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Thema: Brainstorming - Neues Gameplay braucht das Land

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von ani-kun
    klingt für mich nach dem tod des letzten quentchens spielspaß xD
    Och, bei Arc hat das ganz gut funktioniert, auch wenn ich in den ersten paar Stunden genau deshalb nicht so viel Spaß hatte, da ich mir ein bisschen zu eingeschränkt vorkam.
    Zitat Zitat von CapSeb
    Ist das nicht genau der moderne Anti-Frust-Mechanismus? Wenn jemand sich gezwungen fühlt etwas fast unschaffbares zu erfüllen, ist diese "Sucht" nach einer Zeit frustend. Wer etwas nicht schafft, soll garnicht merken, dass es das gibt. Aber mit dynamisch meinte ich jetzt nicht, dass beim Gameover der Gegner (wahlweise) leichter wird. Einmal schwer bleibt er es auch. Die Art und Weise, wie man diesen Gegner besiegt hat, im Verhältnis zum theoretisch Möglichen gibt die Stärke der folgenden Gegner an. Die Lernkurve wird somit variiert.
    Macht das Resident Evil 4 nicht so? Da bekam ich von dem System aber dann glaube ich gar nichts mit, ist also eher ein gutes Zeichen =P. Trotzdem, Bevormundung bleibt das, zumal das Spiel kaum intuitiv genug erkennen kann wie viel dem jeweiligen Spieler gerade zuzumuten ist.

    In klassischen Konzepten reicht mir eigentlich schon die Einbindung von mehr Action, also zum Beispiel mehr Zelda. Das Hauptproblem ist meistens der langweilige Erkundungsmodus und das lässt sich vielleicht mit einer Mischung aus ani-kuns Vorschlägen und Kelvens System verbessern.
    Optik kann da auch durchaus hilfreich sein, ich nehme natürlich lieber längere Wege in Kauf, wenn mich das Design packt und das geht mit neuen Eindrücken besser. Lässt sich auch wieder einwandfrei in das Knotenpunktsystem integrieren, da man sich da nicht so schnell satt sehen kann.

    Ich kümmere mich derzeit um die Umsetzung einer Befehlserkennung für ein Sidekick, das einem Pokemon nicht unähnlich ist. Dem Spiel liegt ein Dokument mit zulässigen Befehlen bei, die mittels Tastatur eingegeben werden. Tippt der Spieler also meinetwegen "Komm her" ein, so hat sich das Helferlein auch tatsächlich in Bewegung zu setzen. Ich stelle mir das mehr wie eine Aufzucht vor, manchmal trifft man auf taube Ohren und muss einen Befehl öfters wiederholen oder anders beibringen und im Laufe des Spiels kommen immer neue Befehle und Funktionen hinzu. Damit soll zumindest ein Löwenanteil des Gameplays im Erkundungsmodus bewältigt werden und in Kämpfen ergeben sich so auch ganz neue Möglichkeiten.
    Bestimmt nicht spielübergreifend tauglich, aber ich denke, das ist zumindest ein interessanter Ansatz den man verfolgen kann.

  2. #2
    @ani-kun
    Wie Batista gesagt hat, bei Arc:TotS funktioniert das System gut. Mir macht es nichts aus, wenn es kaum Sidequests oder was zu entdecken gibt, wenn das durch andere Spielelemente ausgeglichen wird (bei dem Spiel ist es alleine schon die Story). Andererseits hat TotS auch ein ganz anderes KS als die üblichen Makerspiele.
    Im Prinzip würde man durch so ein Knotensystem nichts vom Gameplay verlieren, außer halt die Möglichkeit durch die Gegend zu wandern. Gerade bei "schlechten" Dungeons, die nur aus langen Gang- und Raumsystemen mit Gegnern und ein paar Schätzen bestehen, ist das besser, als ewig herumzulaufen, ohne dass sich was tut.

    @CapSeb
    Ich finde, dass die Gegner schon leichter werden sollten, wenn der Spieler nicht mit ihnen fertig wird.

