@Grandy
Die Liste am Ende deines Postings hängt so einsam im Raum herum, auf was bezieht sie sich denn?
Zitat von Kelven
Äh... jetzt muss ich noch was schreiben, oder?Zitat von real Troll
Interessanter fände ich es, ein Spiel zu machen, das jedes aufgezählte Klischee beinhaltet. Wäre sicher DER Renner.Zitat
Archetypen bedeuten nicht zwangsläufig, dass ein Charakter keinen komplexen Aufbau hat. Ich kann aber die Abneigung gegen diese schon verstehen: Der Spieler möchte etwas neues, unbekanntes. Leider übersieht er dabei zu oft, dass diese stereotypen Figuren nur als (bekannter) Einstieg zur Erschaffung der Figur dienen; auf ein solides Fundament kann man auch solide aufbauen. Bei manchen dieser sogenannten "komplexen" Figuren hingegen steckt lediglich ein Flickenteppich drunter, so dass sich die Figuren nicht zu einem Ganzen zusammen fügen lassen
Der eigentliche Grund für dieses Konzept ist sogar noch viel banaler (und älter als die Videospielindustrie überhaupt): Es bildet als "Wish-Fulfillment-Fantasy" ein ideales Konzept an, um einen großteil der Spieler in seinen Bann zu ziehen - so lange darauf auch ordentlich aufgebaut wird, versteht sich.
Das zählt leider nicht, da Zelda eine alte, bekannte und traditionsverliebte Franchise ist, ähnlich wie Dragon Quest und somit unter die sog. Grandfather Clause fällt.
Geändert von Shieru (22.12.2008 um 22:42 Uhr)
@SDS
Dass Spiele häufig in einem kleinen Dorf beginnen kann man nicht abstreiten, jedoch hat das wie du ja selber sagst gameplay-technische Gründe und fällt daher für mich nicht so stark ins Gewicht wie Klischees der Story. Im Prinzip ist es ja auch Jacke wie Hose wo das Spiel beginnt. Das junge Alter vieler Helden stammt wohl daher, dass von den japanischen Rollenspielen übernommen wird und jene Spiele setzen vermutlich wiederrum auf die Jungspunde, weil die Zielgruppe eben auch in diesem Alter ist bzw. die Konzepte von Shounen-Manga (für die Unkundigen: Comics die sich überwiegend an männliche Teenager richten) übernommen werden. So gesehen liegt es nahe, dass hier in der Makercommunity genauso verfahren wird. Der größte Teil der Entwickler und Spieler ist eben in diesem Alter. Außerdem sprechen auch die körperlichen Reize für junge Protagonisten. Mir ist ein knackig junges Mädchen allemal lieber als irgendeine alte Schabracke, die ihre besten Jahre schon hinter sich hat und selbst wenn mir die männlichen Charaktere wegen meiner sexuellen Ausrichtung nicht ganz so wichtig sind, kann ich trotzdem mit Bishounen (für die Unkundigen: androgyn aussehende Männer) bei weitem mehr anfangen als mit vernarbten Waldschraten mit Reinhold-Messner-Bärten. Ok, das waren jetzt zwei Extreme.
Den klassischen Dorfältesten findet man andererseits recht selten in Makerspielen an. Es gibt halt nur immer jemanden, der das Sagen hat, aber das muss deswegen noch lange nicht der langbärtige Glatzkopf mit grünem Kleid sein. Ich denke nicht, dass man in diesem Fall von einem Klischee sprechen kann, denn wie gesagt hat jede Siedlung irgendjemand der den Ton angibt.
Und Märchen richten sich nicht nur an Kinder, ich denke die Schwarz-Weiß-Malerei hat noch andere Gründe. Sie macht den Konflikt greifbarer. Dem Gegenspieler eine vernünftige Motivation zu geben bietet sich immer dann an, wenn die Geschichte mit Schwarz-Weiß-Malerei nicht funktionieren würde, aber es gibt auch genug Geschichten, die ohne sie nicht funktionieren.
@Amano
Ich finde das nicht wirklich schade. Wenn die Eltern für die Handlung keinen Zweck erfüllen, kann man sie ohne Probleme weglassen. Damit sie dann nicht der Geschichte im Weg stehen, halte ich es für legitim sie auf diese etwas radikale Weise aus dem Weg zu schaffen. Es gibt aber natürlich auch weniger brutale Lösungen für das Problem. Ein Klischee sehe ich hier jedenfalls nicht, es ist oft notwendig die Eltern zu "beseitigen".
