen verstehe ich als selbstverständlichkeit)

    1: Installationsanleitung


    2: Neue Waffen Rüstungen usw.


    3: Gescriptete Objekte


    4: Spieleinstellungen



    5: Wohnraum


    6: Gegner


    7: Npc´s


    8: Cheaten


    9: Quests


    10: Sonstiges


    Mfg Boreg

    Geändert von Boreg77 (08.09.2009 um 09:38 Uhr)

  2. #2
    hier stand mal was , nu isses wieder ein platzhalter ^^

    Geändert von Boreg77 (04.04.2009 um 16:37 Uhr)

  3. #3
    hallo boreg 77,
    also ich bin wirklich mal auf deine mod gespannt !!
    kannst du schon sagen, wann man das teil mal anspielen kann ??
    will dich aber beim besten willen nicht hetzen, sieht nach ner menge arbeit aus...

    2200 korken ist fair, sollte man aber evtl. mit sprachskill auf, sagen wir 1700 runterhandelbar sein...

    gibts zu deinen neuen npcs eigentlich auch ne sprachausgabe ??

    lg

  4. #4
    also mit sprachausgabe werde ich mich beschäftigen, wenn ich das hinbekomme vertone ich gerne. Wobei ich aber ja nur eine stimme habe, wahrscheinlich würd ich also nur einen Npc, vertonen. Aber der Mod ist ab Final Release zum editieren Frei gegeben (wer ihn editieren will muss nur den namen ändern in DDK .....Edition oder aber wenn er eine Qualitativ angemessene erweiterung herstellt , in absprache mit mir den Orginal Mod Ersetzen.
    Falls du meinst ob die charaktere überhaupt sprechen, naja teilweise. Aber da kann ich noch nicht sagen wie ich das genau hinbekomme. Dialoge werd ich erst richtig angehen wenn die Grundstrucktur steht . sonst müst ich vieles doppelt machen.

    Ok ein paar letzte Fragen, wenn alles klappt sollte heute oder spätestens Morgen die Alpha fertig sein.

    Weiß irgendwer woher es kommen kann das sich alle NPC´s an einem Punkt eines Raumes versammeln und sich dann natürlich zu nem Großen Knäuel verbinden,(über 30 Npc auf engstem raum ) passiert nur wenn man die Instanz erneut betritt ? Die meisten der Charaktere haben einen Spawnpunkt der in Räumen über diesem Punkt Liegt, Mein einziges Rezept das ich anwenden werde wenn keiner rat weiß ist, das Navh mesh dort zu entfernen, was zwar nicht wirklich tragisch ist , aber auch nicht Sinn der sache.(Zusätzliche Böden um ein "Durchrutschen" zu verhindern war ohne wirkung)

    Ich werde "No Name" Wachen,(und Karawanen Bramin) auf Respawn Stellen, (zumindest die die durchs Ödland streifen) und die Karawahnenführer bekommen die 3 Fachen Lebenspunkte + lvl 20, ich hoffe das passt so ?

    Was denkt ihr, soll ich (es kommen ja 2 Neue) die Bobbleheaddisplays so Steuern das wenn man in egal welchen eine figur einsetzt sie auf allen erscheint, oder nur auf dem aktuellen ? (tendiere zu ersterem)
    Missantroopers wechselscript tue ich mir nicht vor dem gamma release an, weil sich durch die AEE Zelle, Den Wartungsraum, und eventuell dem Bunker da ja noch was ändern wird.
    Bzw die Kompatibelität zum Canterburry hideout auch noch bedacht werden muss.


    Kann man eigentlich später an den Funkgeräten dieses Geigen (wie immer die alte hieß) Radio hören ?

