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Administrator
Ich kann persönlich schon einige Klischees bestätigen, allerdings auch nur, wenn ich wirklich alle Spiele dazu heranziehe, also auch die Spiele, die abgelehnt werden. Besondere Klischee-Ereignisse scheinen dabei wirklich hervorzutreten, allerdings nicht so stark, wie man vermuten könnte.
Dorfjunge als Held
Eigentlich ein sehr starkes Klischee, was aber auch aus spieltechnischer Sicht seine Gründe hat. Anfangs ist dem Spieler das Spiel neu und unbekannt. Da bietet sich ein Dorf an. Ein Dorf ist klein und übersichtlich. Es bietet dem Spieler an auf kleinem und übersichtlichem Areal die Steuerung, das Redekonzept, typische Standorte für erste Schatzverstecke usw. kennenzulernen. Der nicht selten sich in der Nähe befindliche Wald bzw. die erste Höhle dient oft als kleiner Einstig ins Dungeon- und Gegnerkonzept.
Gegenkonzepte: Hin und wieder versuchen Spielhersteller natürlich von diesem Konzept abzuweichen. Doch besteht dann nicht selten das Problem der anfänglichen Unübersichtlichkeit, wenn z.B. das Spiel in einer Großstadt startet. Meistens führt das dann dazu, dass man einfach nur in einem Bereich des Areals spielt, der Rest also abgeriegelt ist. Das fordert dann allerdings manchmal einiges an Überlegungen, wie man es am geschicktesten anstellt. Zwei Beispiele währen hier vielleicht Final Fantasy VII und Final Fantasy XII – wobei letzteres aus meiner Sicht eher ein Beispiel für einen ein wenig Verhauenen Spielbeginn ist, da die Absperrungen doch meist sehr willkürlich wirkten und das ganze Gebiet recht unübersichtlich war.
Der Dorfälteste
Ein weiteres Klischee aus dem Dorfjungen-Konzept. Eigentlich ist auch dieses Klischee erklärbar. Wenn man in so einem abgelegenen Dorf lebt, lebt man meistens in einer recht zusammengewachsenen Gemeinschaft. Jeder hat seinen Platz im Dorf und seine Aufgabe. Einfach mal so das Dorf zu verlassen hakt an zwei Problemen. Erstmal der Frage nach dem Warum und der Frage nach dem Ausschehren aus dem Schoß der Gemeinschaft in die potentiell feindliche Welt. Der Dorfälteste ist die Lösung für gleich beide Probleme. Er verinnerlicht sowohl die notwendige Autorität und die Erfahrung mit der man einen Helden zu bringen kann das Dorf zu verlassen, und zwar in der Hoffnung auch wieder zurückzukehren.
Das Rache-Konzept
Fast kein Rollenspiel kommt ohne einen dazu passenden Konflikt aus, den es zu lösen gilt, das ist klar. Doch wie bringt man einen Helden dazu die Heimat zu verlassen und als Abenteurer in die Welt rauszuziehen? Nun, zumindest im Falle des Dorfjungen als Helden bietet sich eine ganz einfache Lösung an: Das Dorf wird plattgemacht. Damit verliert der Held alles, was er kannte. Es gibt auch niemanden mehr, der ihn zurückhalten könnte fortzugehen. Diese Lösung ist so einfach und überzeugend, dass sie gerade von so manchen blutigen Anfängern immer wieder mal gerne als Lösung herangezogen wird, meiner Meinung nach leider etwas zu oft.
Das hervorgeschobene Rachekonzept: Gerade das führt allerdings zu einem kleinen Problem. Wer das Rachekonzept einbauen will, sollte sich zwei Dinge überlegen.
1. Soll das Rachekonzept beibehalten werden oder später wieder aufgegeben werden?
2. Wie baut man das Rachekonzept notfalls am besten wieder ab?
Das ist der Punkt, wo sich die wenigstens Spielmacher wirklich Gedanken drum machen. Sie stellen das Rachekonzept auf, doch der dazugehörige Leidensweg (z.B. dass die Erinnerungen an dem Helden noch weiter nagen) wird nicht weiter beschrieben. Einmal aufgestellt, wird das Rachekonzept somit auch nicht wirklich abgebaut, es wird schlichtweg einfach vergessen. Oder der Held erwähnt seinen Rachegrund zwar immer wieder mal, aber er agiert dann im restlichen Spiel keinen Deut anders als die inzwischen dazugekommenen Weggefährten, die oftmals nie das durchmachen mussten, was der Held durchmachen musste. Selbst dann, wenn der Held vor seinem persönlichen schlimmsten Albtraum steht, scheint es ihn nicht mehr zu schockieren als andere Partymitglieder. Dadurch wirkt der Held oft unglaubwürdig.
Der klischeehafte Antagonist: Dieser ist meist ein Dämon oder ein böser Zauberer und oftmals nur dazu da, um böse zu sein. Er hat keinen weiteren Grund die Welt zu erobern oder Städte und Dörfer zu vernichten. Warum auch? Er ist das Böse, und das muss reichen. So oder so ähnlich finden sich die Bösewichte in vielen Anfängerspielen wieder. Oftmals wird dann der Antagonist direkt zu Beginn vorgestellt. Warum kann ich nur erahnen. Vielleicht weil das nicht selten die Erzählform ist, wie man sie aus verschiedenen Märchen kennt, wie sie einem manchmal die Mutti beim Zu-Bett-Gehen vorgelesen hat. Grimms Märchen o.ä. (Beispiel: Es war einmal ein König [Vorstellung der Guten], dann war da aber noch eine Hexe [Vorstellung der Bösen], dann kam der Held [Vorstellung des Protagonisten], und der zog in die Welt hinaus [Vorstellung der Handlung]). Diese Erzählform ist an oftmals an kleine Kinder gerichtet, um die Sache so einfach und leicht verdaulich wie möglich zu machen. In einem Rollenspiel führt sie aber nicht selten zu gähnender Langeweile, sofern man nicht noch einige Überraschungen im Ärmel hat.
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