    @Batista
    Die Idee klingt interessant, aber funktioniert das in Hinblick auf die KI überhaupt? Bringt ja nicht viel, wenn der Sidekick dann so doof ist wie die KI-Spieler bei SoM.

  3. #3
    Ich kann mich irren, aber richtig neues Gameplay habe ich hier nicht gelesen. Es scheinen mir eher Verbesserungen alten Gameplays zu sein, Reparaturen oder Modifikationen quasi. Oder?

  4. #4
    Intressant wär ma was, was in Richtung "Day of Tentacle"geht, also Rätsel mithilfe der zeit nutzen.

    zb. man tötet ein Monster in der Vergangenheit und reist dann in die Zukunft, wenn man es nicht in der Vergangenheit getötet hat, lebt es noch, ist aber 3 mal so groß (und stark)

    naja halt sowas, das würd ich echt mal toll finden^^

  5. #5
    @Ascare
    Was das angeht, halte ich mich an das was MagicMagor mal gesagt hat: Evolution anstatt Revolution. Neues Gameplay heißt für mich nicht notwendigerweise etwas, das noch nie dagewesen ist, sondern kann auch verbessertes altes Gameplay sein.

  6. #6
    das rad neu erfinden klappt halt nicht, runder als rund wirds nicht xD
    man kanns höchstens schneller, stabiler oder angenehmer zum fahren machen^^

  7. #7

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Eine komplett neue Art von Gameplay für ein Rollenspiel zu entwickeln halte ich für sehr schwer, falls überhaupt möglich.

    Das was hier im ersten Beitrag als Denkansatz gegeben wurde, ist mehr oder weniger nur eine Anpassung des Gameplays an Kurzspiele.

    Dieser Ansatz von Kelven komprimiert, so wie ich das sehe, das Gameplay, um mehr Platz für die Story zu lassen.
    Das ist natürlich ein Ansatz, um ein Spiel kürzer zu machen.

    Ich würde allerdings eher die andere Richtung kompromieren:
    Ausgereiftes Gameplay, nicht unbedingt Massenleveln, aber durchschnittlich lange und gut aufgebaute Dungeons, dafür etwas einsparen bei der Komplexität der Handlung.

    Viele denken bei den Ansatz jetzt Wahrscheinlich an sowas wie Dungeonrunner und sind deshalb eventuell weniger davon begeistert.

    Aber es geht meiner Meinung nach anders.

    Wir reduzieren die Komplexität der Handlung, indem wir das Szenario vereinfachen.
    Das heißt, die Umgebung, in der sich die Geschichte abspielt, ist keine Welt oder ein ganzer Kontinent, sondern vielleicht nur eine kleien Ortschaft, mit 1-2 Städten.
    Anstatt großer Städte, gibt es nur kleine Dörfer. Statt 200 langweiliger NPCs vielleicht 20-30 wirklich Interessante Charaktere.

    Dadurch, dass man den Umfang der Welt nun so eingeschränkt hat, kann man sich mehr auf die Details konzentrieren. Selbst eine wirklich anständige Handlung ist möglich.

    Der ganze Ansatz ist nicht wirklich eine neue Idee. Es gibt bereits Spiele, die eher so aufgebaut sind. Ein ziemlich gutes Beispiel ist z.B. Alundra.
    Das Spiel halte ich als Beispiel sogar besser geeignet als Spielserien wie Zelda, da es, obwohl die Welt wirklich stark eingeschränkt ist (ein Dorf, einzelne Häuser hier und da, dafür einige Dungeons, alles auf einer Weltkarte die vielleicht so groß ist wie die von A Link to the Past, oder kleiner), es eine ziemlich interessante und stellenweise sogar abwechslungsreiche Handlung hat, die aber nie wirklich episch ist, sondern sich immer zwischen den Bewohnern des Dorfes (und einer anderen Macht...) abspielt. Eben weil die Geschichte auch viel Bezug zu den Bewohner des Dorfes hat, hat man generell viel mehr Beziehung zu den NPCs, die so eindeutig mehr an Tiefe erlangen. Vielleicht 50% aller NPCs haben eine entscheidene Rolle in dem Spiel.
    In Alundra gibt es kein (richtiges != Dungeon) Schloss, keine großen Städte, keinen Krieg zwischen Ländern oder generell kein Länderkonflikt, keine epischen Schlachten usw.

