Naja fast. Ich hatte schonmal auf GameFAQs geschaut, aber damals nicht zu beiden Spielen ein Script vom selben Autor gefunden (wäre ja unfair, wenn bei dem einen viel um den Heißen Brei drum herum beschrieben wird etc.).
Hier sieht das Ergebnis ungefähr so aus:
Final Fantasy VII - 58240 Wörter
Final Fantasy X - 43607 Wörter
Also hatte ich mit meiner Einschätzung in etwa sogar recht. Und in ca. 15000 Worten kann man eine ganze Menge tolle Dialoge unterbringen und die Story vertiefen. 15000 Worte, die FFX nicht hat, wenn man es mal so betrachtet.
Was ich eigentlich noch gesucht habe, wären Scripts der Spiele, die auch alle NPC-Gespräche beinhalten. Ich denke da würde dieser Unterschied noch deutlicher zum Vorschein kommen. Aber das ist jetzt nicht so wichtig.
Ist eben auch immer die Frage, was man eigentlich vom Speichern hat bzw. was alles dazugehört, seinen Spielstand zu sichern. Bei Soma Bringer zum Beispiel wird die Möglichkeit, ständig speichern zu können durchaus ein wenig damit ausgeglichen, dass man das Spiel nach einem Reset grundsätzlich immer von dem Soma Gate in der Schildkröte aus startet. Die einzelnen Soma-Gates, zu denen man sich teleportieren kann, sind also im Grunde so etwas ähnliches wie Speicherpunkte. Wenn man ewig lange in einem superlangen Dungeon herumhängt, aber nicht bis zum nächsten Soma-Gate gekommen ist, bevor man den DS ausschalten musste, nützt es einem in der Beziehung nicht viel, vorher abgespeichert zu haben. Zwar werden Items und EXP gesichert, aber nicht der Ort, an dem sich der Spieler aufgehalten hat. Den Weg in dem Dungeon muss man also nochmal latschen (nur gut, dass die Soma-Gates relativ angenehm verteilt sind ^^).
Kann ja gut sein, dass es schwere Spiele gibt, in denen man frei Speichern kann. Trotzdem finde ich, dass so ein Feature die RPGs normalerweise meistens eher einfacher macht bzw. andersherum regelmäßig gesetzte Speicherpunkte ein Spiel herausfordernder machen können.
Vielleicht bin ich auch nur gegen freies Speichern, weil für mich Speicherpunkte schon irgendwie zum Genre dazugehören und imho völlig ausreichen, wenn sie auch gut verteilt worden sind. Man geht doch mit einer ganz anderen Erwartungshaltung durch ein Gebiet, in dem es mehrere schwierige Stellen gibt. Man stelle sich einige "Prüfungen" in einem großen Dungeon vor, die man bestehen muss, mit eingestreuten Bosskämpfen. Vielleicht mögen diese für sich genommen nicht die allerschwersten sein, aber schon ein bisschen Geschick bzw. eine gut auf die Situation eingestellte Party erfordern. Was diesen Abschnitt so interessant macht, ist, dass es nur davor und danach einen Speicherpunkt gibt, aber nicht mittendrin. Da hat man doch ein Gefühl von Erleichterung, wenn man das Hindernis überwunden hat, selbst wenn ein Versagen unwahrscheinlich gewesen sein sollte.
Wenn ich jederzeit speichern kann, kümmern mich besagte Prüfungen kaum und ich muss mir viel weniger Gedanken um die Ausrüstung meines Teams machen - ich kann einfach zwischen jedem einzelnen Teil des Abschnitts speichern, wenn ich ihn absolviert habe. Ich darf sozusagen eher mit dem Kopf durch die Wand, weil ich praktisch nichts verliere, wenn es daneben geht. Ich kann beim nächsten Versuch direkt dort weitermachen, wo ich draufgegangen bin, ohne die vorangegangenen Prüfungen wiederholen zu müssen.
Imho ist es aber richtig und wichtig, wenn der Spieler ab und zu ein gewisses Risiko eingehen muss, um weiterzukommen.
Und nicht nur das, Speicherpunkte können auch viel über den Aufbau der einzelnen Locations aussagen. In Dungeons kann man z.B. an einigen Stellen dadurch direkt vorhersagen, wenn ein Bosskampf oder eine wichtige Sequenz folgen wird, es ist sozusagen nicht nur ein Speicher- sondern immer auch ein Orientierungspunkt, der je nach Spiel ggf. auch gleichzeitig eine Teleporter-Funktion oder ähnliches ausfüllen kann. Und ich mag es, dass einem das Spiel damit indirekt sagt, wann es Zeit ist, abzuspeichern. Man hat das Gefühl, seit dem letzten Speicherpunkt etwas geleistet zu haben, weitergekommen zu sein, und es ist unter Umständen auch ein guter Zeitpunkt, um erstmal Pause zu machen oder ins Bett zu gehen -_^ Ohne solche Punkte habe ich keine Ahnung, wie lange der nächste Spielabschnitt noch gehen könnte.
Ich denke, die Entwickler werden schon ihre Gründe haben, warum sie die Speicherpunkte nach wie vor in den meisten Konsolen-RPGs einbauen.
Wie gesagt rede ich hier nur von Hard-Saves. Das Argument, man könne das Spiel nicht zwischendurch beenden, ohne die Konsole auszuschalten, wenn man kurz weg muss, zählt nicht, wenn man Quicksaves mit in Betracht zieht. Diese halte ich für sehr sinnvoll, da es im Grunde nichts weiter als eine verbesserte Pausenfunktion ist, bei der man sogar die Konsole ausschalten und später von dort weitermachen kann, wo man aufgehört hat. Aber sie macht es einem nicht so einfach, dass man die Sicherheit hätte, z.B. direkt vor einem harten Boss immer und immer wieder weitermachen zu können, wenn man draufgeht. Quicksaves werden automatisch gelöscht, wenn man sie lädt, und wenn man sie anlegt hat, landet man erstmal wieder beim Titelbildschirm.
Insofern halte ich gut und gleichmäßig verteilte Speicherpunkte in Verbindung mit einer Quicksave-Funktion für die optimale Lösung. Komfortabel ist es allemal.