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Thema: Unsere allerliebsten Maker-Klischees

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich kann persönlich schon einige Klischees bestätigen, allerdings auch nur, wenn ich wirklich alle Spiele dazu heranziehe, also auch die Spiele, die abgelehnt werden. Besondere Klischee-Ereignisse scheinen dabei wirklich hervorzutreten, allerdings nicht so stark, wie man vermuten könnte.

    Dorfjunge als Held
    Eigentlich ein sehr starkes Klischee, was aber auch aus spieltechnischer Sicht seine Gründe hat. Anfangs ist dem Spieler das Spiel neu und unbekannt. Da bietet sich ein Dorf an. Ein Dorf ist klein und übersichtlich. Es bietet dem Spieler an auf kleinem und übersichtlichem Areal die Steuerung, das Redekonzept, typische Standorte für erste Schatzverstecke usw. kennenzulernen. Der nicht selten sich in der Nähe befindliche Wald bzw. die erste Höhle dient oft als kleiner Einstig ins Dungeon- und Gegnerkonzept.

    Gegenkonzepte: Hin und wieder versuchen Spielhersteller natürlich von diesem Konzept abzuweichen. Doch besteht dann nicht selten das Problem der anfänglichen Unübersichtlichkeit, wenn z.B. das Spiel in einer Großstadt startet. Meistens führt das dann dazu, dass man einfach nur in einem Bereich des Areals spielt, der Rest also abgeriegelt ist. Das fordert dann allerdings manchmal einiges an Überlegungen, wie man es am geschicktesten anstellt. Zwei Beispiele währen hier vielleicht Final Fantasy VII und Final Fantasy XII – wobei letzteres aus meiner Sicht eher ein Beispiel für einen ein wenig Verhauenen Spielbeginn ist, da die Absperrungen doch meist sehr willkürlich wirkten und das ganze Gebiet recht unübersichtlich war.

    Der Dorfälteste
    Ein weiteres Klischee aus dem Dorfjungen-Konzept. Eigentlich ist auch dieses Klischee erklärbar. Wenn man in so einem abgelegenen Dorf lebt, lebt man meistens in einer recht zusammengewachsenen Gemeinschaft. Jeder hat seinen Platz im Dorf und seine Aufgabe. Einfach mal so das Dorf zu verlassen hakt an zwei Problemen. Erstmal der Frage nach dem Warum und der Frage nach dem Ausschehren aus dem Schoß der Gemeinschaft in die potentiell feindliche Welt. Der Dorfälteste ist die Lösung für gleich beide Probleme. Er verinnerlicht sowohl die notwendige Autorität und die Erfahrung mit der man einen Helden zu bringen kann das Dorf zu verlassen, und zwar in der Hoffnung auch wieder zurückzukehren.

    Das Rache-Konzept
    Fast kein Rollenspiel kommt ohne einen dazu passenden Konflikt aus, den es zu lösen gilt, das ist klar. Doch wie bringt man einen Helden dazu die Heimat zu verlassen und als Abenteurer in die Welt rauszuziehen? Nun, zumindest im Falle des Dorfjungen als Helden bietet sich eine ganz einfache Lösung an: Das Dorf wird plattgemacht. Damit verliert der Held alles, was er kannte. Es gibt auch niemanden mehr, der ihn zurückhalten könnte fortzugehen. Diese Lösung ist so einfach und überzeugend, dass sie gerade von so manchen blutigen Anfängern immer wieder mal gerne als Lösung herangezogen wird, meiner Meinung nach leider etwas zu oft.

    Das hervorgeschobene Rachekonzept: Gerade das führt allerdings zu einem kleinen Problem. Wer das Rachekonzept einbauen will, sollte sich zwei Dinge überlegen.

    1. Soll das Rachekonzept beibehalten werden oder später wieder aufgegeben werden?
    2. Wie baut man das Rachekonzept notfalls am besten wieder ab?

