Och, bei Arc hat das ganz gut funktioniert, auch wenn ich in den ersten paar Stunden genau deshalb nicht so viel Spaß hatte, da ich mir ein bisschen zu eingeschränkt vorkam.Zitat von ani-kun
Macht das Resident Evil 4 nicht so? Da bekam ich von dem System aber dann glaube ich gar nichts mit, ist also eher ein gutes Zeichen =P. Trotzdem, Bevormundung bleibt das, zumal das Spiel kaum intuitiv genug erkennen kann wie viel dem jeweiligen Spieler gerade zuzumuten ist.Zitat von CapSeb
In klassischen Konzepten reicht mir eigentlich schon die Einbindung von mehr Action, also zum Beispiel mehr Zelda. Das Hauptproblem ist meistens der langweilige Erkundungsmodus und das lässt sich vielleicht mit einer Mischung aus ani-kuns Vorschlägen und Kelvens System verbessern.
Optik kann da auch durchaus hilfreich sein, ich nehme natürlich lieber längere Wege in Kauf, wenn mich das Design packt und das geht mit neuen Eindrücken besser. Lässt sich auch wieder einwandfrei in das Knotenpunktsystem integrieren, da man sich da nicht so schnell satt sehen kann.
Ich kümmere mich derzeit um die Umsetzung einer Befehlserkennung für ein Sidekick, das einem Pokemon nicht unähnlich ist. Dem Spiel liegt ein Dokument mit zulässigen Befehlen bei, die mittels Tastatur eingegeben werden. Tippt der Spieler also meinetwegen "Komm her" ein, so hat sich das Helferlein auch tatsächlich in Bewegung zu setzen. Ich stelle mir das mehr wie eine Aufzucht vor, manchmal trifft man auf taube Ohren und muss einen Befehl öfters wiederholen oder anders beibringen und im Laufe des Spiels kommen immer neue Befehle und Funktionen hinzu. Damit soll zumindest ein Löwenanteil des Gameplays im Erkundungsmodus bewältigt werden und in Kämpfen ergeben sich so auch ganz neue Möglichkeiten.
Bestimmt nicht spielübergreifend tauglich, aber ich denke, das ist zumindest ein interessanter Ansatz den man verfolgen kann.