Altes Script:Zitat
99 Seiten pro Event, auf jeder Seite steht der Code, was passiert wenn man Gießkanne, Hacke, Sichel etc trägt.
Aufwendig ohne Ende - und der 2k ruckelt sehr schnell - vor allem wenn man dann ein Item aufnahm - was einen weiteren paralellen Prozess (mit Waits -.-°) startete (auf meinem Quadro ruckelt das nicht mehr - die meisten Rechner gingen da aber in die Knie ^^)
Neues Script:
Vom Prinzip her wird die Event ID vor einem abgefragt und über ne Rechnung dann jeweils die Aktion, Veränderung, Grafik etc errechnet. Zuckt auf 1,6Ghz nicht - und bietet den Vorteil, dass man die Feldteile nur kopieren brauchte und einen Switch auf Seite 2 ändern musste ^^
Das Script würde ich dem XP/VX unter Umständen auf einem Quadrorechner VIELLEICHT einigermaßen flüssig (20-30 Frames) zutrauen.
Die meisten Anti-Lag-Scripte ignorieren einfach alle Events außerhalb des Screenbereichs und errechnen sie nicht - dadurch wird das Spiel bei größeren Maps mit vielen Events oft deutlich schneller. Bei einem Feld, wo Event an Event steht dürfte das aber sinnlos sein. ^^Zitat
Das war der Sinn in dem Satz.
Fog ist wirklich übel. 20 Pics kann man auskommen. Ich vermisse die VariableNo. viel mehr (die gabs imo auch beim XP nicht mehr ???). Dafür gibts halt wieder z.B. Vehicel und FaceSets.Zitat
Und bevor es heißt:
Die kann man auch per Rubyscript anzeigen...
Das gleiche gilt für Fogs etc im VX
Ein gewiefter Scripter hat bereits auf vx.net erwähnt, dass er wohl eine Lücke entdeckt hat, wie er mit Ruby mehr TileSets einbauen kann. Man wird ein kleines Proggi benötigen um die Passierbarkeit zu ändern - aber ansonsten sollten mehr TileSetregister machbar sein. Damit wäre dann bald der größte Kritikpunkt weg.