    Die Preise stelle ich mir wie folgt vor.
    Penthouse im Handelshaus 4000 Kronkorken (Sicherheit und Luxus haben ihren Preis)
    Erste Hilfe Set 1200 K
    Werkbank gibt es erstmal nicht (später eventuell, passt aber eigentlich nicht in ein penthouse ?) steht aber eh nicht weit weg.
    Kühlschrank 1500 K
    Radio 700 K (je Sender)
    Labor 1000 K

    Leerstehendes Haus nördlich von Bethesta 2500 Kronkorken
    (Teurer weil Liefergebür ins Ödland)
    Erste Hilfe Set 1400 K
    Werkbank 1400
    Kühlschrank 1800 K
    Radio 800 K (je Sender)
    Labor 1200 K
    (das Haus befestigen kommt später)

    Verfallener Bunker (kostenlos, dafür aber kein Bobbleheaddisplay)
    Erste Hilfe Set 1400 K
    Werkbank 800k
    Kühlschrank 800 K
    Radio 900 K
    Labor 1500 K
    Befestigung 4000 K

    Bett mit Zugriff auf Krankenstation,Labor und Spieler Behälter, im Aussenposten 1200 K (hmm werd wohl das labor beschneiden so das man sich nur entgiften kann) (im vergleich eigentlich fast zu billig , oder die anderen sind zu billig.
    Will aber nicht teurer werden weil es die erste behausung sein soll , wenn man sich nicht mit der Bombe Festlegen will. (obwohl 1500 sind ja auch noch angemessen)

    in den wartungsraum kommt bisher nur ein billig bett und ein paar behälter, somit ist er erstmal kostenlos (in big town ist der zugang) aber eben nichts besonderes, Später wird er über quests ausbaubar sein.

    schreibt was, noch ist die alpha nicht draussen, und bis auf einen kleinen hotfix falls er nötig ist update ich wirklich nur alle paar wochen.


    Edit: Aja meint ihr meine (Tarantulla) Ameise ist groß genug ?
    hier ist sie vor Paradise Falls


    na gut ich mach se ein bischen kleiner ^^

    Geändert von Boreg77 (03.03.2009 um 01:43 Uhr)

  5. #5
    Hi Boreg77,

    ZITAT:...."Weiß irgendwer woher es kommen kann das sich alle NPC´s an einem Punkt eines Raumes versammeln und sich dann natürlich zu nem Großen Knäuel verbinden,(über 30 Npc auf engstem raum....)...."

    Also, weil ich das gerade gelesen hab....

    Ich bin kein Moder, sondern Zocker und hab bei Oblivion an Mods mitgearbeitet...deshalb kann ich nur mit Oblivion vergleichen und vermuten...also nicht sauer sein, wenns n Schuß in den Ofen ist....

    Meine Aufgabe war unter anderem, einen Verkäufer zu erstellen der nen kompletten Tagesplan hatte und von (Exterior) in der Nähe der Herberge Wyre (Eigenes Lager) bis (Interior) Hotel König und Königin in der Kaiserstadt agieren sollte.

    Als ich in der Testphase das Hotel betrat hatte ich eine unglaubliche Traube von Menschen aus fast ganz Tamriel da drin. Das hatt ich voll durch den Tagesablauf beeinflußt, der so falsch war, das sich das ganze auf fast alle NPCs gelegt hatte. ALs ich das korrigiert und den Tagesablauf vollständig "geschlossen" hatte, war das Problem beseitigt. Keine Ahnung, ob Du damit was anfangen kannst - aber es war der schepse Tagesablauf bei mir....
    Mehr kann ich da nicht sagen....

    Hoff ich konnt Dir helfen, bin gespannt auf Deine Mod....klein hört sich das ganze ja nicht an, und vielleicht wirds ja mal Bestandteil in RAFO....

    Gruß
    RazorX

  6. #6
    NEEEEEEEIIIIIIIIIIIINNNNNNNNNN

    töhnte es um 2 uhr Heute morgen durch das Haus.
    ich hab in nen anderen mod reingeschaut, und dabei meine esp zerschossen,
    (heul ) naja

    Die letzte sicherung ist 2 tage alt, aber ich konte einen teil der edits seit dem retten.

    Deshalb gibts nu doch erstmal noch ne Spar version, die Gebäude werden in der Alpha nur vollständig ausgestatted angeboten, wodurch der Preis halt auch enorm steigt.

    Der wartungsraum unter Bigtown
    Nur schlossknacken hoch genug (leicht), dafür nur 3 behälter und eine Matzraze zum Schlafen.

