Nein, ich weiß zumindest von 2 Spielen (sind beide noch in der entwicklung) das die Bosse einen tieferen Sinn haben.
Mein eigens Spiel hat auch einen "Boss" der nicht die Welt vernichten/erobern will, sondern nicht mal direkt ne Boss is XD
Sex,Drugs und Suicidgedanken? Nein danke. Obwohl das erste ist ihrgendwie gut rübergekommen in the witcher. Ok, Drugs und Suicidgedanken? Nein danke.Zitat
Wobei ich weiß was ihr mit Emotionalen geschichten meint aber ganz erlich, kann eine Zielgruppe die aus 13-18 Jährigen besteht sowas gut rüberbringen?
Mir fehlen richtige 08/15 Geschichten. Man weiß was man erwartet und man kriegt es dann auch. Keine entäuschungen und sonst etwas.
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Nein. Man muss sich da nur Gedanken über die Motivationen des Antagonisten machen oder ob man einen Antagonisten überhaupt klar definieren will (etwas wie ein Rpgspiel "noir" wäre echt geil (also keine guten helden und sympathischen bösewichten))Zitat
Alles möglich selbst ein jugendlicher kann das man muss sich nur Gedanken darüber machen
Quatsch jede Geschichte, in der sich der Protagonist nicht gleich die Halschlagader öffnen will, ist total stumpf und gefühlslos xDZitat
Also ich selbst fänd melancholische Helden schon arg langweilig aber wenn man es neuartig umsetz: wer weiß?Zitat
Gibt es eigentlich so viele Beispiele für "traurige Protagonisten" ich kenn da kaum welche
gott sei dank ist keiner im meinem freundes (und bekannten) kreis so^^Zitat
Mir fehlt meistens relativ viel bei einem RM Spiel.
Am häufigsten fehlt mir jedoch das Gefühl, dass sich der Macher sonderlich viel Gedanken zu dem Spiel gemacht hat. Viele Spiele bestehen einfach aus Ansätzen die nicht zu Ende gedacht wurden.
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aha, also am besten hirnauschalten und makern ohne nachdenken.
klar da kommt sicher was gscheites bei raus
edit:
naja habs verstanden das das gefühl das man sich zu viele gedanken macht dicht nervt, wenn es anders gemeint war kannst du das ja getrost ignorieren^^
Geändert von Mivey (28.02.2009 um 10:48 Uhr)
Du hast schon gelesen, dass das Gefühl, dass sich der Macher Gedanken zum Spiel gemacht hat, das ist was mir fehlt, oder?
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In Makergames fehlt mir eigentlich nichts, da ich dort nicht so hohe Ansprüche habe.
Was mir generell fällt sind Momente innerhalb der Story, wo etwas offen gelassen wird und man als Spieler selber nachdenken kann ob das jetzt so richtig war von der jeweiligen Figur.
Ich will einfach mehr Offenheit in einer komplexen Story, die den Spieler dazu bringt, selber mal zu spekulieren, ohne das dies Einfluss auf die Story hat.
Wenn ein Spieler außerhalb des Spieles noch über eine Figur oder sowas nachdenkt, dann hat das Spiel gewonnen.![]()
Nein, Cloud und Supertraurig XD Du meisnt den Cloud aus Advent Children?
In Hauptspiel war er doch nich supertraurig sondern generell gefühlsarg.
(watch the Vorgeschichte to get mehr Informationen)
Die Diskussion ist imo eh unnötig, es wird nie eine perfekte Geschichte geben und das ist auch gut so,
Weil dann bräuchte keiner mehr ein Spiel machen, weil es ja ein gibt^^
Naja da werd ich dir nicht wiedersprechen aber nur wer die Perfektion als Ideal nimmt kann das beste aus seinen Fähigkeiten machen und über sich hinauswachsen.Zitat
Niemand wird je Perfektion erreichen aber es als Maß aller Dinge zu nehmen kann nützlich sein, solange man es nicht übertreibt.
Möglich, ändert aber nicht an dem Fakt das keiner mehr ein anderes Spiel bräuchte.
Was soll ich mit einem Spiel das nicht perfekt ist, wenn ich doch eins habe?
Hier kommt natürlich die Punkt an dem viele sagen "Aber irgendwann is alles Langweilig". Genau deshalb wirds kein perfektes Game geben, weil Menschen immer mehr unterhalten werden wollen.
Früher reichte es einen bösen Dämonen zu haben, den es zu töten golt. Heute muss es ein Drama in Actionambiente sein. Ich sag nur Dead Space. Was da an stilistischen Mitteln alles benutzt wird ist echt grandios und ich gebe gern zu das ich das von EA nicht erwartet hätte, muss aber dazu sagen das Asiaten das Game konzepiert haben afaik @_@
Weitere Beispiele sind zb die MGS-Reihe (auch genannt der Spiel-Film) oder aber die FF-Reihe.
Das ist der Grund warum ich "nichts" in keinem Game der Welt vermisse, maximal in einem sequel in dem etwas gestrichen wurde was es im vorherigen Spiel gab. Aber sonst, wayne.
Wer sich Perfektion als Grundmasse nimmt, wird sich schnell verlieren in Aufgaben die er nicht lösen kann, imo. Schön und gut wenn es etwas total "\" sein soll, aber mann muss auch planen können und nicht nur liebäugeln^^
Hm ich würde mich auch mal dazu zählen. Zwar dürfte der Bösewicht in Charon II nicht das Rad neu erfinden, aber er hat durchaus verständliche Motive (die gebe ich eigentlich allen Schurken, auch wenn sie meist dann so wahnsinnig geworden sind, dass sie nur wie die Stanard-Schurken handeln xD). Hoffe ich zumindest.
Sehen wir einfach mal, was zukünftige Makerprojekte so bringen, vielleicht ist da auch mal was "erwachseneres" dabei. ^^