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Thema: Brainstorming - Neues Gameplay braucht das Land

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Intressant wär ma was, was in Richtung "Day of Tentacle"geht, also Rätsel mithilfe der zeit nutzen.

    zb. man tötet ein Monster in der Vergangenheit und reist dann in die Zukunft, wenn man es nicht in der Vergangenheit getötet hat, lebt es noch, ist aber 3 mal so groß (und stark)

    naja halt sowas, das würd ich echt mal toll finden^^

  2. #2
    @Ascare
    Was das angeht, halte ich mich an das was MagicMagor mal gesagt hat: Evolution anstatt Revolution. Neues Gameplay heißt für mich nicht notwendigerweise etwas, das noch nie dagewesen ist, sondern kann auch verbessertes altes Gameplay sein.

  3. #3
    das rad neu erfinden klappt halt nicht, runder als rund wirds nicht xD
    man kanns höchstens schneller, stabiler oder angenehmer zum fahren machen^^

  4. #4

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Eine komplett neue Art von Gameplay für ein Rollenspiel zu entwickeln halte ich für sehr schwer, falls überhaupt möglich.

    Das was hier im ersten Beitrag als Denkansatz gegeben wurde, ist mehr oder weniger nur eine Anpassung des Gameplays an Kurzspiele.

    Dieser Ansatz von Kelven komprimiert, so wie ich das sehe, das Gameplay, um mehr Platz für die Story zu lassen.
    Das ist natürlich ein Ansatz, um ein Spiel kürzer zu machen.

    Ich würde allerdings eher die andere Richtung kompromieren:
    Ausgereiftes Gameplay, nicht unbedingt Massenleveln, aber durchschnittlich lange und gut aufgebaute Dungeons, dafür etwas einsparen bei der Komplexität der Handlung.

    Viele denken bei den Ansatz jetzt Wahrscheinlich an sowas wie Dungeonrunner und sind deshalb eventuell weniger davon begeistert.

    Aber es geht meiner Meinung nach anders.

    Wir reduzieren die Komplexität der Handlung, indem wir das Szenario vereinfachen.
    Das heißt, die Umgebung, in der sich die Geschichte abspielt, ist keine Welt oder ein ganzer Kontinent, sondern vielleicht nur eine kleien Ortschaft, mit 1-2 Städten.
    Anstatt großer Städte, gibt es nur kleine Dörfer. Statt 200 langweiliger NPCs vielleicht 20-30 wirklich Interessante Charaktere.

    Dadurch, dass man den Umfang der Welt nun so eingeschränkt hat, kann man sich mehr auf die Details konzentrieren. Selbst eine wirklich anständige Handlung ist möglich.

    Der ganze Ansatz ist nicht wirklich eine neue Idee. Es gibt bereits Spiele, die eher so aufgebaut sind. Ein ziemlich gutes Beispiel ist z.B. Alundra.
    Das Spiel halte ich als Beispiel sogar besser geeignet als Spielserien wie Zelda, da es, obwohl die Welt wirklich stark eingeschränkt ist (ein Dorf, einzelne Häuser hier und da, dafür einige Dungeons, alles auf einer Weltkarte die vielleicht so groß ist wie die von A Link to the Past, oder kleiner), es eine ziemlich interessante und stellenweise sogar abwechslungsreiche Handlung hat, die aber nie wirklich episch ist, sondern sich immer zwischen den Bewohnern des Dorfes (und einer anderen Macht...) abspielt. Eben weil die Geschichte auch viel Bezug zu den Bewohner des Dorfes hat, hat man generell viel mehr Beziehung zu den NPCs, die so eindeutig mehr an Tiefe erlangen. Vielleicht 50% aller NPCs haben eine entscheidene Rolle in dem Spiel.
    In Alundra gibt es kein (richtiges != Dungeon) Schloss, keine großen Städte, keinen Krieg zwischen Ländern oder generell kein Länderkonflikt, keine epischen Schlachten usw.

    Wenn es sowas gibt, dann wird es nur in einen Szenen angedeutet, um der Geschichte allgemein etwas mehr Relevanz zu geben.