    Wenn es sowas gibt, dann wird es nur in einen Szenen angedeutet, um der Geschichte allgemein etwas mehr Relevanz zu geben.

    D.h. Alundra hat keine Einbußen in Bereich Handlung und Gameplay (welches btw. auch Klasse ist) gemacht, sondern nur im Umfang der Charaktere und der Umgebung.

    Das ist meiner Meinung nach auch ein Ansatz, der in wenig RPG-Maker-Spielen verfolgt wird.

    Alundra ist zwar mehr ein Adventure, aber ich sehe keinen Grund, wieso sowas nicht auf ein RPG übertragbar ist, da es wirklich nur das Gameplay ist, was Alundra zum Adventure macht. Die Story ist meiner Meinung nach eigentlich schon RPG-Reif.

    Desweiteren befürworte ich Kurzspiele, weil sie weniger Aufwand sind, nicht wegen der Kürze an sich.

    Kelven's Ansatz, der das Komprimieren des Power-Gamings & Gameplays als Grundlage hat, halte ich persönlich für weniger Aufwandsparend...
    Denn nach meiner Erfahrung ist das Erstellen von Dungeons mit Rätseln und Gegnern etc. eindeutig weniger arbeit, als eine wirklich komplexe Handlung mit guten Szenen (vorallem auf ein ausgeweitetes Szenario) darzustellen.

    Der Ansatz geht meiner Meinung nach wieder mehr in der Richtung, RPGs in Richtung Interaktive Filme konvergieren zu lassen.

    Einigen gefällt das vielleicht, mir jedenfalls nicht.

    C ya

    Lachsen

  8. #8
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    Denn nach meiner Erfahrung ist das Erstellen von Dungeons mit Rätseln und Gegnern etc. eindeutig weniger arbeit, als eine wirklich komplexe Handlung mit guten Szenen (vorallem auf ein ausgeweitetes Szenario) darzustellen.
    Genau das ist mir auch aufgefallen. Die Darstellung der Geschichte macht deutlich mehr Arbeit als Nebenorte wie Dungeons in denen es lediglich um Nebenquests oder Leveln geht.

    Ich wünsche mir bei den neueren RPG Maker Spielen ein geringeres Gewicht auf die Story. So schön es auch ist, ich will nicht bei jedem Spiel ein halbstündiges Intro haben, sondern auch mal ohne große Erklärungen loslegen und mit viel Freiheit eine Welt erkunden.
    Ein Spielprinzip wie bei Diablo wo die Stoy vollkommene Nebensache ist, existiert in der Makerszene kaum. Dabei wäre so eine Umsetzung viel leichter und vom Arbeitsaufwand geringer.

    Zu Alundra will ich noch etwas anmerken: Es gab zwar nicht 200 NPCs, aber dafür haben die bestehenden NPCs immer wieder neu agiert, sie waren an anderen Orten, haben andere Dinge erzählt und im Endeffekt halte ich es von der Komplexität nicht geringer als andere RPGs. Ebenfalls von der Story.
    Das Faszinierende ist wirklich, dass man kein legendärer Krieger ist, der die Welt retten muss, es ist einfach eine kleine Geschichte, die nur wenige Leute zu hören bekommen. In etwa wie bei Grave Spirit oder Wilfried the Hero.

    Bei den Storyvorstellungen lese ich fast zu 100% immer von einem Fantasyszenario in dem 2 Königkreiche miteinander verfeindet sind und eine Spielwelt existiert, die keinerlei Individualität besitzt.

  9. #9
    Das driftet doch zu sehr in Richtung Story ab. Nochmal zurück zum Thema Gameplay: Man kann das Rad vielleicht nicht neu erfinden, aber man könnte vielleicht ein eckiges unbenutztes Rad vielleicht mal zum Rollen kriegen.
    Beispiele:
    Pong: Entweder spielt man Stab 1 oder Stab 2. Aber es gab nie ein Pongspiel wo man den Ball gespielt hat oder?
    Oder in RPGs: Typisch ist das man in jedem RPG die Heldenparty übernimmt. Aber wie wäre es mal nur den Antagonisten zu spielen?
    Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.