    Das ist der Punkt, wo sich die wenigstens Spielmacher wirklich Gedanken drum machen. Sie stellen das Rachekonzept auf, doch der dazugehörige Leidensweg (z.B. dass die Erinnerungen an dem Helden noch weiter nagen) wird nicht weiter beschrieben. Einmal aufgestellt, wird das Rachekonzept somit auch nicht wirklich abgebaut, es wird schlichtweg einfach vergessen. Oder der Held erwähnt seinen Rachegrund zwar immer wieder mal, aber er agiert dann im restlichen Spiel keinen Deut anders als die inzwischen dazugekommenen Weggefährten, die oftmals nie das durchmachen mussten, was der Held durchmachen musste. Selbst dann, wenn der Held vor seinem persönlichen schlimmsten Albtraum steht, scheint es ihn nicht mehr zu schockieren als andere Partymitglieder. Dadurch wirkt der Held oft unglaubwürdig.

    Der klischeehafte Antagonist: Dieser ist meist ein Dämon oder ein böser Zauberer und oftmals nur dazu da, um böse zu sein. Er hat keinen weiteren Grund die Welt zu erobern oder Städte und Dörfer zu vernichten. Warum auch? Er ist das Böse, und das muss reichen. So oder so ähnlich finden sich die Bösewichte in vielen Anfängerspielen wieder. Oftmals wird dann der Antagonist direkt zu Beginn vorgestellt. Warum kann ich nur erahnen. Vielleicht weil das nicht selten die Erzählform ist, wie man sie aus verschiedenen Märchen kennt, wie sie einem manchmal die Mutti beim Zu-Bett-Gehen vorgelesen hat. Grimms Märchen o.ä. (Beispiel: Es war einmal ein König [Vorstellung der Guten], dann war da aber noch eine Hexe [Vorstellung der Bösen], dann kam der Held [Vorstellung des Protagonisten], und der zog in die Welt hinaus [Vorstellung der Handlung]). Diese Erzählform ist an oftmals an kleine Kinder gerichtet, um die Sache so einfach und leicht verdaulich wie möglich zu machen. In einem Rollenspiel führt sie aber nicht selten zu gähnender Langeweile, sofern man nicht noch einige Überraschungen im Ärmel hat.

  2. #2
    Spielt Phönix Memories of Shadow, Mein Ganzes Intro ist ein einziges Klischée~.

    Allgemein, finde ich es ziemlich dreist von manchen, zu meinen:
    "You jerk, your Kid hates his dad, what a cliché"
    und dann im RPG² Forum, beim FFX Thread jubeln über die grandiose Vater Sohn Geschichte, die im Grunde genau dem entspricht was man hier bekommt.

    Square macht es sich ja auch am einfachsten find ich, einfach Klischées nehmen und solange umrühren bis Otto-Normal gar nicht mehr bemwerkt das er da ein Klischée geil findet.

    was sagt das aus, es kommt drauf an, wie man das Klischée einsetzt.Früher war das einfach wie Kelven schon gesagt hat, heute hingegen muss man schon Tolkien persöhnlich sein, wenn man anerkannt sein will.
    Was für Dünnpfiff genau deshalb benutze ich dieses alten Klischées zum Anfang meines Spiels, eben weil sie mir ungemein helfen dem Spieler das Spiel näher zu bringen, ala:
    "Mh... so his Mum was killed by an Man with glowing red eyes?"
    "And then he goes on Traning cuz he's really pissed?"
    "So he killed the Badass?"

    Da haben wir das Klischée, Held nimmt Rache.
    So, jeder denkt OK, was passiert nun im Spiel?

    "well, now The Hero comes back from a traning for 1 year?"
    "Let me gues something unexpected happens?"

    STOP! Und hier ist mein Punkt wo ich dann das Klischée unerwartet breche, um so mein ganz eigenen Stil zu fahren. So mach ich das immer, ich baue auf einen typischen Klischée auf, um den Spiel mit unerwarteten Wendungen zu überraschen. Kein leichtes Unertfangen wenn man bedenkt das heute viele zu gut wie alles als Klischée ansehen und nur bei gehypten Spielen plötzlich Vergessen das auch da die Klischées vorhanden sind.

    Bsp.


    So ist das ja auch bei kommerzielen Spielen, bei denen sich oft ein Beispiel genommen wird.
    Meiner Meinung nach kommt man nicht drum rum Klischées einzubauen, denn irgendwiesind sie äußerst nützlich, wie schon beschrieben.
    KA, wie andere darüber denken, für mich sieht es jedenfalls so aus.