    D.h. Alundra hat keine Einbußen in Bereich Handlung und Gameplay (welches btw. auch Klasse ist) gemacht, sondern nur im Umfang der Charaktere und der Umgebung.

    Das ist meiner Meinung nach auch ein Ansatz, der in wenig RPG-Maker-Spielen verfolgt wird.

    Alundra ist zwar mehr ein Adventure, aber ich sehe keinen Grund, wieso sowas nicht auf ein RPG übertragbar ist, da es wirklich nur das Gameplay ist, was Alundra zum Adventure macht. Die Story ist meiner Meinung nach eigentlich schon RPG-Reif.

    Desweiteren befürworte ich Kurzspiele, weil sie weniger Aufwand sind, nicht wegen der Kürze an sich.

    Kelven's Ansatz, der das Komprimieren des Power-Gamings & Gameplays als Grundlage hat, halte ich persönlich für weniger Aufwandsparend...
    Denn nach meiner Erfahrung ist das Erstellen von Dungeons mit Rätseln und Gegnern etc. eindeutig weniger arbeit, als eine wirklich komplexe Handlung mit guten Szenen (vorallem auf ein ausgeweitetes Szenario) darzustellen.

    Der Ansatz geht meiner Meinung nach wieder mehr in der Richtung, RPGs in Richtung Interaktive Filme konvergieren zu lassen.

    Einigen gefällt das vielleicht, mir jedenfalls nicht.

    C ya

    Lachsen

  5. #5
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    Denn nach meiner Erfahrung ist das Erstellen von Dungeons mit Rätseln und Gegnern etc. eindeutig weniger arbeit, als eine wirklich komplexe Handlung mit guten Szenen (vorallem auf ein ausgeweitetes Szenario) darzustellen.
    Genau das ist mir auch aufgefallen. Die Darstellung der Geschichte macht deutlich mehr Arbeit als Nebenorte wie Dungeons in denen es lediglich um Nebenquests oder Leveln geht.

    Ich wünsche mir bei den neueren RPG Maker Spielen ein geringeres Gewicht auf die Story. So schön es auch ist, ich will nicht bei jedem Spiel ein halbstündiges Intro haben, sondern auch mal ohne große Erklärungen loslegen und mit viel Freiheit eine Welt erkunden.
    Ein Spielprinzip wie bei Diablo wo die Stoy vollkommene Nebensache ist, existiert in der Makerszene kaum. Dabei wäre so eine Umsetzung viel leichter und vom Arbeitsaufwand geringer.

    Zu Alundra will ich noch etwas anmerken: Es gab zwar nicht 200 NPCs, aber dafür haben die bestehenden NPCs immer wieder neu agiert, sie waren an anderen Orten, haben andere Dinge erzählt und im Endeffekt halte ich es von der Komplexität nicht geringer als andere RPGs. Ebenfalls von der Story.
    Das Faszinierende ist wirklich, dass man kein legendärer Krieger ist, der die Welt retten muss, es ist einfach eine kleine Geschichte, die nur wenige Leute zu hören bekommen. In etwa wie bei Grave Spirit oder Wilfried the Hero.

    Bei den Storyvorstellungen lese ich fast zu 100% immer von einem Fantasyszenario in dem 2 Königkreiche miteinander verfeindet sind und eine Spielwelt existiert, die keinerlei Individualität besitzt.

  6. #6
    Das driftet doch zu sehr in Richtung Story ab. Nochmal zurück zum Thema Gameplay: Man kann das Rad vielleicht nicht neu erfinden, aber man könnte vielleicht ein eckiges unbenutztes Rad vielleicht mal zum Rollen kriegen.
    Beispiele:
    Pong: Entweder spielt man Stab 1 oder Stab 2. Aber es gab nie ein Pongspiel wo man den Ball gespielt hat oder?
    Oder in RPGs: Typisch ist das man in jedem RPG die Heldenparty übernimmt. Aber wie wäre es mal nur den Antagonisten zu spielen?
    Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.

    Allein durch die Umstellung der subjektiven Sicht des Spielers ergeben sich völlig neue Handlungsspielräume und somit auch ein neues innovatives Gameplay. Und denkt mal vorher drüber nach was alles möglich wäre anstatt gleich zu sagen "Das wäre langweilig!"