    Allein durch die Umstellung der subjektiven Sicht des Spielers ergeben sich völlig neue Handlungsspielräume und somit auch ein neues innovatives Gameplay. Und denkt mal vorher drüber nach was alles möglich wäre anstatt gleich zu sagen "Das wäre langweilig!"

  10. #10
    Ascare: Damit änderst du aber doch nur den Blickwinkel aus dem die Geschichte erzählt wird, oder?

    Ich tu mir alleine mit dem Begriff Gameplay schon sauschwer.
    Was macht Gameplay aus?
    Wenn man diese Frage genauer klären könnte, würde es einfacher fallen nach etwas Anderem, Ähnlichen oder Verbessertem zu forschen.

    Ist Gameplay der Wiederspielwert eines Spieles, der Spaß am Spiel oder die Art wie Aufgaben gestellt wurden?

  11. #11
    @dean:

    Gameplay (engl.: Spielen des Spiels) ist ein zum Computerspieler-Jargon gehöriger Begriff, der in einer weiten Definition die Gesamtheit aller Spielererfahrungen während der Interaktion mit formalisierten Spielen wie den Computerspielen beinhaltet. Damit ist der Begriff ein Synonym zu "Spielen".


    http://de.wikipedia.org/wiki/Gameplay


    mfg,

  12. #12
    Zitat Zitat von Underserial Beitrag anzeigen
    @dean:

    Gameplay (engl.: Spielen des Spiels) ist ein zum Computerspieler-Jargon gehöriger Begriff, der in einer weiten Definition die Gesamtheit aller Spielererfahrungen während der Interaktion mit formalisierten Spielen wie den Computerspielen beinhaltet. Damit ist der Begriff ein Synonym zu "Spielen".


    http://de.wikipedia.org/wiki/Gameplay


    mfg,

    Klasse.
    Das ist genauso unnötig wie beim Versuch der Erläuterung und Erklärung des Fangefühls für Fussballfans , eine aus Wikipedia herauskopierte Definition von Fussball zu bringen