    Unbekanter Bunker
    Kostenlos, dafür gibt es aber auch Todeskrallen die immer mal wieder angreifen
    (Unabhängig vom Spielerlevel, also vorsicht)
    (Verteidigungssysteme und andere zusätzliche ausstattung gibts ab der Beta)
    Bett,Behälter,Matrazen,Medizinstation

    Das Gästezimmer im Aussenposten für 2200 KK
    Spielerbett, 7 Behälter und Zugriff auf Kühlschrank,Herd, Labor, und Medizinstation

    Das Haus für 6000 KK
    Spielerbetten,Behälter,Kühlschrank,Herd, Labor, Medizinstation, Geschütztürme

    Das Penthouse im Handelszentrum 12 000 Kronkorken,
    Naja alles halt^^

    Im Cheatraum gibt es erstmal keine cheatgegenstände, und zugänge gibts nur nach Springvale und in die Wohnungen.

    Was die Npc´s angeht werde ich weil ich das Knäuel Probelm noch nicht lösen konnte erstmal auf viele der Npc verzichten, sprich es gibt erstmal nur 7 von 45, bzw eventuell 10 , je nachdem ob ich heut die Karawane zum Laufen bringe.

    hmm naja ich muss erstmal weitermachen, das aufzählen aller kleinigkeiten würde zu lange dauern. Aber diese version ist Spielbar, sollte bugfrei sein, und schenkt dem spieler nichts,
    bei vielen moddern würde beim release ein final dahinter stehen

    Geändert von Boreg77 (01.03.2009 um 10:18 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Boreg77 Beitrag anzeigen
    NEEEEEEEIIIIIIIIIIIINNNNNNNNNN

    töhnte es um 2 uhr Heute morgen durch das Haus.
    ich hab in nen anderen mod reingeschaut, und dabei meine esp zerschossen,
    (heul ) naja

    Die letzte sicherung ist 2 tage alt, aber ich konte einen teil der edits seit dem retten.
    Hm ... das GECK macht doch automatisch Backups der esps!
    Zu finden hier:
    CProgramme\Bethesda Softworks\Fallout 3\Data\Backup
    Diese werden bei jedem Speichern gemacht. Also ich hoffe doch, dass du deine .esp nicht als Letztes vor 2 Tagen gespeichert hast

  8. #8
    das problem war das die esp plötzlich nen schuss weg hatte, ab diesem zeitpunkt ist das geek jedesmal abgestürzt wenn ich änderunegn an dieser esp speichern wollte.

    Und das letzte backup der esp, war 2 tage her (ich kopier mir die esp mitlerweile alle xtage weil mir sowas ja schonmal passiert war, nur das letztes mal unerklärliche freezes vorkahmen, und ich nicht ansatzweise ne ideee hatte wo das herkam (vielleicht irgendwann aus versehen irgendeine taste gedrückt die irgendwas übles gemacht hatte ^^)


    ANSONSTEN
    nach über 300 Stunden Arbeit präsentiere ich das
    ALPHA
    RELEASE



    Ich bastel bis ich hoffe morgen einen ersten patch der das Traubvenproblem behebt. anscheinend gibts im Geek Probleme wenn man Karaktere Kopiert und dann abändert, anscheinend bleiben die irgendwie mit dem orginal verknüpft.
    Sprich ich hab alle chars , auch die die noch in der oben verlinkten esp drin sind, rausgeworfen und mache alle ai´s und Npc´s neu, ist aber kein thema
    einfach denn die aktuelle esp gegen die neue austauschen.

    Ansonsten lasst wie oben schon geschrieben noch die finger von den Safes im cheatraum. Da sind die scripte noch nicht fertig.

    Lasst mal hören wenn ihr verbesserungsvorschläge habt.