  7. #7
    Ascare: Damit änderst du aber doch nur den Blickwinkel aus dem die Geschichte erzählt wird, oder?

    Ich tu mir alleine mit dem Begriff Gameplay schon sauschwer.
    Was macht Gameplay aus?
    Wenn man diese Frage genauer klären könnte, würde es einfacher fallen nach etwas Anderem, Ähnlichen oder Verbessertem zu forschen.

    Ist Gameplay der Wiederspielwert eines Spieles, der Spaß am Spiel oder die Art wie Aufgaben gestellt wurden?

  8. #8
    @dean:

    Gameplay (engl.: Spielen des Spiels) ist ein zum Computerspieler-Jargon gehöriger Begriff, der in einer weiten Definition die Gesamtheit aller Spielererfahrungen während der Interaktion mit formalisierten Spielen wie den Computerspielen beinhaltet. Damit ist der Begriff ein Synonym zu "Spielen".


    http://de.wikipedia.org/wiki/Gameplay


    mfg,

  9. #9
    Zitat Zitat von Underserial Beitrag anzeigen
    @dean:

    Gameplay (engl.: Spielen des Spiels) ist ein zum Computerspieler-Jargon gehöriger Begriff, der in einer weiten Definition die Gesamtheit aller Spielererfahrungen während der Interaktion mit formalisierten Spielen wie den Computerspielen beinhaltet. Damit ist der Begriff ein Synonym zu "Spielen".


    http://de.wikipedia.org/wiki/Gameplay


    mfg,

    Klasse.
    Das ist genauso unnötig wie beim Versuch der Erläuterung und Erklärung des Fangefühls für Fussballfans , eine aus Wikipedia herauskopierte Definition von Fussball zu bringen

  10. #10
    Jo war auch mehr als Gag gedacht.

    Du weist schon

    *lieb guck*

  11. #11
    Schon klar, also lautet meine Frage dann auch eher an die Gemeinschaft gerichtet:
    "Was bedeutet Gameplay für uns Maker?"

  12. #12
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Schon klar, also lautet meine Frage dann auch eher an die Gemeinschaft gerichtet:
    "Was bedeutet Gameplay für uns Maker?"
    Gut dann lasst uns mal etwas dazu tragen:

    Also für mich ist Gameplay ganz klar wie sich das Spiel "spielen" lässt, ob es immer so langweilige Dialoge sind die über tausende von Klicks hinweg gehen oder ob es tolle Action mit Hammer Effekten ist. Denke das macht den Unterschied.