  13. #13
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Ich halte diesen dynamischen Schwierigkeitsgrad für sehr problematisch, besonders bei RPGs. Die haben in der Regel nähmlich schon "von Haus aus" einen dynamischen Schwierigkeitsgrad durch die Möglichkeit Erfahrung zu sammeln. Wer mal nicht weiterkommt und wem es zu schwierig ist, der kann ja einfach ein paar respawnende Gegner plätten und so den Schwierigkeitsgrad senken. Wem es zu leicht ist.. nun, der kann ja sovielen Ehrfarungspunkten wie möglich aus dem Weg gehen^^', dann müsste man allerdings auch wirklich sehr gut spielen sollen.
    Hier ist wieder das Spiel selbst gefragt, wenn nähmlich das KS größtenteils auf Zufall basiert und keinerlei taktische Vorgehensweise oder Geschick erfordert, dann kann man nicht gut spielen und ist gezwungen zu leveln.
    Gibt man dem Spieler aber die Möglichkeiten, durch seine eigenen Fähigkeiten Einfluss zu nehmen und belohnt die gekonnte Spielweise, dann hat man quasi dynamischen Schwierigkeitsgrad.
    Finde deinen Post richtig aufschlussreich. Das Level-Up-System mit variablem Schwierigkeitsgrad gleichzusetzen, daran hab ich noch garnicht gedacht. Dabei ist das ja eigentlich einer der Gründe oder positiven Aspekte von Rollenspiele.
    Aber dennoch sehe ich einen wesentlichen Unterschied: Beim Leveln kann man durch Zeitinvestition es leichter machen. Man macht also etwas zusätzlich. Bei meiner Idee, wie ich sie ausführen würde, gäbe es keine Belohnung für Überstunden. Die Qualität wird bewertet, nicht die Quantität (irgendwie meine Leiblingswörter in letzter Zeit ). Dadurch ist es schlechteren Spielern keine Last und bessere werden bewertet und belohnt.
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    So wie du ihn dir aber vorstellst, ist er mMn ziemlich destruktiv. Ich würde mir als Spieler unglaublich verarscht vorkommen, wenn ich die ganze Zeit versuchen würde gut zu spielen und alle Möglichkeiten optimal auszunutzen nur um dann zu merken, dass es sinnlos ist, da ich genausogut mit Absicht sterben könnte, um den Schwierigkeitsgrad zu senken. Spieler sind nicht dämlich, sie suchen den effektivsten Weg.
    Wieder andersherum, wenn ich nicht mit dem Spiel klarkomme und schlecht spiele, da ich zB. das System noch nicht durchschaue, nach meinem Bildschirmtod aber der Schwierigkeitsgrad immer weiter gesenkt wird, bis ich trotzdem weiterkomme, dann ist der Lerneffekt sehr gering und ich werde nicht ausreichend angespornt, im Spiel besser zu werden.
    Desweiteren fehlt mir dann auch die Herausforderung, das macht ja eben fürmich den Reiz aus, dass man auch mal hier und da gefordert wird und nicht alles vorgesetzt bekommt.
    Stopp! Wir scheinen da ein wenig aneinander vorbei zu reden. Der Schwierigkeitsgrad wird nicht nach dem Sterben also Gameover leichter, sondern beim Erfüllen einer Aufgabe wie Kampf etc. Es wird vielmehr vom System nach festgelegten Kriterien bewertet wie gut man war. Danach richtet sich der darauf folgende Teil. Spieler die höhere Prozente, die die Leistung/Schwierigkeit angeben, erreichen, müssen natürlich entsprechend belohn werden. Im Grunde muss sich folgendes Gefühl ergeben: "Ha, sind die schlecht das nur mit 56% zu schaffen. Ich hab da die 80% geknackt!" Ein Problem ist aber weiterhin, was man mit Spielern macht, die wärend des Spielens keine Lust haben sich anzustrengen und im Nachhinein dann sagen: "War viel zu leicht."
    So weit, so gut. Let's brainstorm!
    Und schreib meinen Namen bitte richtig.

    Geht ja voll die Party hier! Fünf Themen kreuz und quer. Mal sehen ob die einzeln verschwinden oder sich verbinden...


    CapSeb

  14. #14
    Zitat Zitat von Schlaftablette
    Und da würde ja das Prinzip gelten:
    "Besserer" Spieler ==> Stärkere Gegner ==> Schwerere Kämpfe
    Das würde nur gelten, wenn der Gegner "mehr schwer" wird als das Leveln einem bringt. ==> Schwachsinn zu leveln.
    Zitat Zitat von Schlaftablette
    Wären alle Gegner Pflichtkämpfe, gäbe es keine respawnenden Gegner und würde der Spieler für "besser überstandene" Kämpfe mehr Erfahrung bekommen, würde das Ganze wieder in deinem Sinne funktionieren.
    Wir haben hier ein grundsätzliches Problem: Mehr Erfahrung bedeutet schwerere Gegner. Aber der Sinn von Erfahrungspunkten und leveln ist, dass man selbst stärker wird. Paradox. An sich ist es dann aber auf qualitative Fähigkeiten des Spielers beschränkt. So weit schon richtig.

    Deshalb sag ich: Erfahrungspunkte können nicht den individuellen Schwierigkeitsgrad angeben.


    CapSeb

  15. #15
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Ascare: Damit änderst du aber doch nur den Blickwinkel aus dem die Geschichte erzählt wird, oder?
    Nur ist gut. Ich gebe mal als Beispiel Dungeon Keeper. Hoffe das kennt jemand. Da spielt man auch einen Dungeon Lord und designt selber einen Dungeon, setzt Gegner (Orks&co) und alles mögliche rein und Ziel ist es die Helden zu bezwingen. Man spielt also den Antagonist und es lässt sich auch vom Gameplay her völlig anders spielen. Oder Black&White bei der Mann nicht zu einem Volk gehört, sondern quasi den Gott spielt, auch wieder ganz anderes Gameplay. Also allein durch die Änderung der Subjektive, kann sich auch das gesamte Gameplay ändern. Es liegt am Spieledesigner was er daraus macht.