  3. #3

    Users Awaiting Email Confirmation

    Die wichtigsten Klischees wurden genannt, aber ich finde, sie sind nichts Schlechtes. Umsetzung ist Alles

  4. #4
    Die ermordeten Eltern
    Diesen Punkt habe ich vor längerer Zeit schon bemängelt. Die ermordeten Eltern sind meist für das Racheklischee von Bedeutung. Der Grund dafür ist wohl, dass die meisten Helden sehr jung sind. Sie können also ohne Zustimmung der Eltern, keine Weltreise antreten. Zumindest meine Mutter hätte mir mit 16 keine Weltreise erlaubt, geschweige denn, den Kampf gegen das Böse. Zu Zeiten der SNES waren RPGs für Kinder gedacht und entsprechend der Zielgruppe, waren auch die Helden sehr jung. Heutzutage sind es wohl die Macher selbst, welche sehr jung sind und sich nur mit gleichaltrigen Helden indentifizieren können. Ich finde es schade, dass beinahe alle beliebten japanischen Medien die Eltern als ein Hinderniss für etwas ansehen, aber sowohl in Spielen als auch in Anime und Manga sind viel Akteure Waisen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Die ermordeten Eltern
    Jaja, die ermordeten Eltern. Das Klischee der ermordeten Eltern ist gewissermaßen der kleine Bruder des Klischees des zerstörten Heimatdorfs. ^^

  6. #6
    Reicher Dorfjunge killt Erzdämon
    Nur mithilfe seiner vielen gewonnenen Schlachten und seinem unerhört teuren Equipment aus einem schnöden Kaffladen schafft er es letztlich, sich bis zum Weltenzerstörer durchzukloppen.

    Nein, er ist natürlich nicht zerfleddert und geschlaucht, er ist auf einmal so stark, dass er alles und jeden in Grund und Boden stampft. Vorher noch gegen Schleimpfützen gescheitert, schafft er es nach und nach immer stärkere Wesen niederzuringen. Dabei helfen die besagten Superklingen und Megarüstungen, die natürlich nur der Held und seine Gefährten tragen können. Alle anderen (Ritter des Königs, etc.) finden schlicht den Laden net oder sind nicht "auserwählt" genug.

  7. #7
    oh das wird jetzt schwierig...,ich bin nicht so gut im Schreiben von so etwas aber ich versuchs mal und stelle folgendes in den Raum:

    Das Gothic West RPG Phänomen:


    Viele die nach dem RPG Maker gesucht haben, haben das wohl deshalb getan um einmal ein Rollenspiel im Stil von Secret of Mana und Co. zu produzieren. Denn waren es nicht die Ost-Rpgs die den Markt überschwemmt haben? Wer hat schon West-Rpgs mit Rassen und Gilden gespielt bevor er die SNES-Klassiker gespielt hat? Es gab durchauch Spiele in diesem Stil so hab ich noch auf meinem 386er Excelsior gespielt und finde es heute noch nicht mal schlecht.
    Doch es kam wie es kommen musste und mit dem Erfolg von West-Rpg's a la Gothic nehmen auch die West-Rpgs die mit einem Ost-Rpg-Maker erstellt wurden überhand.
    Diese fangen erstmal mit einer Einleitung eines Krieges zwischen zwei Gilden an, wobei zu einer davon natürlich der Held gehört. Das alles wird in einem hochtrabend geschwollenem Deutsch gesprochen, wo man bezweifeln muss, dass früher außer dem Adel sonst noch jemand so gesprochen hat ("es dünkt mir").
    Die Geschichten beginnen dann meistens mit einem super-starken Zauberer mit einem typischen Namen z.B. "Abraxas" und dem Anhängsel "Der Weise" oder einem super-starken Ritter (meistens durch irgendeine Macht) der eine Gefahr für die friedliche Gildenwelt ist.
    Daraufhin wird der frisch ausgebildete Held vom König sofort losgesendet um mit der Hilfe von irgendwelchen Wesen verschiedener Rassen (Zwerg, Elb, Halbling, Ork, Gnom, usw.) diese Böse Macht zu stoppen. Ende.

    naja vielleicht hab ich ja doch zu wenig West-Rpgs gespielt und das alles stimmt ja garnicht so

  8. #8
    Die Dunkle Blutengelhölle der verdammten Seelen von den Blutschattenvampiren

    Wenn ein Makerspiel nicht ansatzweise so heißt, ist es schlecht.
    Hierbei ist aber auch zu Beachten, dass die geistricher Zusammensetzung dieser Worte zu einem Titel nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun haben müssen.
    Trotzdem ist solch ein Titel wichtig, da der Spieler ja wissen muss, wie alt der Ersteller ist und welches Niveau er zu erwarten hat.