    Das ist mMn GAMEPLAY

  13. #13
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Ich halte diesen dynamischen Schwierigkeitsgrad für sehr problematisch, besonders bei RPGs. Die haben in der Regel nähmlich schon "von Haus aus" einen dynamischen Schwierigkeitsgrad durch die Möglichkeit Erfahrung zu sammeln. Wer mal nicht weiterkommt und wem es zu schwierig ist, der kann ja einfach ein paar respawnende Gegner plätten und so den Schwierigkeitsgrad senken. Wem es zu leicht ist.. nun, der kann ja sovielen Ehrfarungspunkten wie möglich aus dem Weg gehen^^', dann müsste man allerdings auch wirklich sehr gut spielen sollen.
    Hier ist wieder das Spiel selbst gefragt, wenn nähmlich das KS größtenteils auf Zufall basiert und keinerlei taktische Vorgehensweise oder Geschick erfordert, dann kann man nicht gut spielen und ist gezwungen zu leveln.
    Gibt man dem Spieler aber die Möglichkeiten, durch seine eigenen Fähigkeiten Einfluss zu nehmen und belohnt die gekonnte Spielweise, dann hat man quasi dynamischen Schwierigkeitsgrad.
    Finde deinen Post richtig aufschlussreich. Das Level-Up-System mit variablem Schwierigkeitsgrad gleichzusetzen, daran hab ich noch garnicht gedacht. Dabei ist das ja eigentlich einer der Gründe oder positiven Aspekte von Rollenspiele.
    Aber dennoch sehe ich einen wesentlichen Unterschied: Beim Leveln kann man durch Zeitinvestition es leichter machen. Man macht also etwas zusätzlich. Bei meiner Idee, wie ich sie ausführen würde, gäbe es keine Belohnung für Überstunden. Die Qualität wird bewertet, nicht die Quantität (irgendwie meine Leiblingswörter in letzter Zeit ). Dadurch ist es schlechteren Spielern keine Last und bessere werden bewertet und belohnt.
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    So wie du ihn dir aber vorstellst, ist er mMn ziemlich destruktiv. Ich würde mir als Spieler unglaublich verarscht vorkommen, wenn ich die ganze Zeit versuchen würde gut zu spielen und alle Möglichkeiten optimal auszunutzen nur um dann zu merken, dass es sinnlos ist, da ich genausogut mit Absicht sterben könnte, um den Schwierigkeitsgrad zu senken. Spieler sind nicht dämlich, sie suchen den effektivsten Weg.
    Wieder andersherum, wenn ich nicht mit dem Spiel klarkomme und schlecht spiele, da ich zB. das System noch nicht durchschaue, nach meinem Bildschirmtod aber der Schwierigkeitsgrad immer weiter gesenkt wird, bis ich trotzdem weiterkomme, dann ist der Lerneffekt sehr gering und ich werde nicht ausreichend angespornt, im Spiel besser zu werden.
    Desweiteren fehlt mir dann auch die Herausforderung, das macht ja eben fürmich den Reiz aus, dass man auch mal hier und da gefordert wird und nicht alles vorgesetzt bekommt.
    Stopp! Wir scheinen da ein wenig aneinander vorbei zu reden. Der Schwierigkeitsgrad wird nicht nach dem Sterben also Gameover leichter, sondern beim Erfüllen einer Aufgabe wie Kampf etc. Es wird vielmehr vom System nach festgelegten Kriterien bewertet wie gut man war. Danach richtet sich der darauf folgende Teil. Spieler die höhere Prozente, die die Leistung/Schwierigkeit angeben, erreichen, müssen natürlich entsprechend belohn werden. Im Grunde muss sich folgendes Gefühl ergeben: "Ha, sind die schlecht das nur mit 56% zu schaffen. Ich hab da die 80% geknackt!" Ein Problem ist aber weiterhin, was man mit Spielern macht, die wärend des Spielens keine Lust haben sich anzustrengen und im Nachhinein dann sagen: "War viel zu leicht."
    So weit, so gut. Let's brainstorm!
    Und schreib meinen Namen bitte richtig.

    Geht ja voll die Party hier! Fünf Themen kreuz und quer. Mal sehen ob die einzeln verschwinden oder sich verbinden...


    CapSeb

  14. #14
    @Schwierigkeitsgradanpassung: Etwas in dieser Form gibt es ja bspw. schon bei UiD.

    Beispiel:
    http://img466.imageshack.us/img466/3886/uidaj0.png

  15. #15
    Zitat Zitat von Schlaftablette Beitrag anzeigen
    @Schwierigkeitsgradanpassung: Etwas in dieser Form gibt es ja bspw. schon bei UiD.

    Beispiel:
    http://img466.imageshack.us/img466/3886/uidaj0.png
    Uiii. Tja, das ist genau das Gegenteil von dem, was ich meinte.
    Wie man auf dem Screenshot sehen kann, ist der Gegner stärker, wenn die Truppe höher levelt. Damit wird garantiert, dass er nie zu schwach oder zu schwer ist. Aber dabei wird nicht die Leistung des Spielers, sondern die Stärke der Charaktere angesprochen.

    Das ist die Situation. So, jetzt folgendes Problem:
    Wenn man sehr gut ist und ein schweres Spiel haben will, geht man Gegnern aus dem Weg, erhält weniger Erfahrungspunkte und hat somit ein niedrigeres Level (wie Ryo Saeba 1000 schon erklärte). Trifft man nun auf den besagten UID-Düsterschreck (siehe Bild), gewinnt man trotzdem leicht, da der ja jetzt das niedrige Level beachtet und kaum Gegenwehr leistet.