    @K.L.R.G.
    Ich habe doch gesagt du sollst erstmal nachdenken.
    Außerdem setze ich gar nicht voraus das man als schwacher Antiheld anfängt, das war deine Idee.

  16. #16
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Nur ist gut. Ich gebe mal als Beispiel Dungeon Keeper. Hoffe das kennt jemand. Da spielt man auch einen Dungeon Lord und designt selber einen Dungeon, setzt Gegner (Orks&co) und alles mögliche rein und Ziel ist es die Helden zu bezwingen. Man spielt also den Antagonist und es lässt sich auch vom Gameplay her völlig anders spielen. Oder Black&White bei der Mann nicht zu einem Volk gehört, sondern quasi den Gott spielt, auch wieder ganz anderes Gameplay. Also allein durch die Änderung der Subjektive, kann sich auch das gesamte Gameplay ändern. Es liegt am Spieledesigner was er daraus macht.
    Naja, Dungeon Keeper ist für mich aber wirklich nur eine reine Geschichtsveränderung, denn das Gameplay - ausgenommen Hintergrundgeschichte - ist EXAKT dasselbe wie in allen anderen Spielen auch.
    Man muss eine Basis bauen, man hat verschiedene Einheiten mit verschiedenen Fähigkeiten und Gegner der verschiedene Einheiten und Fähigkeiten besitzt.

    Würde man die Geschichte ändern, dann könnte man sofort aus dem bösen Dungeon Keeper einen gutherzigen Bergkönig der Zwerge machen.

    Dungeon Keeper als Beispiel ist für mich also in erster Linie eine Veränderung der Story

  17. #17
    @Ascare:

    Zitat Zitat
    Oder in RPGs: Typisch ist das man in jedem RPG die Heldenparty übernimmt. Aber wie wäre es mal nur den Antagonisten zu spielen?
    Langweilig ... Weil:
    Regel Nr.1 lautet, dass der Bösewicht immer überlegen sein muss. Wenn der finstere HErrscher schwächer ist als die Helden, wo bleibt da die Spannung?
    Von daher wäre das nicht gut möglich ... ansonsten hätte man ja nich mehr als nen ANtihelden ...

    Obwohl, möglich wäre es, wenn die Heldenparty ne unglaubliche KI besitzt und man sie durch die halbe Welt scheuchen müsste ... und am Ende schleichen sie sich doch durch Minas Morgul womit keiner gerechnet hat ...

    Zitat Zitat
    Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.
    Hm .... und dann?
    Wüsste nicht was man da spannendes draus machen kann ...

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven
    Die Idee klingt interessant, aber funktioniert das in Hinblick auf die KI überhaupt? Bringt ja nicht viel, wenn der Sidekick dann so doof ist wie die KI-Spieler bei SoM.
    Daran denke ich im Vorfeld nicht, da ich beim Entwickeln der Ideen kaum die Geflogenheiten des Makers einbeziehe. Na ja, ich plane nur eigentlich nie speziell für den Maker. Ich denke die größten Schwierigkeiten lassen sich leicht umgehen, an welche konkreten Herausforderungen hast du denn da gedacht?