  9. #9
    The Grand List Of Console Role Playing Game Clichés (deutsche Version)

    Ich weiß, hier geht es hauptsächlich um Klischees in Makerspielen, da aber ihre Entwickler sich höchstwahrscheinlich aus kommerziellen Spielen bedient haben, wird man in dieser Liste auch mit Sicherheit Klischees aus Makerspielen wiederfinden.

    Seien wir mal ehrlich, Klischees existieren doch rein subjektiv, so wird eine Person ein bestimmtes Stilmittel als abgebraucht empfinden und eine andere wird gleichzeitig darin etwas Neues sehen und die Wendung als unerwartet wahrnehmen.
    Aber selbst wenn man das außer Acht lässt, denke ich, dass Klischees nie verbraucht sein können, nur ungenügend umgesetzt. Wenn wir all die erfolgreichen kommerziellen Spiele in ihre Einzelteile auseinandernehmen, werden wir immer auf bereits bekannte Stilmittel treffen, die nur mehr oder weniger versteckt und ausgeschmückt wurden. Das Problem ist nur, dass Spiele mehr als nur die Summe ihrer Einzelteile sind und man sich irrt, in der Annahme, wenn man auf allgemein dämonisierte Klischees verzichtet, wäre das die Formel für den Erfolg des Spiels.
    Ein Spiel muss in erster Linie Spaß machen und Klischees wären nicht Klischees, hätten sie nicht in irgendeiner Form Spaß bereitet. Die richtige Formel für den Erfolg des Spiels ist nicht auf Klischees zu verzichten, sondern - wenn man schon in den designtechnischen Möglichkeiten so stark beschränkt ist, wie beim RPG Maker - sie gekonnt einzusetzen (für Beispiele aus der Makerszene siehe z.B. Unterwegs in Düsterburg und aktuell Die Reise ins All).
    Ich würde sogar so weit gehen und behaupten, es wäre produktiv, sich aus der obigen Liste schamlos zu bereichern (auch genannt "inspirieren").

    Geändert von Kyuu (23.12.2008 um 01:26 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Grandy Beitrag anzeigen
    Ich bin bei Makergeschichten momentan nicht wirklich up to date, aber ist das nicht auch eher eins dieser Elemente die immer wieder als abgegriffen aus dem Hut gezogen werden, tatsächlich aber nur selten umgesetzt werden?
    Ich meine das oft genug in Spielethreads gelesen zu haben, um es als Klischee durchgehen zu lassen... aber bei keinen Spielen die mir in Erinnerung geblieben sind, weil die Qualität irgendwie fehlte (njoa, abgesehen von UiD ^^). Auf jeden Fall könnte ich einige Beispiele aus den "großen Spielen" geben (Oblivion, Divine Divinity, the Witcher...).

    Bweeh, geschummelt ^^
    Aber ist echt witzig, wie oft man so sein eigenes Spiel darin wiederfindet...

  11. #11
    Die Vampirrechnung hat mich nachdenklich gemacht. Es gibt tatsächlich nicht allzu viele Makerspiele, in denen Blutsauger eine nennenswerte Rolle spielen. Ist der Eindruck einer Vampirspieldominanz also falsch? Ich meine nein.
    Die bloße Anzahl allein sorgt noch nicht für ein Klischee. Es entsteht zwar aus Wiederholungen, doch es gerinnt erst dadurch zum Stereotyp, weil sich diese Wiederholungen auch einprägen. Ein Klischee benötigt populäre Spiele als Träger, um ein dauerhaftes Leben führen zu können.
    Wer kann aus dem Stehgreif mehr als die Hälfte der bisherigen Spiele des Jahres nennen? Womöglich nicht allzu viele. Wer kennt VD und UiD? Allein, dass es ausreicht, hier nur Kürzel zu schreiben, und trotzdem davon ausgehen zu können, dass fast jeder weiß, was gemeint ist, spricht für einen immensen Bekanntheitsgrad; noch weit über dem anderer beliebter Spiele. Und natürlich möchte ich darauf hinaus, dass beide Spiele Vampirspiele sind. Beide haben wahrscheinlich auch den Maker erst richtig bekannt gemacht. Beide sind wohl für viele die erste Berührung mit Makerspielen geworden. Das prägt und bewusst oder unterschwellig sind beide auch Referenzgrößen für die Spielgestaltung. Wer erstmals ein Makerspiel in die Hand bekommen hat, wird mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit durch UiD oder VD seinen ersten, bestimmenden Eindruck gewonnen haben, was typisch für ein Makerspiel sei. Wenn also immer noch die Klischeevorstellung von Vampiren herumgeistert, hat das auch handfeste Gründe.
    Mit dem Beispiel will ich nur folgendes zeigen: Die reine Anzahl von Projekten ist nicht so erheblich wie die Anzahl der Spieler, um etwas in den Rang eines Klischees zu erheben - eines rumreichen Ranges, im übrigen. Daher scheint mir die Frage, wie viele Projekte es gäbe, in denen x oder y wirklich vorkomme, zu kurz zu springen. Oder um direkt beim Threadthema zu bleiben: Die Vampire genießen ihren Ruf als Makerklischee zu recht und haben ihn sich auch redlich verdient.