    Um das gerade zu biegen, müsste man etwas einbauen:
    Bessere Spieler ohne Zusatzgegner leveln viel schneller, bekommen dem aber entsprechend um einiges schwerere Gegner, sodass selbst ein Profi ins Schwitzen kommt. Das entspricht dem Düster(burg)-Schreck - wäre aber vollkommen gegen den Sinn von Rollenspielen und dem dort integrierten Levelup-System.
    Warum baut Grandy sowas ein? Müsste man ihn mal selbst fragen... aber gebe es nur solche sich anpassenden Gegner, würde das System nicht funktionieren.
    Finds aber gut, dass es zum Thema Ideen und Infos gibt.


    Zitat Zitat von Daen vom Clan
    Also ist Gameplay für mich die Fähigkeit des Spiels mich vor den Bildschirm zu fesseln und darauf basierend kann man dann - anstatt des schwammigen Begriffs Gameplay - auch sagen: "Wie könnte man die Spieler von Makerspielen zusätzlich an den Bildschirm fesseln und unterhalten"
    So wäre für mich die Frage an sich schon einfacher zu beantworten, aber das ist auch nur meine Ansicht, was ist also Gameplay überhaupt für die Anderen?
    MMn muss man trennen zwischen Spielen, die man gerne spielen will und Spielen, bei denen man nicht aufhören will/kann zu spielen. Beide besitzen ein gewisses Maß an Gameplay. Nur denke ich, beruht ersteres mehr auf Präsentation und Verträglichkeit mit dem Alltag, ob man also gerade Lust hat so etwas zu spielen. Das Zweite ist eher eine Flut von Neuem oder vielleicht sogar eine Art von Sucht. Erst die Kombination aus beidem ist ein gutes oder vielleicht sehr gutes Gameplay.
    Metroid Prime 2 (Gamecube) bspw.: Einmal angefangen, war es an sich genial zu spielen. Nur zu sagen, "Ich zock mal Metroid weiter", fällt mir da schwerer. Gutes Gameplay oder nicht?

    Zitat Zitat von Kelven
    Gameplay ist ein ziemlich wager Begriff. Deswegen finde ich Spielmechanik passender.
    Du hast ihn selbst in den Threadtitel geschrieben. Warum?

    @Begriffzerhacker: Ich glaub das mit dem Namen macht ihr absichtlich >_>



    CapSeb

  16. #16
    @CapSeb:
    Ich bin davon ausgegangen, dass ein "guter" Spieler bei einem Spiel wie UiD ein Spieler ist, der gute Charaktere hat und nicht ein Spieler, der schwere Kämpfe gewinnt.

    Und da würde ja das Prinzip gelten:
    "Besserer" Spieler ==> Stärkere Gegner ==> Schwerere Kämpfe

    Das Problem hierbei ist das mMn das Leveln. Um zu leveln muss man nicht gut sein, im Gegenteil. Wären alle Gegner Pflichtkämpfe, gäbe es keine respawnenden Gegner und würde der Spieler für "besser überstandene" Kämpfe mehr Erfahrung bekommen, würde das Ganze wieder in deinem Sinne funktionieren.

    (oder habe ich da was falsch verstanden O.ô)

    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Warum baut Grandy sowas ein? Müsste man ihn mal selbst fragen... aber gebe es nur solche sich anpassenden Gegner, würde das System nicht funktionieren.
    Wahrscheinlich gerade damit es weder zu leicht noch zu schwer wird.
    Diese anpassenden Gegner sind afair Gegner, die entweder eine Schlüsselrolle besetzten, d.h. der Spieler muss irgendwann gegen diesen Gegner kämpfen. Ist der Spieler auf einem zu niedrigen Level und kann den Gegner nicht besiegen, muss er eventuell längere Szenen wieder anschauen oder unnötig leveln.
    Oder solche Gegner sind (im Falle des Düsterschrecks) Gegner, die man mit sehr unterschiedlich starken Charakteren bekämpft. (Beispielsweise trifft man ihn anfangs mit einer Level-10-Party und läuft ihm später auf Level 25 nochmal über den Weg) Damit dieser Gegner später immer noch eine Herausforderung bietet, gibt es wohl diese Ausgleichsattacken.
    Denke ich jetzt mal.