    Da ich grade an den charakteren bastel
    Stell ich die namen zur diskussion
    (muß ja eh eine to to liste schreiben ^^)

    Geändert von Boreg77 (04.03.2009 um 08:32 Uhr)

  9. #9
    kicher auch zu viel Micky Maus gelesen... wie wäre es dann noch mit

    Ne im Ernst finde ich lustig also klar warum nicht

  10. #10
    Zitat Zitat von Twisterviolet Beitrag anzeigen
    kicher auch zu viel Micky Maus gelesen... wie wäre es dann noch mit

    Ne im Ernst finde ich lustig also klar warum nicht

    naja die idee ist das man die anspielung zwar versteht , aber sie sich andererseits auch in das spiel so einfügt das die Athmosphäre von F3 erhalten bleibt ,


    Drin sind anspielungen auf "Im land der Raketenwürmer","Die Ducks", "Gangs of New York "

    Über Phantomias habe ich nachgedacht und da könnte ich mir eine zufallsbegegnung vorstellen
    ausserdem denke ich konkret über "raumschiff surprise", Police Academy,
    Pitch Black, die Simpsons, und Men in Black, Sledge Hammer, und Judge Dredd nach.
    Wobei ich nach dem motto gehe, entweder ist es passend und fügt sich sauber ein, oder es sind Zufallsbegegnungen, bei denen ist das sauber einfügen zwar immer noch wichtig aber nicht ganz so extrem.

    Und hast du das Haus mal angeschaut, schön viele Stellflächen ?

    Geändert von Boreg77 (04.03.2009 um 08:29 Uhr)

  11. #11
    bin leider noch nicht dazu gekommen mir das Haus anzuschauen... dabei habe ich es installiert weiha... werde ich später aber noch nachholen...

    vielleicht wären auch Anspielungen auf die Mad Max Filme nicht schlecht den Fallout erinnert mich ja in vielen Dingen sowieso an Mad Max .. würde also supi passen was meinst du ?

  12. #12
    Zitat Zitat von Twisterviolet Beitrag anzeigen
    bin leider noch nicht dazu gekommen mir das Haus anzuschauen... dabei habe ich es installiert weiha... werde ich später aber noch nachholen...

    vielleicht wären auch Anspielungen auf die Mad Max Filme nicht schlecht den Fallout erinnert mich ja in vielen Dingen sowieso an Mad Max .. würde also supi passen was meinst du ?
    naja könnte man, wobei ich eher an eine waterworld zufallsbegegnung dachte.
    Bei mad max fällt mir nicht alzu viel skuriles ein, bzw das was mir einfällt ist schwer zu realisieren, aber mal schaun.

    Falls es dir nicht zu sehr spoilert kanst du über den Cheatraum eh alle behausungen betreten, der Zugang(gulli) ist in Springvale am Colaautomaten. Mit dem
    Terminal im Cheatraum kannst du dann auch alle zugänge zum Cheatraum löschen.


    Edit: arg das nächste kleine release wird wohl bis morgen nichts, ich werd wahnsinnig, ich hab alle Npc´s sauber eingefügt, alle haben lückenlose Tagesabläufe, trotzdem stehen immer wieder ein paar zusammen an orten wo sie nix zu suchen haben
    nun heißt es für mich erstmal lesen, lesen, lesen bis ich weiß wo das herkommt

    @ Razorx
    hab auch das gefühl das es an etwas aus der von dir beschriebenen ecke liegt, aber bis jetzt hat nichts geholfen, naja ich tuh mir also nochmal die orginal geek seite an
    http://geck.bethsoft.com/index.php/Main_Page
    warscheinlich ist es wiedermal irgend ein versteckter button , oder soone blöde regel oder herstellungsreihenfolge die irgendwo im Kleingedruckten steht

  13. #13
    wenn sie alle in der Ecke stehen sollten sie vielleicht Esselsmützen tragen

    habe mir jetzt mal dein Mod angeschaut... Kompliment da steckt schon viel Arbeit drin und wird noch viel Arbeit kosten... macht jetzt aber schon einen recht guten Eindruck... bin echt gespannt auf das Endergebnis

  14. #14
    Zitat Zitat von Twisterviolet Beitrag anzeigen
    wenn sie alle in der Ecke stehen sollten sie vielleicht Esselsmützen tragen

    habe mir jetzt mal dein Mod angeschaut... Kompliment da steckt schon viel Arbeit drin und wird noch viel Arbeit kosten... macht jetzt aber schon einen recht guten Eindruck... bin echt gespannt auf das Endergebnis
    genau zur strafe bekommen alle das maulwurfskostüm


    gefällt dir denn die Größe vom Handelshaus, Haus, Penthouse, Aussenposten mit Hütten und (Konstruckt) ?
    Und die Ablageflächen ?

    da will ich nämlich nicht mehr viel dran machen.
    und direkt als die andere frage die mir auf den nägeln brennt, ist das mit dem cheatraum so ok ?
    Also zugang ersichtlich, dann aber einfach Löschbar ?