  12. #12
    @real Troll
    Du darfst aber nicht vergessen, dass es nicht positiv gemeint ist, wenn ein Spielentwickler vorgeworfen bekommt, er würde schon wieder ein Vampirspiel machen. Dahinter verbirgt sich ja genauso wie bei der Feststellung "Schon wieder ein Refmap-Spiel mit Standard-KS!" die Aufforderung, doch bitte etwas anderes zu machen. Du hast zwar Recht, dass VD und UiD in der Community sehr bekannt sind, aber deswegen gehören Vampirspiele ja nicht gleich zum alten Eisen. Man könnte genauso andersherum sagen, dass diese Thematik eine wahre Goldgrube ist und es überrascht, dass nicht noch viel mehr Entwickler in ihr schürfen. Wer weiß ob nicht die Anti-Hypes, die schnell um die beiden Spiele entstanden sind, eine große Rolle dabei spielen, dass der Gebrauch dieses Settings so verpönt ist.

  13. #13
    Zitat Zitat von Davias
    Reicher Dorfjunge killt Erzdämon
    Nur mithilfe seiner vielen gewonnenen Schlachten und seinem unerhört teuren Equipment aus einem schnöden Kaffladen schafft er es letztlich, sich bis zum Weltenzerstörer durchzukloppen.

    Nein, er ist natürlich nicht zerfleddert und geschlaucht, er ist auf einmal so stark, dass er alles und jeden in Grund und Boden stampft. Vorher noch gegen Schleimpfützen gescheitert, schafft er es nach und nach immer stärkere Wesen niederzuringen. Dabei helfen die besagten Superklingen und Megarüstungen, die natürlich nur der Held und seine Gefährten tragen können. Alle anderen (Ritter des Königs, etc.) finden schlicht den Laden net oder sind nicht "auserwählt" genug.
    lol

    .... Jetzt hast du den ganzen +1-Spass verdorben

    Und jetzt der UiD-Test:
    Zitat Zitat
    # Hey, ich kenne dich!
    Du wirst mindestens drei dieser obligatorischen Gruppenmitglieder einsammeln:

    * Die couragierte Prinzessin die sich gegen ihre königlichen Eltern auflehnt und in den Helden verliebt ist.
    * Die sittsame, eindringliche Magierin und Heilerin die nicht nur in den Helden verliebt, sondern auch noch die letzte Überlebende einer uralten Rasse ist. (Naja, keine alte Rasse und auch nicht sittsam, aber.. Libra )
    * Die knallharte Kriegerin, die nicht in den Helden verliebt ist (man beachte, dass sie die einzige weibliche Figur im Spiel ist, die nicht in den Helden verliebt ist und auch als solche zu erkennen ist, da sie eine eindrucksvolle Narbe, ein fehlendes Auge, Cyborg-Glieder oder irgendeine andere körperliche Deformation hat -- siehe Die "The Good, The Bad, And The Ugly"-Regel.)
    * Der schmerzhaft schöne, gotische Schwertkämpfer, der von innerer Tragik zerrissen wird. (Malthur, lol?)
    * Der große, harte, zornige Kerl, der tief im Inneren ein totaler Softie ist.
    * Der beste Freund des Helden, der eigentlich viel cooler als der Held ist.
    * Der grimmige, egoistische Söldner, der während des Spiels lernt was es heisst, sich wirklich für andere Menschen zu interessieren.
    * Die Figur, die eigentlich ein Spion der Bösen ist, aber auf der Stelle auf deine Seite wechselt, sobald du das herausfindest.
    * Der merkwürdige Bonuscharakter, für den man erst eine Reihe bizzarer Sidequests lösen muss, damit er nützlich wird (mit dem ultimativen Ergebnis, dass kein Spieler jemals diese Figur benutzt, wenn es nicht nötig ist.) (Julie?)
    * Das ekelerregend niedliche Maskottchen, dass in allen Kämpfen nutzlos ist. (Dankwart )
    Ha! UiD owns Klischee! Tarius ist nicht einzuordnen^^