@Davias
Das kommt ja wegen des Gameplays, das hat mit der Handlung nichts zu tun. Ich bezweifle, dass man hier von einem Klischee sprechen kann. Es ist unausweichlich das Spiel so aufzubauen. Man kann im Kleinen varieren, aber letztendlich müssen die Gegner im Laufe der Geschichte stärker und somit auch der Held.
Eine Sache fehlt mir hier echt:
"Huh, wo bin ich??!??"
Recht oft wacht man mit sooo nem Schädel auf einer Wiese/in einem Gefängniss/in einem fremden Haus auf, ohne den blassesten Schimmer wer oder wo man ist und überhaupt. Am besten hat er noch ein paar Wunden und wurde von ner hübschen Magierin gefunden und zusammengeflickt, die einen dann auch spontan begleitet.
Das hat auch gewaltige Vorteile: der Charakter ist genauso schlau wie der Spieler, und man kann die ewiglange Einführung in den Krieg zwischen den Ländern wunderbar rechtfertigen. Auch hat der Held ein Motiv in die Wiege gelegt loszuziehen - man will ja seine Identität kennen. Außerdem hat der Charakter etwas Myteriöses... und das auch meist bis zum Ende, welche Rechtfertigung für einen Protagonisten ohne Vorgeschichte wär denn noch besser?
Manchmal hab ich den Eindruck, ein Klischée wird erst dann korrumpiert, wenn es der Spieler schlecht wiedergegeben sieht. Ist es aber da und wird immerhin so spannend erzählt, dass er nicht in Versuchung kommt die im Makerreich allseits beliebte Tastenkombination ALT+F4 zu betätigen, ist es ihm egal und er spielt einfach weiter. Diese "Klischées" sind ja nicht nur in der Makercommunity zu finden, ständig werden neue Rollenspiele mit selbigem Schema auf den Markt geworfen. Dass sich nun ein großer Teil der Com an Final Fantasy und Co. orientiert, stellt eigentlich keinerlei Verblüffung dar. Namen, Spielelemente und so weiter werden immer wieder kopiert. Ist die Kopie nun oh Wunder fast schon zur Gänze gut gelungen, hast Du zwar ein Spiel mit Klischées, aber es wird trotzdem gespielt und als gut befunden. Im Prinzip spreche ich da in erster Linie nur für mich, ich erlaube mir mal kein Urteil über andere.![]()
Lustig, den Gedanken habe ich erst vorgestern Nacht formuliert, als ich in jugendlichem Leichtsinn dazu ansetzte, ein Feedback zur Allreise zu schreiben, das dem Spiel gerecht wird. Mein erster Kritikpunkt war, dass der Leser in der Einleitung der Maker-Community ein bisschen zu sehr nach dem Mund redet, als er sich zu den Vampirgeschichten äußert.Zitat von Kelven
Dem Rest deiner Aufzählung kann ich auch nur abnicken, allerdings hatte ich gehofft, der Trend zu "tiefgründigen Charakteren" sei mittleweile versandet.
Ich bin bei Makergeschichten momentan nicht wirklich up to date, aber ist das nicht auch eher eins dieser Elemente die immer wieder als abgegriffen aus dem Hut gezogen werden, tatsächlich aber nur selten umgesetzt werden?Zitat von mhm
Trotzdem fängt ja genau dein Spiel damit an.Wobei: Oft kommt dieses "Huh, wo bin ich" meistens (jetzt mal ausgenommen UiD) in Horrorspielen vor. Also, nicht jedes Spiel ist ein Horrorspiel. D.h. sooo endlos viele RPG-Maker Games gibts jetzt nicht die mit dem Prinzip anfangen (meiner Meinung nach).
Geändert von Stray (23.12.2008 um 10:00 Uhr)
So ein Gedächtnisverlust hat für den Autor des Spiels den Vorteil, dass er so die Ausarbeitung des Plots (sofern er überhaupt schon ansatzweise existiert) aufschieben kann.
Vampire tauchen in jeder zweiten Spielevorstellung auf. Dieser Trend ist erst sein vielleicht einem Jahr langsam rückläufig.Zitat von real Troll
Geändert von gas (23.12.2008 um 15:54 Uhr)