  15. #15
    Nach meiner Meinung brauchst du da nichts mehr daran zu ändern... gerade das Handelshaus ist ja riesig ...
    was mir aufgefallen ist das sich die Teddys im Cheatraum nicht anfassen lassen ..ist das beabsichtigt ?...
    abrobo Teddys bin mir noch nicht so ganz sicher wie ich die nachher sauber in ein Regal setze da muss ich wohl auch noch etwas rum probieren

  16. #16
    die im cheatraum sollten beweglich sein, hmm das klär ich , schon aufgeschrieben, ERLEDIGT




    Edit:

    Also. Ich hab die Teddys im cheatraum geändert,
    Desweiteren habe ich im cheatraum 3 behälter neu eingefügt und die beiden spinde geändert.Eiiner enthält Skillbücher, einer Kronkorken und Haarklammern, einer essen, einer medikamente und Drogen und einer Munition.
    Ausserdem habe ich alle Waackelpuppen in ein Regal gestellt.
    Bei den Npc´s siehts jetzt auch besser aus, ich denke bis morgen hab ich soweit alle das sich die nächste esp lohnt.
    Ich hatte im HH alle türen zu automatischen Türen gemacht was ich aber direkt rückgängig gemacht habe, das gab Freezes. Aber ich tausche grade alle Türen in HH gegen die holztüren aus, ich finde das passt besser.


    Für das Haus müste ich wissen wie viele Bären und Nuka laster es in Etwa (ganz grobe richtung) im spiel gibt dann werde ich eine art automatisches aufstell script basteln. Dann muss der Spieler nur noch eine gewisse anzahl Bären in einen Speziellen Tresor legen und sie erscheinen im Regal.
    Ich dachte an 5,10,und 15 als Schwellwerte einzeln wär der aufwand zu groß. Wo findet man denn den Riesen Teddy ?
    Bei der Schatzkammer bin ich auch dran, aber bevor ich die Scripte muss ich sie erstmal schön Sortieren.

    Und die letzte wichtige frage, was ist besser.
    Wenn man eine waffe in den Waffenkammer Safe legt, erscheint sie ja (zukünftig) in der Waffenkammer
    soll sie da Bleiben oder eher wieder Verschwinden wenn man die waffe aus dem Safe rausnimmt.

    Sprich liegen die Uniques in der waffenkammer die man Besitzt, oder alle die man je besessen hat ?

    EDIT 2:
    So die Schatzkammer hab ich neu sortiert, schauts euch an wenn ich mein aktuelles werk Uploade.
    Aber ich denke das passt so schon ganz gut.
    Nun Änder ich noch die sitzecke auf der ersten etage des Handelshauses, da läuft öfters mal ein npc, gegen den tisch , naja passt schon andere Tische und Stühle dann ist das thema durch.


    EDIT 3:
    Ich bastel grade noch an 3 Scripten, aber in den nächsten 3 Stunden (bis 17 Uhr) gibt es dann das update. ich hab ne menge Kleinigkeiten gemacht, mache seht ihr direkt andere wohl garnicht. Dieses Update ändert keine bestehenden behälter, somit Könnt ihr ohne gefahr die esp Austauschen


    EDIT 4:
    RELEASE der 2ten Alpha:
    schaut einfach , viele Kleinigkeiten wurden verbessert. Eine genaue liste wäre zu umfangreich