    ~Nebary

    edit:
    Zitat Zitat
    # Einfach nur nicken und lächeln
    Und egal, wie groß dieses fette Schwert ist, du hebst dich nie von der Masse ab. Niemand wechselt je die Straßenseite, um dir auszuweichen oder scheint besonders geschockt oder beunruhigt zu sein, wenn eine schwerbewaffnete Gang während des Essens in ihre Häuser stürmt, durch ihre Habseligkeiten wühlt und zu wissen verlangt, ob sie einen Mann mit schwazem Umhang gesehen haben. Man gewöhnt sich offenbar an alles.

    Geändert von Karl (23.12.2008 um 09:27 Uhr)

  14. #14
    @Grandy
    Stimmt, der Gedächtnisverlust ist auch so ein Stilmittel, das häufig kritisiert wird, aber eigentlich nur selten konsequent in ein Spiel eingebaut wurde. Mir fallen kaum Spiele ein, in denen der ganze Konflikt sich um das Wiederfinden der Erinnerungen dreht bzw. um das Zurechtfinden in einer für den Helden fremden Welt.

    @Owly
    Die Ehre der Klischees muss aber auch niemand retten, sie wurde ja nie beschmutzt. Dem was Kyuu geschrieben hat kann ich jedenfalls nur beipflichten. Es handelt sich bei den so genannten Klischees um Stilmittel, die ein Spiel oft erst zu dem machen was es ist, genauso wie viele Genrefilme ohne ihre Filmklischees nicht auskommen. UiD und die Allreise eignen sich deshalb als gutes Beispiel, weil in diesen beiden Spielen Stereotypen und Klischees sehr gut eingesetzt werden; der Einsatz ist ja auch das, was die Spreu vom Weizen trennt. Ist die Dorfzerstörung das ganze Spiel über treibende Kraft für die Reise des Helden (bzw. die Rache am Übeltäter), dann wird sich kaum jemand über dieses Stilmittel beschweren, aber wenn es nur dafür benutzt wird, um die Reise beginnen zu lassen, sieht es schon ganz anders aus.

  15. #15
    Zitat Zitat
    * Die sittsame, eindringliche Magierin und Heilerin die nicht nur in den Helden verliebt, sondern auch noch die letzte Überlebende einer uralten Rasse ist. (Naja, keine alte Rasse und auch nicht sittsam, aber.. Libra )
    Und nicht in den Helden verliebt (die beiden sind immerhin verheiratet), und in den ersten 4 Akten auch keine Heilerin...

    Zitat Zitat
    * Der merkwürdige Bonuscharakter, für den man erst eine Reihe bizzarer Sidequests lösen muss, damit er nützlich wird (mit dem ultimativen Ergebnis, dass kein Spieler jemals diese Figur benutzt, wenn es nicht nötig ist.) (Julie?)
    Nein, Tarius. Für Julie gibt es keine Möglichkeit, sie wirklich nützlich zu machen...

  16. #16
    In Kelvens Anfangspost waren Klischees ja auch so gemeint, dass es sich um Elemente handelt, die einfach schon zu häufig verwendet wurden und die Spieler daher was neues verlangen. Dazu möchte ich folgendes anfügen:
    Tatsächlich wurden solche genannten Klischees (Dorfzerstörung, Gedächtinsverlust etc) nicht wirklich oft verwendet. Dennoch werden sie von vielen als abgenutzt betrachtet. Entscheidend hierbei ist eben, dass Spieler Makerspiele nicht als Genre an sich betrachten sondern vielmehr als "normale" RPGs, und sie somit auch mit kommerziellen Titeln vergleichen. Und genau bei den kommerziellen Titeln sind eben diese Klishees so oft zu finden.
    Ein Makerer (ich hasse dieses Unwort eigentlich) hat es halt schwer.