    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Die Idee an sich ist nicht schlecht, erinnert an die alten Textadventures, bei denen man ja auch die Befehle direkt eingab, um mit der spielwelt zu interagieren.
    Ich fände es in diesem Fall (bei dem man seinem Sidekick sicher nur einfache Befehle geben kann und die Ausformulierung eher zweitrangig ist, da man ja sicher keine Gespräche mit dem Sidekick führt, sondern nur Anweisungen gibt) besser, wenn man anstatt der direkten Befehlseingabe durch tippen eines Wortes oder einer Wortgruppe, ganz einfach mit vorgefertigten, verallgemeinerten anklickbaren Befehlen arbeiten würde. Das würde den Spielablauf enorm beschleunigen (besonders bei Leuten, die nicht mit dem Zehnfingersystem tippen können) und wäre unerläßlich, für ein actionbetonteres Spiel.
    "Voice Recognition" wäre sicher auch eine Lösung (erinnert sich noch Jemand an das Pokemon Game für N64, wo man Pikachu per Mikrofon Anweisungen geben konnte ^^' ?), aber sicher nicht für den RPG Maker.
    Das System soll auch tatsächlich eine billige Alternative zur Spracherkennung sein =P.
    Gegen auswählbare Befehle bin ich deshalb, weil sich dann wieder keine Änderung im Steuerungsalltag breit machen würde und das ist ja einer der Ansprüche. Die Befehle auszuformulieren, da liegt für mich ein großer Reiz, aber du hast natürlich Recht, ungeübte Schreiber können da ihre Probleme haben (ich fand Typing of the Dead auch immer ganz toll). Aber man kann ja auch problemlos beide Varianten implementieren.
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Da fällt mir auch noch Wonder Project J für das SNES ein (Super Famicom eigentlich, gab's nur in Japan, gibt aber einen englischen Patch), da lotste man einen jungen Roboterjungen durch die Spielwelt und musste ihn durch Lob und Tadel "erziehen" und Dinge beibringen. Wäre als Anhaltspunkt sicher interessant, sich das mal näher anzusehen (falls du es nicht sowieso schon kennst^^).
    Das Spiel mit der kleinen Fee? Ich hatte die japanische Version mal ausprobiert und wirklich gar nicht kapiert ^^".

    Zitat Zitat von Daen vom Clan
    Was macht Gameplay aus?
    Jeder Impuls der durch den Spieler an das Spiel gegeben werden kann ist imo das Gameplay. Das fängt also schon beim Wegklicken von Textboxen an. Erst einmal ein völlig neutraler Begriff. Gameplay ist gut, wenn der Spaß dabei ist, das bringt aber auch nicht wirklich weiter. Wiederspielwert sehe ich davon losgelöst.

    Zitat Zitat von Ascare
    Allein durch die Umstellung der subjektiven Sicht des Spielers ergeben sich völlig neue Handlungsspielräume und somit auch ein neues innovatives Gameplay.
    Das hat aber keine zwangsläufigen Konsequenzen für das Gameplay in Richtung Innovativität. Ein bisschen konkreter muss das schon sein, sonst lässt sich ja alles einfach kreuz und quer in den Raum werfen.

    Ich möchte hier mal ganz gerne (für mich) zwischen innovativem Gameplay und kreativem Gameplay unterscheiden.
    Innovation setzt für mich Verträglichkeit, bzw. Übertragbarkeit voraus. Ein Feature das seit seiner Entstehung immer wieder Anwendung gefunden hat, vielleicht oder wahrscheinlich sogar in jedem vergleichbaren Genrevertreter. So zum Beispiel die erste Superbar in Art of Fighting (ich hoffe, dass die wirklich aus Art of Fighting stammt =/). Hat sich einfach nur perfekt zum bereits bestehenden Konzept ergänzt und findet sich heute in wohl jedem 2D Beat'em Up so oder so ähnlich wieder.
    Kreativität setzt hingegen Abstraktion voraus. Solche Gameplaykonzepte lassen sich einfach nicht übertragen oder als Standard übernehmen, weil die Ideen dahinter zu speziell sind. Katamari ist da wohl ein ganz ordentliches Beispiel.
    Das ist zwar alles recht schwammig, da innovatives Gameplay ja auch kreativ ist und kreatives Gameplay innovativ, aber es sollte trotzdem klar sein was ich meine.
    Nutzen ziehen wir ergo mehr aus Innovation, denn die ist viel massentauglicher, yay,