    Edit 5:
    Das Nächste Release ist erst in über einer woche geplant
    Der geplante inhalt lautet.
    Karawanen ausbauen. (derzeit gibt es ja nur "Rella" die ganz allein 5 Orte versorgt, da folgen also noch wachen und Bramin.(und natürlich 3 weitere Karawanen)
    Schatzkammer (waffenkammer) funktionstüchtig machen.
    Scouts und Problemlöser Implementieren.
    Spezialterminals für den Cheatraum. (wo man dinge einstellen kann wie level, tragegewicht usw.)
    Tresor im haus ausbauen mit mehr variationen wie Nuka Trucks , oder aber auch Waffen aufstellen (vor allem an unzugänglichen orten)

    Ansonsten werde ich mich erstmal dem Bunker aus "kommunisten im Ödland widmen.

    Geändert von Boreg77 (06.03.2009 um 18:29 Uhr)

  17. #17
    UMFRAGE
    Ich werde ja im cheatraum ein Paar terminals einbauen.
    nun meine frage was denkt ihr fehlt oder ist überflüssig oder sollte anders

    Terminal 1.
    Tragekapazität um 25 erhöhen.
    Tragekapazität um 25 senken.
    Lebenspunkte um 20 erhöhen.
    Lebenspunkte um 20 senken.
    Karma um 500 erhöhen.
    Karma um 500 senken.
    Actionspunkte um 3 erhöhen
    Actionspunkte um 3 senken

    Terminal 2.
    Level up, (mit boni)
    (alle setlevel sind ohne Veränderungenh der anderen werte.
    Level auf 1 Setzen
    Level auf 5 Setzen
    Level auf 10 Setzen
    Level auf 15 Setzen
    Level auf 20 Setzen

    Terminal 3.
    Powerrüstungstraining.
    Spieler die beiden perks Geben so das er Finger und Ohren Sammeln kann.

    Spieler alle landmarken zeigen (perk aktivieren)
    Alle Landmarken Bereisbar machen.

    Terminal4
    Specialpunkte auf 7 setzen (je 1 pro skill)
    Specialpunkte auf 14 setzen
    Specialpunkte auf 21 setzen
    Specialpunkte auf 28 setzen
    Specialpunkte auf 35 setzen
    Specialpunkte auf 42 setzen
    Specialpunkte auf 49 setzen
    Specialpunkte auf 56 setzen
    Specialpunkte auf 63 setzen
    Specialpunkte auf 70 setzen
    Skillpunkte alle auf 20 Setzen

    Terminal5
    Orginal Karawanen Essential setzen
    Walter Essential setzen
    Karawanen und walter wiederbeleben (resetten)

    Terminal 6
    Allen Orginal begleitern als Waffe 10mm Silenced Pistolen geben (ohne Munitionsverbrauch)
    +Lederrüstung
    Allen Orginal begleitern als Waffe Jagtgewehre geben (ohne Munitionsverbrauch)
    + Kampfrüstung
    Allen Orginal begleitern als Waffe Lasergatling geben (ohne Munitionsverbrauch)
    +Powerrüstung



    ohh man was das wieder für´n akt wird, aber ich hoffe ich hab alles

  18. #18
    Hab die Terminals so weit fertig.
    Den schacht in big town hab ich auch bearbeitet so das begleiter folgen können.

    Hat Niemand noch ne bug meldung ?
    Edit.
    OK hab die 0.6 Esp hochgeladen.

    Die Dialoge sind an den Feuerlöschern so das man die direkt kaputtschiessen kann wenn man sie nicht will




    Meldet euch wenn ihr wünsche habt.

    Edit:

    Derzeitige Aussicht:
    Nächster patch alpha 0.7 geplant für den 21.3 (zwischenzeitlich bastel ich nem bunker für nen anderen mod)
    soll enthalten
    Alle übrigen Npc´s ca 32 (viele wachen)

    der Darauf folgende patch alpha 0.8 geplant für den 28.3
    soll enthalten
    Scripte für Haus, Bunker, Penthouse Einrichtungen
    sowie das script für den Sammlerraum (ehemalige bezeichnung schatzkammer)
    eine zusätzliche minibasis in Dc
    eine zusätzliche minibasis nördlich von Dc
    Alternativer anfang, bzw Charakteränderung mit neuen möglichkeiten der Special und skill entwicklung.

    der dann folgende patch Alpha 0.9 geplant für anfang April
    soll enthalten
    Den Ausbau des wartungsraum , inclusive neuem Npc und dazugehöriger Quests.