  17. #17
    Klischees sind eigentlich nicht verkehrt, wie ich finde.
    Klischees helfen einem Geschichtenerzähler sicherzustellen, dass alle von demselben reden. Aus diesem Grund benutze ich als DSA-Spielleiter auch immer Vergleiche die sich auf Orte (z.B. meinetwegen die Minen von Moria) oder Personen beziehen, damit erspart man sich manchmal langatmige Erklärungen, die richtige Dosis macht es.

    Aber zur Vervollständigung noch einige wenige Klischees:

    Ich vergesse meine gute Kinderstube nicht, ich bin ja noch mittendrin...
    Ein immer wieder gerne benutztes und mittlerweile mit grausigem Augenverdrehen meinerseits behaftet, ist das Klischee der extrem jungen "Party". 13jährige Magier, 15jährige Leibwächter des Königs, allesamt so stark wie 5 Ochsen und naseweiser als jeder Magier, erfüllen sie die Träumen ihrer... nun ja... gleichaltrigen Macher und Spieler.


    Ich weiß wie man ein Schwert schwingt, kommt nun her, ihr Soldaten!
    Wie oft hat man den jugendlichen Protagonisten, der zum ersten Mal in seinem Leben eine Waffe in die Hand bekommt und damit gleich die Leute angreifen muss, die ihr Leben lang kaum etwas Anderes gemacht haben, als mit ebenjener Waffe zu üben und zu exerzieren.
    Da ich selber Schwertkämpfer bin, weiß ich, wieviele Monate des intensiven Trainings es braucht, um Stand, Fußarbeit und Treffsicherheit zu gewährleisten, ganz zu schweigen von den extrem unterschiedlichen Kampfstilen mit Schwert / Schild, Schwert, Axt / Schild, Lanze / Schild usw.
    Soldaten werden heutzutage einfach zu oft als Schwertfutter missbraucht...

  18. #18
    Zitat Zitat von lucien3
    In Kelvens Anfangspost waren Klischees ja auch so gemeint, dass es sich um Elemente handelt, die einfach schon zu häufig verwendet wurden und die Spieler daher was neues verlangen.
    Zitat Zitat von Kelven
    Aber Vorsicht! Ich stelle nicht die Frage was für Klischees ihr alle kennt, sondern möchte darüber diskutieren, ob es sich bei den Klischees wirklich um schon zig Mal durchgekaute Spielelemente handelt oder ob dieser Schluss etwas zu voreilig ist.
    Wenn ich mir den Thread so ansehe, werde ich den Eindruck nicht los, dass die meisten Leute diesen Satz links liegen gelassen haben.
    Zitat Zitat
    Die sittsame, eindringliche Magierin und Heilerin die nicht nur in den Helden verliebt, sondern auch noch die letzte Überlebende einer uralten Rasse ist. (Naja, keine alte Rasse und auch nicht sittsam, aber.. Libra
    Nicht sittsam, nicht heilend, verheiratet statt verliebt, keine uralte Rassenzugehörigkeit.
    Zitat Zitat
    Der schmerzhaft schöne, gotische Schwertkämpfer, der von innerer Tragik zerrissen wird. (Malthur, lol?)
    Weder schmerzhaft schön, noch zerrissen (eher zerreißend). Verbittert trifft's eher, oder der Typ eine Zeile weiter: "Der große, harte, zornige Kerl, der tief im Inneren ein totaler Softie ist."
    Zitat Zitat
    Das ekelerregend niedliche Maskottchen, dass in allen Kämpfen nutzlos ist. (Dankwart )
    DANKWART?!? EKELHAFT NIEDLICHES MASKOTTCHEN?!?
    Zitat Zitat
    UiD owns Klischee!
    Tut es auf jeden Fall, aber nicht nach dieser Liste.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Es handelt sich bei den so genannten Klischees um Stilmittel
    Wow... Da hab ich mich echt gefragt ob das überhaupt die meisten/alle Leute wissen, welche in Spielvorstellungen immer darum "gebeten" haben, man soll dieses und jenes Klischee nicht verwenden...
    Ich glaube ihre Definiton dafür war einfach: Ein Element was oft vorkommt.