  17. #17
    @Lachsen
    Zitat Zitat von Lachsen
    Dieser Ansatz von Kelven komprimiert, so wie ich das sehe, das Gameplay, um mehr Platz für die Story zu lassen.
    Das ist natürlich ein Ansatz, um ein Spiel kürzer zu machen.
    Nicht ganz, der Ansatz soll eher unnötige Längen verhindern, die durch zielloses Herumlaufen entstehen. Für mich sind die von CabSep vorgestellten "Kurzspiele" nicht so interessant, um die geht's mir also nicht.

    Etwas ähnliches hast du doch auch bei Velsarbor gemacht. Dort sind die Dungeons im Prinzip ein langer Pfad (in der Demo jedenfalls), bei dem man ab und zu auf die Vorsprünge springen kann. Das ist etwas anderes als z.B. die verwinkelten Dungeons aus VD2, in denen es außer Gegnern und Schätzen sonst kaum was interessantes gibt.

    Zitat Zitat von Lachsen
    Der Ansatz geht meiner Meinung nach wieder mehr in der Richtung, RPGs in Richtung Interaktive Filme konvergieren zu lassen.
    Mal abgesehen davon, dass ich den Ansatz nicht in ein Spiel umsetzen möchte, halte ich nichts von interaktiven Filmen. Wenn es nur um das Erzählen von Geschichten geht, dann sollte man lieber zu den passiven Medien greifen. Von daher ist die Idee hinter dem Ansatz nicht das Gameplay zu reduzieren, sondern zu optimieren.

    @Daos-Mandrak
    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Ich wünsche mir bei den neueren RPG Maker Spielen ein geringeres Gewicht auf die Story. So schön es auch ist, ich will nicht bei jedem Spiel ein halbstündiges Intro haben, sondern auch mal ohne große Erklärungen loslegen und mit viel Freiheit eine Welt erkunden.
    Das machen aber die meisten veröffentlichten Makerspiele schon so. Die Demos, die ich in der letzten Zeit gespielt habe, waren eher so wie ich westliche Spiele definieren würde. Ist natürlich wieder eine Frage des Geschmacks, ich finde die Spiele sollten eher noch mehr Wert auf die Story legen (ohne das Gameplay zu vernachlässigen).

    Zitat Zitat von Daos-Mandrak
    Ein Spielprinzip wie bei Diablo wo die Stoy vollkommene Nebensache ist, existiert in der Makerszene kaum. Dabei wäre so eine Umsetzung viel leichter und vom Arbeitsaufwand geringer.
    Diablo ist aber ein ganz anderes Genre als die üblichen Maker-Rollenspiele. So ein Hack'n Slay wird man auf dem Maker kaum so umsetzen können, dass es Spass macht. Mit Standard-KS würde ich das nicht spielen. Da braucht man schon ein flüssiges A-KS, bei dem auch mal 10 oder 20 Gegner auf der Map sein können.

    @Ascare
    Zitat Zitat
    Oder in RPGs: Typisch ist das man in jedem RPG die Heldenparty übernimmt. Aber wie wäre es mal nur den Antagonisten zu spielen?
    Oder im Grunde nur ein unbedeutender NPC zu sein, der das Leben und handeln der Heldenparty mitbekommt aber nicht mitten unter ihnen ist.
    Die Sache mit dem Antagonisten haben wir vor kurzem erst in einem Thread besprochen. Ich halte nichts davon. Genauso sieht's mit der Rolle einer unbedeutenden Figur aus.

    @Daen
    Zitat Zitat von Daen
    "Was bedeutet Gameplay für uns Maker?"
    Gameplay ist ein ziemlich wager Begriff. Deswegen finde ich Spielmechanik passender. Das sind einfach alle interaktiven Elemente eines Spieles. Die lassen sich von der Story, die man passiv erlebt, abgrenzen

    Geändert von Kelven (21.02.2007 um 19:38 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat
    Das machen aber die meisten veröffentlichten Makerspiele schon so. Die Demos, die ich in der letzten Zeit gespielt habe, waren eher so wie ich westliche Spiele definieren würde. Ist natürlich wieder eine Frage des Geschmacks, ich finde die Spiele sollten eher noch mehr Wert auf die Story legen (ohne das Gameplay zu vernachlässigen).
    Hmm? Also ich musste feststellen, dass das dauernde Pochen auf überspringbare Intros langsam Wirkung zeigt und man jetzt öfters mal die Frage zu Gesicht bekommt, ob man denn ein Intro sehen möchte oder nicht (immer noch nicht die optimalste Lösung, aber ein Anfang), aber ansonsten.. kannst du vielleicht ein paar Beispiele nennen?