    Alpha 1 ist dann für Mitte April geplant.
    diese version soll dann alles beinhalten ausser Dialogen und neuen Quests.
    Sprich zu dieser Version werden alle lücken gefüllt (wenn es welche gibt)

    zur Beta 1 (ende april) gibt es dann alles zur Aee Zelle sowie die ersten Dialoge und Quests

    zur Beta 2 im Mai gibt es dann nochmal Dialoge und Quests

    zur Beta 3 im Mai gibt es dann nochmal Dialoge und Quests

    und zur Final im ich hoffe spätestens Juni
    gibt es dann wohl noch ein schmankerl in sachen begleiter
    und noch eine letzte luxuriöse Spielerbehausung

    Das das nur eine grobe planung ist die sich jederzeit verschieben kann sollte allen klar sein.
    Vielleicht geht es schneller, vielleicht muss ich aber aus privaten gründen auch eine längere mod pause machen, wir werden es sehen, auf jeden fall nehme ich wünsche nur an solange ich im entsprechenden bereich noch veränderungen mache, sprich zb Waffen werde ich diesen Monat definitiv abschließen.

    bis jetzt habe ich über 400 Stunden in den mod investiert und ich denke das es am ende um die 700 sein werden. Natürlich sind die vielen zeitraubenden Kleinigkeiten nicht aufgezählt, und mit ein bischen glück geht es auch schneller, aber ich setz lieber höher an und freu mich das es schneller geht als Knapp zu planen und mich dann zu ärgern.

    Geändert von Boreg77 (10.03.2009 um 00:54 Uhr)

  19. #19
    Wollt die Mod gerade installieren. Aber als ich das Datenpaket geöffnet habe musste ich feststellen, dass da einiges drinn ist von dem ich nicht wirklich weiß was das ist und ob ich das brauche.

    Den FOMM hab ich bereits installiert. Und das Invaliditationsprogramm war schon bei RAFO dabei, das ich mir heute morgen installiert habe.
    Texturen und Meshes und die ESP sind schon im Data-Ordner.

    Aber was ist mit dem ganzen Rest? ScriptCompiler, TESsnip,.....

    Außerdem frag ich mich warum da ein Ordner "fomm" ist und die Fomm.exe außerhalb davon im Datenpaket ist. Ich blick da nicht wirklich durch zwischen dan vielen Datein.

    Ach ja! Und warum soll man bereits vorhandene Datein nicht überschreiben? Gerade das kommt doch ständig vor, wenn man ne Mod installiert.


    So! Und dann würd ich noch gern wissen ob man nach der Installation ein neues Spiel beginnen muss.
    Und wenn man von einer Vesion der Mod auf eine neuere upgradet ist dann ein Neustart nötig?

    Geändert von Hörb (11.03.2009 um 17:53 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat
    Ach ja! Und warum soll man bereits vorhandene Datein nicht überschreiben? Gerade das kommt doch ständig vor, wenn man ne Mod installiert.
    spoiler 1: meine erste antwort


    Spoiler 2: meine bessere antwort mit beispiel.



    ein neuanfang ist nicht notwendig aus technischer sicht,
    hmm und aus spielerischer in dieser version auch noch nicht.

    Wenn du fomm und das Invali... hast brauchst du sie nicht nochmal
    allerdings solltest du das inval... deaktivieren und erneut aktivieren.

    was die anderen fragen angeht, das muss ich eben mal selber nachschauen.
    Edit: so hab nachgeschaut und ich kann dir sagen das es auch ausreicht wenn du die ordner meshes und Texturen kopierst, der rest ist teil von Fomm oder dem invali... programm.
    Die daten hatte ich mit da rein kopiert um es zu vereinfachen beim installieren, das es jetzt zu irritation führt hab ich nicht kommen sehn ^^, ich werds zum update ändern

    Geändert von Boreg77 (11.03.2009 um 18:42 Uhr)

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