    Damit wären wir beim Punkt: Wurden schon zu oft verwendet...
    Ja, vielleicht. Aber wenn ich so darüber nachdenke sind bestimmte Klischees teilweise unausweichlich. Alleine wenn ich mir Kyuu's liste ansehe... 192 genannte Klischees... Wer es schafft davon wirklich nix "versehentlich" in ein Spiel einzubauen verdient mein Respekt.
    Und auch wenn es jemand schafft. Ist dann die Story noch (als RPG) nachvollziehbar? Ich meine, wer erwartet bei einem Spiel, Film kein Klischee? (Selbst das Happy end ist ein klischee)

    Wie oft welches Klischee schon verwendet wurde ist mir eigentlich egal.
    (Ich mag Klischees sogar). Ich spiele ja auch ein Spiel, oder besser gesagt ich suche mir ein Spiel nach Kriterien wie Geschichte, gemplay etc aus und nicht nach so-wenig/viel-Klischees-wie-möglich.

    Geändert von Supermike (23.12.2008 um 14:31 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von Amano Beitrag anzeigen
    Die ermordeten Eltern
    Diesen Punkt habe ich vor längerer Zeit schon bemängelt. Die ermordeten Eltern sind meist für das Racheklischee von Bedeutung. Der Grund dafür ist wohl, dass die meisten Helden sehr jung sind. Sie können also ohne Zustimmung der Eltern, keine Weltreise antreten. Zumindest meine Mutter hätte mir mit 16 keine Weltreise erlaubt, geschweige denn, den Kampf gegen das Böse. Zu Zeiten der SNES waren RPGs für Kinder gedacht und entsprechend der Zielgruppe, waren auch die Helden sehr jung. Heutzutage sind es wohl die Macher selbst, welche sehr jung sind und sich nur mit gleichaltrigen Helden indentifizieren können. Ich finde es schade, dass beinahe alle beliebten japanischen Medien die Eltern als ein Hinderniss für etwas ansehen, aber sowohl in Spielen als auch in Anime und Manga sind viel Akteure Waisen.
    Eh, oft hatten die Charakter einfach keine Eltern, sondern nur einen Onkel oder Opa. Manchmal auch überhaupt niemanden. Ist eigentlich scheißegal in einem Videospiel.
    Zum Problem wird es erst, wenn man sich alle Stunde mal wieder drei Minuten anhören muss, dass der Hauptcharakter seine Eltern vermisst. Das sind drei Minuten, in denen ich spielen könnte

    Zitat Zitat
    * Der schmerzhaft schöne, gotische Schwertkämpfer, der von innerer Tragik zerrissen wird. (Malthur, lol?)
    Das gehört auch bestraft. Wenn er Gotisch ist, kann er ein Viertugendmann sein und Spezzatura haben. Was dann in eine Jojo-Charakter endet und unterhaltsam wird.
    Wenn man ein Schwert hat und die Zeit, damit zu trainieren, gehört man so gut wie automatisch zu den reichen Leuten. Oder zumindest zur Mittelklasse mit Ambitionen. Wieso macht nicht mal jemand einen solchen Charakter - einen reichen Bauernsohn, der Krieger werden will oder etwas, oder ein Samurai, der purer Lebemann ist. Das ist auch Stereotypen, erfolgreiche Stereotypen. Stattdessen bekommen wir Charaktere vorgesetzt, die sich verhalten wie Kinder in der Pupertät. Einzig Waffen tragen dürfen sie schon.

    Zitat Zitat
    Man könnte genauso andersherum sagen, dass diese Thematik eine wahre Goldgrube ist und es überrascht, dass nicht noch viel mehr Entwickler in ihr schürfen. Wer weiß ob nicht die Anti-Hypes, die schnell um die beiden Spiele entstanden sind, eine große Rolle dabei spielen, dass der Gebrauch dieses Settings so verpönt ist
    Der Topos eines Vampires schreibt sich landläufig leider: "Ich bin in der Pupertät, seht micht Leiden, aber im geheimen bin ich groß und stark, und werde es euch allen supercool heimzahlen!"

    Man könnte meinen, die Leute würden stets mit offenen Augen und eingesperrtem Sinn ihre Vampirfilme ansehen.

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