    Zitat Zitat
    ...der Ansatz soll eher unnötige Längen verhindern, die durch zielloses Herumlaufen entstehen. Für mich sind die von CabSep vorgestellten "Kurzspiele" nicht so interessant, um die geht's mir also nicht.
    Stellt sich die Frage inwieweit es sich um unnötige Längen handelt. Wenn man damit den Forscherdrang und die Freiheiten des Spielers zu sehr beschneidet und er sich eingeengt fühlt, hat man nicht viel gekonnt.
    Ein größeres Problem sehe ich aber im Spielgefühl und der Atmosphäre. Wenn man einfach nur ein paar Punkte auf dieser vorgefertigten Map anklickt und schwups, ist man dort, hat man dann noch das Gefühl, sich durch ein lebensgefährliches Dungeon zu kämpfen?
    Nicht, dass der Spieler Probleme bekommt, sich in die Spielwelt hineinzuversetzen.
    Aber gleichzeitig denke ich auch, dass es klappen könnte, wenn man wirklich gehaltvolles und fesselndes Gameplay in diesen Knotenpunkten liefert und nicht bloß die nächste selbstlaufende Textsequenz. Das wirklich praktische wäre aber, wie du ja asgtest, dass man mehr Freiheiten hätte, dem Spieler das Leben angenehmer zu machen, zB. indem man zwischen einmal passierten Knotenpunkten frei wählen kann usw.
    Zusammen mit einer Abstinez von Zufallskämpfen, wäre das wirklich mal eine interessante un komfortable Sache, man muss nur aufpassen eine glaubwürdige und atmosphärische Spielwelt zu schaffen.




    @CapSeb: Sry wegen deinem Namen, aber wenigstens bin ich nicht der einzige ^^' (@Kelven schiel)

  19. #19
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Hmm? Also ich musste feststellen, dass das dauernde Pochen auf überspringbare Intros langsam Wirkung zeigt und man jetzt öfters mal die Frage zu Gesicht bekommt, ob man denn ein Intro sehen möchte oder nicht (immer noch nicht die optimalste Lösung, aber ein Anfang), aber ansonsten.. kannst du vielleicht ein paar Beispiele nennen?
    Ich hab zu viel zitiert. Meine Antwort bezog sich vor allem auf diesen Satz hier: "Ich wünsche mir bei den neueren RPG Maker Spielen ein geringeres Gewicht auf die Story." (von Daos-Mandrak)

    @CapSeb
    Ups, tut mir leid wegen dem Namen. ^^

  20. #20
    Zitat Zitat von Schlaftablette
    Und da würde ja das Prinzip gelten:
    "Besserer" Spieler ==> Stärkere Gegner ==> Schwerere Kämpfe
    Das würde nur gelten, wenn der Gegner "mehr schwer" wird als das Leveln einem bringt. ==> Schwachsinn zu leveln.
    Zitat Zitat von Schlaftablette
    Wären alle Gegner Pflichtkämpfe, gäbe es keine respawnenden Gegner und würde der Spieler für "besser überstandene" Kämpfe mehr Erfahrung bekommen, würde das Ganze wieder in deinem Sinne funktionieren.
    Wir haben hier ein grundsätzliches Problem: Mehr Erfahrung bedeutet schwerere Gegner. Aber der Sinn von Erfahrungspunkten und leveln ist, dass man selbst stärker wird. Paradox. An sich ist es dann aber auf qualitative Fähigkeiten des Spielers beschränkt. So weit schon richtig.

    Deshalb sag ich: Erfahrungspunkte können nicht den individuellen Schwierigkeitsgrad angeben.


    CapSeb

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