    Geändert von Batista (21.02.2007 um 14:52 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat von Ascare Beitrag anzeigen
    Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.
    Allein durch die Umstellung der subjektiven Sicht des Spielers ergeben sich völlig neue Handlungsspielräume und somit auch ein neues innovatives Gameplay. Und denkt mal vorher drüber nach was alles möglich wäre anstatt gleich zu sagen "Das wäre langweilig!"
    So, ich habe jetzt mal eine Weile darüber nachgedacht. Aber das einzige, was ich mir dazu vorstellen kann, sieht so aus:
    Man füllt eine dieser NPC-Rollen aus, ist also Bauer, Händler, Wirt und eben KEIN Held. Der Spielzuschnitt (mal ein Versuch, Gameplay in einem Wort zu erklären) sieht dann also so aus, den NPC-Beruf möglichst unterhaltsam erlebbar zu machen. Eine Art Harvest Moon also, oder wie? Dazu können noch diverse Minispiele kommen. Ein Wirt muss in einer berstend vollen Schankstube die Gäste bedienen und immer, wenn er gegen einen der torkelnden Gäste stößt, verschüttet er Bier. Alles auf Zeit mit Punktvergabe und lustiger Musik. Na so was halt.
    Und hin und wieder schaut eine Heldengruppe (immer die selbe?) zur Tür herein und erzählt von ihren Abenteuern, die sich im Laufe des Spiels zu einer zusammenhängenden Geschichte auftürmen.
    Das Konzept kann gut sein, aber es klingt ein wenig wie Harvest Moon mit kontinuierlicher Nachrichtensendung.

    Strategie und Action
    Ansonsten fehlt immer noch ein Gameplayelement: Strategie. Ich meine da keine taktischen Kämpfchen sondern richtige Strategie. Man ist Feldherr und spielt in seinem Feldherrenzelt an seiner Feldherrenkarte. Dort gibt man seine Feldherrenbefehle und schickt die Truppen aus, Städte, Ressourcen, Raum zu erobern. Die Kämpfe bestreitet man auch selbst. Dabei ist man kein neuzeitlicher "Ich stehe da hinten auf dem Hügel"-Feldherr, sondern einer, von altem Schrot und Korn, d.h. man kämpft mit. Nun wechselt die Spielweise zum Echtzeitactionkampf. Je besser man sich prügelt, desto höher ist die Moral der eigenen Leute (veränderliche Balkengrafik) und der Sieg/die Niederlage fällt entsprechend aus. Man muss also sowohl kloppen als auch planen können.
    Das Ziel eines solchen Spiels ist natürlich die Weltherrschaft. Wahlweise lässt sich das als Guter oder Böser spielen. Das gibt es im PC-Bereich in etlichen Varianten natürlich zuhauf, aber in einer Makerumsetzung haben schon andere alte Spielkonzepte ihren ganz eigenen Charme entfaltet. Und mit dem XP-Maker sind die technischen Hürden womöglich nicht mehr unüberwindlich.

  20. #20
    Zitat Zitat von Ascare
    Ich weiß gar nicht warum so viele Meinungen über ein Gameplay herrscht, als wäre das irgendeine Interpretationssache. O_o
    Das Gameplay bezieht sich darauf was der Spieler tut.
    Hat fast jeder so oder so ähnlich gesagt. Alles klar bei dir XD?
    Was den Rest angeht, da bleibt was ich gesagt habe. Zwischen innovativem Gameplay wie es dort präsentiert wird und der Art neuem Gameplay wie man es hier sucht besteht ein Unterschied. Der lässt sich auf die Kompatibilität mit dem bisherigen Genregerüst reduzieren. Was für ein Spiel funktioniert, das lässt sich nur selten als neuer Standard in allen anderen Spielen etablieren. Wenn ich den Thread richtig verstanden habe, dann ist aber genau das hier das Ziel.
    Abstrakt sein bringt mehr im eigenen, verschlossenen Stübchen.

    Und noch mal:
    Zitat Zitat von Ascare
    Oder in RPGs: Typisch ist das man in jedem RPG die Heldenparty übernimmt. Aber wie wäre es mal nur den Antagonisten zu spielen?
    Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.
    Ist das gleiche als wenn dich jemand fragt, wie das Gameplay in Super Mario World funktioniert und du ihm antwortest, dass man dort einen Klempner spielt.

    Geändert von Batista (23.02.2007 um 17:26 Uhr)

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